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回复:【教学贴】游戏基本机制、城市布局设计写实模式思路

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【供暖策略】
在供暖厂的选择上,如果没有十足的把握,不要使用小供暖厂。小供暖厂功率低,而且最多同时容纳10个工人。因为供暖厂有巨大的污染,所以都放在工业区和远离市区的郊区,这时候就需要运输工人去上班。为了维持供暖,常采用小密度多班次的策略,例如用面包车一次只运7-8个人,或者用押运车运囚犯。而且供暖需求往往是冬季,冬季下雪后地面交通减慢,加大通勤的压力,所以供暖厂的在岗率十分重要。因此,使用大供暖厂和多班次交通的组合维持在岗率能保证冬季一直供暖。
因为暖流经过泵站后会衰减供暖效率,所以最好只经过一次泵站,供暖厂建在离供暖换热站1500-1700米的距离比较合适,通勤和污染都问题不大,只需要中间加一个泵站。同时最好建在工业区,因为工业区也需要警察局和消防局,这两个建筑是需要供暖的,这样的话供暖厂正好能发挥这个功能(供暖厂半径420米范围左右也是供暖的,略小于供暖换热站)
根据我的经验,一个大型供暖厂能够大概支持3个大型供暖换热站,即共900立方米的热水供应,往上浮动一点也问题不大。按照8u的说法,就是3个大站和1个小站。900立方米对应的是10000人左右的居民规模。如果再加供暖换热站的话,暖流终端的温度提升效率会变慢,维持高温需要供暖厂的在岗率更高


IP属地:广东21楼2024-11-13 21:01
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    【供暖布局】
    大型供暖厂可以外接一个骨料仓库,如果哪个工业生产需要用到煤的话,就可以放在那里,提高建筑的利用率。例如,炼钢需要煤,那么炼钢厂就可以与供暖厂放在一起,共用一个存煤的仓库
    因为冬季用煤量极大,而且冬季路面运输速度下降,所以供煤最好使用铁路运输。在没有铁路的时候,夏天就要屯煤,不然就等着下一季吧
    图一是我的供暖厂和钢铁产业的布局,图二是我的另一个供暖厂放在相对独立的区域时,用高密度公交班次维持工人在岗率



    IP属地:广东22楼2024-11-13 21:14
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      【垃圾】
      我们每天都会产生垃圾,虽然可能一天就一个塑料袋的量。但在游戏中,如果垃圾一直堆着不处理,就会降低居民的幸福度和健康度。同时,工业生产也会产生巨量的垃圾,十分夸张。但严格来说,垃圾处理可以放在工业的范畴,毕竟很多玩家第一桶金就是靠进口垃圾的。这里就主要介绍一下垃圾的基本机制,作为产业的话,有个up在b站放了一个垃圾产业链如何布局,可以看那个
      【垃圾箱站】:说是很复杂 ,但是实际上就是三类【只放几个小垃圾箱的垃圾站/放了很多个小垃圾箱的垃圾站/放了很多个大垃圾箱的垃圾站】,小垃圾箱和大垃圾箱每箱只能装一种垃圾;大小垃圾箱对应的是两种垃圾车
      【垃圾堆放站】:堆垃圾的地方,车辆卸载垃圾很快,但是装载很慢,不能垃圾分类,一般作为垃圾焚烧的上游
      【机械抓斗垃圾堆场】:装载垃圾也很快的堆垃圾的地方,不能垃圾分类,一般作为垃圾运输的上游
      【垃圾中转站】:大型垃圾车装载垃圾很快的堆垃圾的地方,有多个大垃圾箱,可以垃圾分类,有工厂连接,常用来连接某些工业建筑来堆放生产中的垃圾


      IP属地:广东23楼2024-11-13 21:53
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        【垃圾处理tips】
        如果不做垃圾产业链的话,前期垃圾大多直接焚烧,一个小型焚烧厂就足够了。垃圾箱站可以用来收集附近建筑的垃圾,但是范围比起配水站和配电所差得多,只能在步行的125米范围内。所以进行城市布局的时候一定要留垃圾箱的位置。此外,前期不进行垃圾分类时,除了混合垃圾外,只有医院会产生有害垃圾,所以需要在医院旁边的垃圾站设置几个放有害垃圾的垃圾箱。
        在进行工业布局和生产后,就会产生巨量垃圾,一般都要在工业片区利用技术服务局,统一收集到带铁路版本的机械抓斗垃圾堆场,然后用火车运走。城郊也可以留一个运垃圾的铁路位置。这个时候就要考虑建设垃圾产业链了


        IP属地:广东24楼2024-11-13 21:59
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          基础设施部分就写到这里,后面写民用设施和写实模式思路,有什么问题可以在这里问,然后我说的有问题的话也可以指出来


          IP属地:广东25楼2024-11-13 22:00
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            嗨嗨我又回来了,接下来讲第二部分
            【第二部分】民生设施建筑,我把这些建筑分为三类【必须在居民步行范围内/范围生效建筑/全图生效建筑】


            IP属地:广东29楼2024-11-14 16:00
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              【在居民步行范围内的民生建筑:1】
              居民有多种生活需求,涵盖吃穿住行等等,有一些需求是居民自己会寻求的,有一些需求是范围或全图生效的。考虑到交通通勤的压力(这些建筑也需要工人上班),建议居民自己会寻求的需求都建在小区的步行范围内。现在我们国家的社区不都提倡15分钟生活圈嘛
              【居民楼】:顾名思义,居民居住的地方,分为大中小三种,建筑的最高质量就是住在这栋建筑中居民的幸福度上限。我个人认为利用率最高的是180人的大建筑
              【杂货铺】:出售食物和肉类,不包含衣服和电子产品,满足居民每天的食物需求
              【小商店】:只出售服装和电子产品
              【购物中心】:同时出售食物、肉类、服装和电子产品,服装和电子产品在游戏中是耐用消费品,居民可能要过很久才会购买
              【酒吧】:满足居民的饮酒需求
              【文化设施】:满足居民的文化享受需求,有电影院、剧院、博物馆等等,需要注意的是,露天的文化设施冬天会关闭
              【体育设施】:满足居民的体育需求,露天的体育设施冬天会关闭
              以上这些民生设施基本都必须为居民提供,居民不工作时会自己寻找相关建筑来满足需求,否则居民幸福度和健康度都会降低(不吃饭怎么能健康呢),甚至直接提桶跑路


              IP属地:广东30楼2024-11-14 16:15
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                【在居民步行范围内的民生建筑:2】
                这些建筑不为居民提供时,居民也不会有有意见,但是会影响城市的运转,所以最好还是提供吧
                【幼儿园】:如果居民有孩子,而且这个孩子小于6岁,那么他需要将孩子送去幼儿园以后,才能去上班,否则他就不会去上班(话说为什么不给居民提供产假)
                【学校】:游戏中很多工作岗位都有受教育水平要求。青年时期的孩子会自行前往学校提高受教育程度,或者引进的文盲人口无法工作时,也会去学校进修,直到他们获得基础受教育水平
                【高等教育】:游戏中包含【科技大学/党校/医科大学】大学三类,除了进行科技研究外,获得基础受教育水平的居民会自行前往高等教育机构进修,直到获得高等教育文凭。这三种学校都能使居民的受教育水平提升,而且是通用的。当然,在党校毕业的文科大学生也能去工业中要求高等教育文凭的岗位,十分神奇
                可以看出来,居民需求中教育不是必须的,但是教育直接影响每个居民的工作效率,受教育程度越高,生产力也越高,而且居民照顾孩子就不去上班了,所以这一类建筑也是必须在居民楼的步行范围内


                IP属地:广东31楼2024-11-14 16:27
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                  【范围生效建筑】
                  这一类建筑可以理解为为一定范围区域提供被动效果,从而满足居民的相关需求,这个范围大约是2000米左右。如果使用地面交通时,则是该建筑所能通行道路的最远距离
                  【医院】:可以接送无法步行前往医院的病人,使用救护车或直升飞机
                  【消防局】:使用消防车或直升飞机,完成范围内的消防工作
                  【警察局】:出勤警车,负责范围内各建筑的犯罪工作侦破,当产生犯罪时、以及案件无法侦破时,居民幸福度会降低
                  【秘密警察局】:出勤车辆,监测每栋居民楼的忠诚度,部分工作岗位可能会设置忠诚度限制(例如教育和传媒),只有获得居民的忠诚度情况后,这一限制才会生效


                  IP属地:广东32楼2024-11-14 16:37
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                    【全图生效建筑】
                    这些建筑只要存在并运转,就能在整个地图都生效
                    【电视台/广播电台】:新闻工作重中之重,可以为居民的多种状态提供buff加成,但电视台是广播电台的上位替代品,居民只要有电视机时,就不会听广播了
                    【孤儿院】:成年人死亡时,如果有正在运转的孤儿院,就会把其子女送去孤儿院,来避免其死亡。孤儿院的运转压力很大,对于职工的素质要求比较高,否则会培养出有问题的后代
                    【法院】:将警察局侦破案件的罪犯,送到法院受审
                    【监狱】:法院判决后,罪犯会到监狱服刑。罪犯可以从事部分工作,俗称劳动改造,例如供暖厂的工作


                    IP属地:广东34楼2024-11-14 16:44
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                      【民生建筑tips】
                      1.建议居民能自行步行前往的建筑放在中心,四周放居民区,从而居民都能步行来满足必须的需求,而且居民也会自己去这些建筑上班,不需要额外交通通勤;
                      2.酒需求可提供也可以不提供,提供酒会导致居民健康度下降,不提供酒则会使幸福度下降;
                      3.考虑到在岗率对于效率的影响,越大型的建筑效率越高(意味着在路上还没上班的工人比例更低,以及由于工人生产力影响的效率绝对值更弱),例如能够满足150人的小型购物中心,工人需求为25人,实际上往往只能满足120人左右,工人在岗为20-23左右;但能够满足405人的大型购物中心,工人需求为45人,工人在岗会在40-43人左右。这是由于游戏的通勤机制导致的
                      4.建筑翻修的时候,生产力(容纳的需求)只有原来的70%
                      5.所以,对于居民自行前往满足需求的建筑,最好不要小农,至少保证平均情况下有约40%的生产力盈余


                      IP属地:广东35楼2024-11-14 16:55
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                        【住宅区布局】
                        如图是我城市的第二片住宅小区,这一小区作为核心的行政区和科研区。总共32栋180人的住宅楼,包括了之前我介绍的所有民生建筑,除了秘密警察局、孤儿院和消防局放在了第一个初始的小区。有大概400-500人的劳动力盈余可以输出。
                        可以看到,居民能够步行范围内解决的需求,我都放在小区的中心位置。高等教育覆盖了几乎整片区域,在这里住的都有大学文凭


                        IP属地:广东36楼2024-11-14 17:10
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                          不行了看飞子玩这游戏要高血压了,赶紧把写实模式怎么开局写出来吧


                          IP属地:广东37楼2024-11-14 20:28
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                            【写实模式思路】
                            写实模式难点主要有三个:
                            1.开局只有140万卢布和70万美元,随便花花就完了,一旦贷款就容易恶性循环,除非贷款时有把握进行工业生产了
                            2.写实模式的建筑只能自己用建材建造,而且建造是有工期的
                            3.开局人还没进,就发生火灾,直接下一季了
                            针对第三点,可以考虑开局用一个小的消防站保证安全,直接建在海关旁边,发生火灾就拉外国工人。接下来就对前面两点进行分析


                            IP属地:广东38楼2024-11-14 20:37
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                              【写实模式的经济】
                              写实模式开局的金钱,有8u测试过只能撑到第一个小居民区不贷款。我自己的第一个档中,贷款了100多万卢布才开始了服装生产,并建成了铁轨出口,但已经积重难返,每个月要还好几万卢布,其他的都造不起了,连个火车车头都买不起。直接下一季。所以,开局的经济健康是很重要的。
                              这个时候,一个歪门邪道就产生了,我们可以通过倒腾北约和苏联的商品来赚钱,具体思路是:购买西方的载具卖到苏联,再购买苏联的大宗商品卖到西方。例如,开局20英尺的服装集装箱需要13500卢布,卖到西方值16000美元;从西方买一辆AGK罐车需要6000美元,卖到苏联价值11000卢布。使用1960年开局的skd 706 rttn栏板卡车运输,一趟可以运一个集装箱和两辆罐车,一来一回净赚8500卢布和4000美元。所以,开局早早打通北约和苏联的交通路线是十分重要的
                              当然,这样倒腾货物是比较bug的玩法,建议只在开局用,在有正常收入以后就可以停止这种行为。当然官方都这样设计了,我们当倒钩也无妨,毕竟原始积累很重要


                              IP属地:广东39楼2024-11-14 20:59
                              收起回复