当然,现在都是马后炮的用目前对游戏系统的了解,来看待发售初的情形,本身就是刻舟求剑的行为,所以只是没事来闲聊水一下。顺便也以一个“过来人”的视角,给现在才刚刚游玩《黑神话:悟空》以及未来会购买的玩家游玩初期的建议。
玩家在820处于同一起跑线,以现在对游戏的理解来看,理想的情况下应该在第一章接触新系统后,认识装备、法宝、精魄、技能树,以及最重要的:认识→熟练掌握闪身。
在第二章玩家应该学习和稍微掌握识破、退寸进尺、风云转这三种切手技,比如主播寅子就做到了。
从第三章小西天开始,玩家就真正活学活用在一二章掌握的技能,和熟悉不断获得的装备,利用每次新得到的法宝+新装备,针对性的打各种新遇到的BOSS。
以上只是理想的状态,但游科在实际流程的安排上,采用了完全开放式的弱引导,只在界面展示技能的动画效果,以及少量在获得新物品/技能时的提醒,并没有通过关卡的安排强制或明确提醒玩家使用闪身、识破、法宝。
“强引导”的典型就是《老战神》系列,每次获得新武器/技能,都会立即强制安排一场小型战斗,打出规定的新技能数量才会解除战斗)。 采取“弱引导”是目前各类型游戏的主流做法。
一是可以立刻子发售后就建立一个讨论&交流的社区氛围,一个人提问一群人回答的互动,在互动中分享各种新发现的乐趣。
二是得益于互联网取代了纸质媒介的“读者来信”时代,玩家对游戏的交流互动,会有可能进一步发酵游戏的讨论热度,进而取代了一部分广告费用,最后推动游戏销量的上升。
三是随着这种“自主探讨型了解游戏”,也会逐步解锁玩家对游戏的惊喜感,提高玩家在“历经磨难终有得”后,对游戏系统的喜爱度。比如魂游特色的“一边受苦一边享受”。
玩家在820处于同一起跑线,以现在对游戏的理解来看,理想的情况下应该在第一章接触新系统后,认识装备、法宝、精魄、技能树,以及最重要的:认识→熟练掌握闪身。
在第二章玩家应该学习和稍微掌握识破、退寸进尺、风云转这三种切手技,比如主播寅子就做到了。
从第三章小西天开始,玩家就真正活学活用在一二章掌握的技能,和熟悉不断获得的装备,利用每次新得到的法宝+新装备,针对性的打各种新遇到的BOSS。
以上只是理想的状态,但游科在实际流程的安排上,采用了完全开放式的弱引导,只在界面展示技能的动画效果,以及少量在获得新物品/技能时的提醒,并没有通过关卡的安排强制或明确提醒玩家使用闪身、识破、法宝。
“强引导”的典型就是《老战神》系列,每次获得新武器/技能,都会立即强制安排一场小型战斗,打出规定的新技能数量才会解除战斗)。 采取“弱引导”是目前各类型游戏的主流做法。
一是可以立刻子发售后就建立一个讨论&交流的社区氛围,一个人提问一群人回答的互动,在互动中分享各种新发现的乐趣。
二是得益于互联网取代了纸质媒介的“读者来信”时代,玩家对游戏的交流互动,会有可能进一步发酵游戏的讨论热度,进而取代了一部分广告费用,最后推动游戏销量的上升。
三是随着这种“自主探讨型了解游戏”,也会逐步解锁玩家对游戏的惊喜感,提高玩家在“历经磨难终有得”后,对游戏系统的喜爱度。比如魂游特色的“一边受苦一边享受”。
