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发售半年后再回头看,玩家对新IP的新系统上手情况和理想中有误差

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当然,现在都是马后炮的用目前对游戏系统的了解,来看待发售初的情形,本身就是刻舟求剑的行为,所以只是没事来闲聊水一下。顺便也以一个“过来人”的视角,给现在才刚刚游玩《黑神话:悟空》以及未来会购买的玩家游玩初期的建议。
玩家在820处于同一起跑线,以现在对游戏的理解来看,理想的情况下应该在第一章接触新系统后,认识装备、法宝、精魄、技能树,以及最重要的:认识→熟练掌握闪身。
在第二章玩家应该学习和稍微掌握识破、退寸进尺、风云转这三种切手技,比如主播寅子就做到了。
从第三章小西天开始,玩家就真正活学活用在一二章掌握的技能,和熟悉不断获得的装备,利用每次新得到的法宝+新装备,针对性的打各种新遇到的BOSS。
以上只是理想的状态,但游科在实际流程的安排上,采用了完全开放式的弱引导,只在界面展示技能的动画效果,以及少量在获得新物品/技能时的提醒,并没有通过关卡的安排强制或明确提醒玩家使用闪身、识破、法宝。
“强引导”的典型就是《老战神》系列,每次获得新武器/技能,都会立即强制安排一场小型战斗,打出规定的新技能数量才会解除战斗)。 采取“弱引导”是目前各类型游戏的主流做法。
一是可以立刻子发售后就建立一个讨论&交流的社区氛围,一个人提问一群人回答的互动,在互动中分享各种新发现的乐趣。
二是得益于互联网取代了纸质媒介的“读者来信”时代,玩家对游戏的交流互动,会有可能进一步发酵游戏的讨论热度,进而取代了一部分广告费用,最后推动游戏销量的上升。
三是随着这种“自主探讨型了解游戏”,也会逐步解锁玩家对游戏的惊喜感,提高玩家在“历经磨难终有得”后,对游戏系统的喜爱度。比如魂游特色的“一边受苦一边享受”。


IP属地:江苏1楼2025-03-06 21:10回复
    那么回到《黑神话:悟空》本身上,除了游科采取了当下时代流行的“弱引导”方式,还有两个原因:
    一、闪身过于强大,既可以几乎规避一切伤害,又能涨棍式/下一击+20%攻击力的buff加持,还有音效/视觉的情绪价值,可以说是从头用到位的基本技能,没有之一。很难不让玩家以为“只要熟练掌握了闪身,就可以打败任何BOSS”,所以失去了研究技能的动力。


    IP属地:江苏2楼2025-03-06 21:11
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      二、战斗系统我认为是基于“回合制”设计的,每一个动作模组的发生逻辑类似于《怪物猎人》而不是《鬼泣》,即你不可以在一个动作模组结束前进行取消,而且每个动作模组的速度介于《怪物猎人》和《鬼泣》之间。 这点就是很多玩家吐槽的“上手难”、“按了识破但没反应”,也是至今阻碍一些玩家学习识破的原因。
      包括我最爱的系列《怪物猎人》,在前几年经常看到新人吐槽“挥舞的武器又重又慢,还不能中途取消出招”、“按了半天按键,但大剑就是没反应不能马上改变挥舞动作,怪猎根本没预输入”、“你只能有规律的按轻击/重击来打出太刀的招式,快一点慢一点都打不出太刀的连招”。 高速战斗的《鬼泣》、《忍龙》基本就不会有这种问题,因为每一招的发生速度太快、又几乎可以随时改变动作,玩家只会吐槽“搓招好难,手速要快才行,不然根本续不上连招”。
      这就是每个游戏的设计理念的不同,玩家不能用一个游戏的模式,完全套用和要求另一个游戏上,只能接受不同游戏的不同设计理念,顺便寄希望于官方优化一下细节。


      IP属地:江苏3楼2025-03-06 21:11
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        三、多说一下“回合制”的意思,就是古典小说里经常看到的“XX回合后,XXX把XXX打落下马”。回合嘛,就是你出招后我接招,我出招后你再接招,如此反复,区别于那种“敌人是低攻击欲望的木桩子,主角一通原地耍帅招式,用气功波/刀剑气打敌人跟打靶子一样”。
        在游戏里的展现就是BOSS级别的头目/妖王普遍的攻击欲望都很高,玩家需要在躲闪中,找机会出招,在打出BOSS累积的硬直后,玩家追加强力攻击。
        因为游戏里没有可以无脑按住防御来抵消低伤害攻击的机制,所以你在一些高手打出的5花8门的视频里,能看到玩家穿插在BOSS不停的攻击频率里,必须不断的进行闪身、识破、退寸、跳跃、瞬击、铜头铁臂等操作,让BOSS的高频率攻击打不中你。
        你找机会就打出贯索、凤穿花、斩棍式打出BOSS硬直,高手的视频里都是进行如此高频率的“你打、我躲,我打、你硬直”的反复循环。


        IP属地:江苏4楼2025-03-06 21:12
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          闲聊至此,作为一个老猎人,最后说一下我一上手《黑神话》就感到很舒服的原因,除了文化认同感之外,还有个原因我是太刀虾。
          虽然第一章黑风山我打的磕磕绊绊,但打到第二章时技能点稍微充足了,我突然想到斩棍式≈登龙、退寸≈见切,识破≈居合,瞬间我就感觉游戏不难了,无非就是太刀的动作模组衔接窗口,要长于轻棍5连段,把这点差异在经过不断的战斗适应后,你能有节奏的按出太刀的招式,就能有节奏的按出棍子的招式。
          所以,玩了很多代,我依然玩不来鬼泣空战和忍龙时华丽的搓招,但我喜欢有节奏出招的怪猎和黑神话,一上手就能很快适应。


          IP属地:江苏5楼2025-03-06 21:12
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