对朴宗明的看法!
神界到现在过来的策划,从他们的改动中,我看出他们一直在和尹明镇唱反调,同时也很害怕自己被刷掉!
尹明镇接手时主打动作性,他确实做到了,版本初期还让白图短暂的给玩家一些60老版本的刺激,出现了组队白图的现象。从装备设计和副本设计,都遵循了不快餐,主打硬核动作性的逻辑,想更强,就要付出代价,比如蓝灵上衣,绝不惯着手残和快餐传奇玩家的诉求。
到后面,良好的装备设计加上硬核优秀的巴卡尔,简直是天作之合,成功让dnf焕发活力,让许多玩家爱上巴卡尔副本。尹明镇真正成功的点,从来只有一个,硬核,具体就是找回dnf格斗初心,真正参与动作性满满的战斗过程,正儿八经的鼓励玩家用操作去竞技战斗,不快餐不迎合部分玩家,不玩虚的!他是真的为玩家考虑了游戏感受,比如战斗的刺激感,成就感!比如你身穿蓝灵上衣,带破招右打巴卡尔,你不感觉刺激吗?所以后面,尹明镇成功了!
后面来的策划压力肯定巨大的,为了不被淘汰和害怕,所以做出了讨好玩家的举动,否定了尹的设计逻辑,全面性的开始快餐化!
装备方面,删除一切负面,大量以前需要极高代价的属性,现在直接触发。
副本方面,没有个人增伤,几乎都破防打桩,还大部分都是团队增伤。
所以这么做的后果是什么?大家都知道了,三个字,烂完了!
这些改动在游戏体验上,根本没有为玩家考虑过,没有想这样改,玩家好不好玩,有没有刺激感,成就感啥的!他们只考虑了自己,想尽一切手段讨好玩家,提高自己评价,保住位置!
为何这样说?举个例子,玩家想要好的成就感,刺激感,操作感,期待感,那应该怎么做?
是让玩家无双似的放技能吗?是让玩家清一色千篇一律破防打桩吗?是让玩家用开挂速度的战斗吗?
答案不是的,结果显而易见,一个人如果无所不能玩游戏,那么属于游戏的各种感受,他是啥也没感觉了。大家想想,你放技能闭眼放都能中,范围又大,你还需要操作和走位等技术思考吗?什么机制都是破防打桩,你还有新鲜感和期待感吗?而且还是团队增伤,我学了机制,我过了别人没学没过,他还能吃到我的增伤?从竞技dps角度上,我为别人做嫁衣???大量给玩家三速,给玩家开挂性能,然后怪的攻击也更加大范围,红圈遍地都蹦蹦蹦爆炸,这已经不想吐槽了!
所以啊,玩游戏主打快餐无脑,千篇一律同质化,成就感,刺激感这些爽到爆的快乐,怎么可能来呢?
现在,我感觉朴宗明还是在快餐化dnf的道路上,一路狂奔,就差讨好玩家一键扫荡了!职业技能方面,大部分被迫害完了,清一色一秒左右出伤,人物动作帧少的可怜,就看个特效完事!副本还是老一套破防打桩!
这样下去啊,我的预测是,野猪版本大概率和雾神持平,甚至还低,然后又会换其他策划上来救,如果还是快餐化设计,不真正为玩家考虑游戏战斗的感受的话,那dnf基本完蛋了!青春走到底了!
想让玩家战斗时获取到很棒的感受,就得让玩家去动脑,去用心操作,去付出一些东西才行,那就得跟玩家对着干才行,玩家想要的无双刷图,你不能给,玩家想不学机制随便打,你不能给,总之各种压力要顶得住。
尹明镇当初顶住了,希望朴宗明能醒悟,或者下一位策划能有这个魄力救dnf吧!