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谈谈策划能挽回玩家的几大措施!

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兄弟们记住,根烂了,再怎么弄,也无济于事。


IP属地:浙江1楼2025-01-09 00:00回复
    男鬼模型回调
    这个只有真正调回去,才能解决一切问题。就算周年庆优化了几个动作,因为底子是烂的,再怎么弄,也无法根治!加上过去的时装都被敷衍化重制,改的难看死了,还有武器歪的,所以只有改回来一条路可走!


    IP属地:浙江2楼2025-01-09 00:01
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      被简化和快餐化改变过形态的技能
      先讲个笑话,动作游戏,策划删技能动作,前摇后摇,删演出动作流程!
      目前职业优化,从男鬼和女格斗能明显看出,策划正在把dnf加速改造成更为快餐的传奇无双游戏,我们能发现,很多职业技能,几乎都成了aoe大范围技能,出伤演出几乎都在1秒左右完成,速度快到技能动作和细节都看不清,导致玩家对放技能的体验进一步雪上加霜!大部分打完一套,眼里只有麻木的dps数据。
      现在玩家们放技能,已经很难感受到每个技能独一无二的视觉和操作体验了,因为都被策划快祸害完了!当每个技能都不需要思考,不需要操作走位,都类似于剑魂大拔刀的无脑,那玩起来还有啥意思呢?
      而且策划一系列对职业灵魂技能的迫害,导致大批喜欢技能玩家的退出,就一句话,没那个味,不帅了!
      因此,策划只有把以前技能形态改版过,加速过演出速度快餐的,和删除的那些视觉演出性良好的技能,能重新上架的都重新弄好数据摆上来,让玩家自由选择喜爱的技能去玩!这样,那些因策划随意迫害技能的玩家,才会回归!
      比如策划改了某个玩家喜欢的技能,他不喜欢了,就会脱坑或删角色。以女格斗为例,一觉重做了,减少动作帧,某个玩家感觉一觉没那个味了,不帅了,就会脱坑啥的。也经常在网上看到有玩家说,过去因为喜欢鬼泣的吉格二觉,男大枪激光舞二觉,红眼的蓄力二觉等等,然后 兴高采烈的去练号,结果刚满级,策划就给改了,瞬间国粹啊。


      IP属地:浙江4楼2025-01-09 00:03
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        添加技能范围和攻速施放的设置
        技能范围加成,是游戏光污染的最大元凶,出个设置,让玩家自由选择吃不吃范围。因为有些强力的装备它是自带范围加成的。技能范围过大会严重让技能质感损坏的很严重。变得很夸张。就几乎感觉不到美感。
        技能攻速施放过快,会让技能演出变得像快进的电影,会严重破坏演出节奏和视觉效果,导致技能的各种观赏性丢失,比如技能的打击力量感,还有技能整体的帅气!因此,加个玩家能自定义自身攻速施放的设置,还有对单个技能进行攻速释放的自定义设置,因为有些技能演出节奏都是各不相同的,如果统一化的话会导致某些技能用这个节奏好,某些技能不适合,做到这些就会解决技能观赏性下降的问题,为了技能演出节奏观赏性可以很慢,把速度调负数,借此来表现自己喜欢的演出节奏。
        因为有些大伤害技能,就是要越慢才能表现出很棒的细节,帅气,和力量感!比如剑宗二觉一觉,攻速负20多,才能真正感受到它们的震撼力!


        IP属地:浙江5楼2025-01-09 00:04
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          机制采取公平硬核的逻辑去设计
          昨晚体验了先遣服,对于战斗体验,个人感受一言难尽,非常糟糕,用两个字形容,快餐!
          为啥?因为破防打桩,怪蹲在地上不动,这个奖励在这个版本,还是像史诗烂大街一样被滥用!什么机制,都是怪破防一动不动给你打,还有啥操作啊?这个非常破坏成就感和惊喜感的获取。
          因为和雾神一样,机制破解都是千篇一律的破防打桩,再加上破刃很容易,打不到一会儿就又破刃打桩了,感觉战斗很差劲无聊,所以就感觉很没新鲜感和战斗的期待!不像巴卡尔,机制奖励公平多样化,特别是破防打桩奖励,很有期待感,因为这个奖励他不滥用,只存在高难度机制里!
          我不明白朴宗明解决了史诗烂大街的快餐感,为啥不解决副本战斗的快餐体验呢?别忘了,玩家做装备是为了啥?巴卡尔真正让玩家沉迷的核心是什么看不出吗?
          后续军团和团本,还是千篇一律破防打桩,都团队增伤的话,我只能说,大概率跟雾神一个下场!具体解决的话,机制奖励方向参考巴卡尔即可,打桩破防这么好的奖励,只能在高难度机制中,这才能保住成就感和期待感!多个人机制增伤,少团队机制!


          IP属地:浙江7楼2025-01-09 00:06
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            对朴宗明的看法!
            神界到现在过来的策划,从他们的改动中,我看出他们一直在和尹明镇唱反调,同时也很害怕自己被刷掉!
            尹明镇接手时主打动作性,他确实做到了,版本初期还让白图短暂的给玩家一些60老版本的刺激,出现了组队白图的现象。从装备设计和副本设计,都遵循了不快餐,主打硬核动作性的逻辑,想更强,就要付出代价,比如蓝灵上衣,绝不惯着手残和快餐传奇玩家的诉求。
            到后面,良好的装备设计加上硬核优秀的巴卡尔,简直是天作之合,成功让dnf焕发活力,让许多玩家爱上巴卡尔副本。尹明镇真正成功的点,从来只有一个,硬核,具体就是找回dnf格斗初心,真正参与动作性满满的战斗过程,正儿八经的鼓励玩家用操作去竞技战斗,不快餐不迎合部分玩家,不玩虚的!他是真的为玩家考虑了游戏感受,比如战斗的刺激感,成就感!比如你身穿蓝灵上衣,带破招右打巴卡尔,你不感觉刺激吗?所以后面,尹明镇成功了!
            后面来的策划压力肯定巨大的,为了不被淘汰和害怕,所以做出了讨好玩家的举动,否定了尹的设计逻辑,全面性的开始快餐化!
            装备方面,删除一切负面,大量以前需要极高代价的属性,现在直接触发。
            副本方面,没有个人增伤,几乎都破防打桩,还大部分都是团队增伤。
            所以这么做的后果是什么?大家都知道了,三个字,烂完了!
            这些改动在游戏体验上,根本没有为玩家考虑过,没有想这样改,玩家好不好玩,有没有刺激感,成就感啥的!他们只考虑了自己,想尽一切手段讨好玩家,提高自己评价,保住位置!
            为何这样说?举个例子,玩家想要好的成就感,刺激感,操作感,期待感,那应该怎么做?
            是让玩家无双似的放技能吗?是让玩家清一色千篇一律破防打桩吗?是让玩家用开挂速度的战斗吗?
            答案不是的,结果显而易见,一个人如果无所不能玩游戏,那么属于游戏的各种感受,他是啥也没感觉了。大家想想,你放技能闭眼放都能中,范围又大,你还需要操作和走位等技术思考吗?什么机制都是破防打桩,你还有新鲜感和期待感吗?而且还是团队增伤,我学了机制,我过了别人没学没过,他还能吃到我的增伤?从竞技dps角度上,我为别人做嫁衣???大量给玩家三速,给玩家开挂性能,然后怪的攻击也更加大范围,红圈遍地都蹦蹦蹦爆炸,这已经不想吐槽了!
            所以啊,玩游戏主打快餐无脑,千篇一律同质化,成就感,刺激感这些爽到爆的快乐,怎么可能来呢?
            现在,我感觉朴宗明还是在快餐化dnf的道路上,一路狂奔,就差讨好玩家一键扫荡了!职业技能方面,大部分被迫害完了,清一色一秒左右出伤,人物动作帧少的可怜,就看个特效完事!副本还是老一套破防打桩!
            这样下去啊,我的预测是,野猪版本大概率和雾神持平,甚至还低,然后又会换其他策划上来救,如果还是快餐化设计,不真正为玩家考虑游戏战斗的感受的话,那dnf基本完蛋了!青春走到底了!
            想让玩家战斗时获取到很棒的感受,就得让玩家去动脑,去用心操作,去付出一些东西才行,那就得跟玩家对着干才行,玩家想要的无双刷图,你不能给,玩家想不学机制随便打,你不能给,总之各种压力要顶得住。
            尹明镇当初顶住了,希望朴宗明能醒悟,或者下一位策划能有这个魄力救dnf吧!


            IP属地:浙江8楼2025-01-09 00:06
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