另外,编号大小(实际上代表着同一帧内的更新顺序,小的先更新)对此并没有影响,不过会对avz读到的数据有影响。
以双睡莲炮为例,按编号从小到大的顺序有三种可能,每个植物每次更新的动画进度增量是0.12/1=0.12,从炮更新开始“发炮动画”或“填充动画”也才开始更新,下面列出了不同编号顺序下每帧的动画进度:
炮莲莲:[炮]莲莲0.36 [炮]莲莲0.72 [炮]0.84莲莲1.08 [炮]1.40莲莲
莲炮莲:莲[炮]莲0.24 莲[炮]莲0.60 莲[炮]0.84莲1.08 莲[炮]1.40莲
莲莲炮:莲莲[炮]0.12 莲莲[炮]0.48 莲莲[炮]0.84 莲莲[炮]1.40
表中1.08、1.40实际游戏中都应该是停留在1,这里这么写只是为了看着直观;最后一帧标1.40同样是为了看着直观,实际上此时动画已经重置并更新至0.36。
可以看到,avz在每帧的末尾读数,读到的数据是不一样的,但是对于炮而言,炮的属性更新只能发生在自己的回合,不论炮在哪个位置都没有任何区别。

如图,分别为炮<莲<莲和莲<莲<炮时avz的读取情况。