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PVZ BUG123:bls,pss,frs使用方法精选集

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收到不少评论问这三个skip的某些具体使用是什么原理,于是整合了一下发贴。
可能会不定期更新,看贴最好开启只看楼主。


IP属地:河北1楼2024-05-07 13:34回复
    目录楼,用于索引某个具体项在哪楼。
    该楼请勿回复。


    IP属地:河北2楼2024-05-07 13:35
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      1. 起始与终结的序章:bls陆地荷叶
      bls最基础的用法,在陆地产生荷叶。
      方法即为飞贼荷叶skip,在陆地飞贼偷取时,栈位更换偷取植物为猫尾草,并保证飞贼所在格有南瓜头而产生荷叶。
      此法的荷叶可以放猫,也可以叠在原来的植物上(所以可以累荷叶)。这就是陆地放猫的基础方法。

      然而陆地荷叶也是有用的,这是为什么呢……(见下文其他用法)


      IP属地:河北5楼2024-05-07 13:40
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        2. 短暂瞬间的永恒:pss咖啡豆与pss噬碑藤
        咖啡豆生效完可以进入一种特殊的状态,使用pss可以让他退出这种状态从而一直悬浮。
        当然也可以让墓碑吞噬者停住(frs也可以做到,但麻烦的多)。
        注意事项:咖啡豆需要在生效后再进行pss(即生效后再点击鼠标发炮),墓碑吞噬者则没啥限制


        IP属地:河北6楼2024-05-07 13:45
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          3. 炮的快速劈砍:荷叶炮/咖啡炮/花盆炮/...
          前面两个都是给这个做铺垫的。
          众所周知frs可以更换动画,而炮有两个不得不提的事情:
          ① 需要开炮的动画播放完后,才会进入3000cs的冷却时间
          ② 3000cs冷却完事后,还需要经过一个出膛的动画才可以使用
          PVZ有个神奇的地方,如果调用的动画层他没有(比如调用豌豆射手的"anim_sleep",这显然是没有的,豌豆射手表示他精神的很),就会读取第一个动画。
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          所以我们只需要更换成一个比较短的就可以了,比较不错的选择有:
          荷叶炮:3210cs(荷叶的默认动画只有一帧)
          大蒜炮:3218cs(取用眨眼动画,三帧)
          伞叶炮:3222cs(取用眨眼动画,四帧)
          咖啡炮:3243cs(取用正常动画,九帧)
          花盆炮:3260cs(取用正常动画,懒得算帧)
          南瓜炮:3293cs(取用正常动画,懒得算帧)
          正常炮:3475cs(用于对比)
          所以bls的陆地荷叶和pss的漂浮咖啡豆在此就有了新的作用!
          其中大蒜炮,伞叶炮有格子的需求,荷叶炮一览众山小。
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          需要注意的是,操作是会互相干涉的,什么意思呢?
          e.g.1. 如果一个荷叶的动画被两个炮所绑定,第一个炮出膛,在这几帧中第二个炮叶出膛了,则第一个炮的动画进度也会回到刚开始(但是由于同时被两个炮绑了,动画速度是双倍的)
          e.g.2. 把炮的动画换成一个冰瓜,炮出膛都快好的时候冰瓜投掷了,就得等冰瓜投掷动画播完才能好。
          这也是为什么没列曾哥炮什么的,天天攻击改动画状态,容易坏事。
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          但是干涉也不完全是坏事,因为有一种更神奇的操作:
          将荷叶的动画绑定给另一个荷叶和炮,那么这一帧中,动画会被炮、荷叶1、荷叶2反复更新3次,这意味着什么?这意味着他会更快的到达播放完毕的点!利用这种方法还能再缩cd。
          但是这样提升就不大了,因为荷叶炮这210里去除发射帧和用于过渡状态的帧就没多少了,可能对于咖啡炮、花盆炮什么的用处更大吧。
          再额外给一个荷叶就可以给炮缩到3208cs,剩下的都是状态切换帧了(205发射,1发射到冷却,1冷却到出膛,1出膛到可用)。
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          使用frs造特殊炮的时候,需要注意,由于炮恢复好的时候会一闪一闪,所以先让炮处于冷却状态再去除炮的动画,不然你可能会喜提一个Fatal Error,除非你手速快到去除后的下一帧第一时间给他补上动画。


          IP属地:河北9楼2024-05-07 14:17
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            4. 黄金体验镇魂曲:无法到达死亡的僵尸
            僵尸被小推车碾死,有个被碾的动画。或者被打死后,有个死亡动画。
            而真正死亡是需要动画消失或者这个动画播放完毕的。
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            在此我们隆重介绍一个植物,花盆!

            花盆有个奇妙的性质,往上面放植物,会让花盆动画速度变为0,而把上面清空,又会让动画继续播放。
            在frs里,花盆的这个性质至关重要。
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            我们先把僵尸被小推车碾压的动画,或者僵尸的动画用frs传给花盆,然后在花盆上放植物。
            动画停止播放了,然后呢……好像就没有然后了。
            是的,只要保持这个花盆不动,这个僵尸将永远无法达到真正死亡的点。
            这就是黄金体验镇魂曲哒!


            IP属地:河北10楼2024-05-07 14:32
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              5. 形而上的坏死:奇特的死亡动画
              僵尸死亡的时候有没有死亡动画,取决于动画有没有"anim_death"。
              而蹦极一般是没有死亡动画状态的,但是如果把他的动画换成一个普通僵尸就不一样了!
              这样蹦极就会经过一个正常不可能经过的“死亡动画状态”。
              车车也没有,但是车车有自己的死亡判定方式,不经过那个点。
              当然这是为了下一个用法做铺垫~


              IP属地:河北12楼2024-05-07 14:47
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                6. 梦幻的恒定态:固定植物
                飞贼抱住植物的时候,会停止这个植物大部分特性的更新。
                而抱着的时候,动画结束是依靠动画驱动的,所以可以利用花盆换动画停掉,让他永远处于抱着的这个状态。
                这也是G式真和平无尽里4路那个长着花盆样的飞贼的由来。
                ————————————————————————————————————
                抱着不同的植物可以干很多事情,比如:
                ~~~~~~
                抱着辣椒、樱桃 ->
                * 他们被啃食不会受伤害,被砸会炸。
                ~~~~~~
                抱着醒着的寒冰菇,毁灭菇 ->
                * 正常会消失,醒来后pss一下可以避免,和樱桃,辣椒一样。
                ~~~~~~
                瞄准状态,预启动状态的窝瓜 ->
                * 不会受啃食伤害,不会被压扁。
                ~~~~~~
                已经启动的窝瓜(需要栈位偷才能做到) ->
                * 基本没啥僵尸能搜到这个植物,基本是要请毁灭菇或者小丑出马才能整掉了
                ~~~~~~
                三叶草 ->
                * pss一下可以一直留着,被吃会吹风然后一会消失,不免疫碾压,但是不会被冰车主动索敌(当然有内鬼南瓜头什么的还是会压的)
                ~~~~~~
                …… ->
                * (其他植物待发掘)
                ~~~~~~
                ————————————————————————————————————
                但这个飞贼是不是有点太碍事了?没关系,我们可以让一个普通僵尸的动画绑到飞贼上和花盆上,让飞贼和普僵都进入濒死,然后再固定花盆,这样飞贼就是死亡状态,不会影响曾哥什么的了~
                (不过灰烬还是会影响的,可以配合栈位偷让飞贼和普僵都在一个安全的小角落)
                当然普僵换成一个别的有死亡状态的僵尸也行,甚至这个普通僵尸可以不用死,能长期保留着就行(即养僵尸啥的也可以)
                ————————————————————————————————————
                不过让飞贼处于死亡状态卡住有一个小劣势,就是此时这个格子会被另一个飞贼僵尸索敌了,所以做好防护。
                (不过注意除非抱着的东西是已经启动的窝瓜这种特例,这个植物在判定上还是在这个格子的)


                IP属地:河北17楼2024-05-07 15:06
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                  7. 饲养非常规的奇妙手段:巨人卡砸,巨人卡扔,卡投篮
                  巨人和投篮利用frs也是可以养的。
                  方法非常简单,把对应的动画给一个花盆。
                  巨人扔小鬼/锤击的时候在花盆上放植物压住,巨人永远无法达到结束动作的条件(播放完一次动画)。
                  篮球车同理,投掷动作也依赖于动画的播放。


                  IP属地:河北来自Android客户端26楼2024-05-08 10:29
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                    8. 放箭!放箭!:复制小鬼,复制篮球等
                    既然巨人和篮球可以一直卡,那换一种思路如何?
                    将其动画绑定到伴舞/普通僵尸,利用女仆/dance让他们的动画一直播放,但是从来没有播放完毕过。
                    这样就可以反复经过技能的判定点了!
                    巨人锤击→不断尝试锤
                    巨人丢小鬼→触发一次丢一只
                    篮球车→触发一次扔一个篮球
                    需要注意的是,篮球数量扣减是在篮球投掷动画播放完毕后,所以用这个方法额外投的篮球不会消耗篮球的数量。
                    (箭如雨下,快哉!快哉
                    (多能整活的用法啊)


                    IP属地:河北来自Android客户端27楼2024-05-08 10:33
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                      9. 一个人到地老天荒吧:你好我是坚果!
                      部分僵尸(可以理解为非匀速僵尸)的移动是根据动画_ground图层的速度来看的。
                      而有这么一个植物,别人出红牌它能摸牌(划去)。有这么一个植物,它也可以动,那就是坚果保龄球的坚果。
                      所以坚果保龄球的坚果也有一个_ground,还好巧不巧是第一个图层。
                      ——————————————————————
                      这导致如果把非匀速僵尸的动画换成坚果强的动画,读入anim_walk时没有,就会播放动画_ground,于是就会获取到图层速度。
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                      可是坚果墙是往右滚的啊!
                      所以僵尸就会往右走,走啊走。而浮点数有个特性是够大了之后加一个数不会有变化,所以他就会到达一个巨远无比的地方(x)。理论上这时候的坐标平方一下可能会导致int溢出……反正就是很大很大的坐标。
                      当然这时候巨人如果丢小鬼的话,你可以体验一下什么叫力大无穷(咻的一下就飞过去了)
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                      顺带,如果是魅惑僵尸还可以往左走,然后恰你脑子,就跟一些改版里或者用修改器玩的一些效果一样。


                      IP属地:河北来自Android客户端32楼2024-05-10 16:05
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                        10. 坚果保龄球也可以玩frs:上下乱撞
                        坚果保龄球的横向速度是依靠动画里的_ground图层的速度的,并且判断如果没有这个图层就没有横向速度。
                        这也是为什么很多人在修改器在保龄球关放其他植物没有速度的原因,因为没有这个图层。
                        等等,保龄球也有旗帜啊……
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                        在保龄球中使用技巧吞掉坚果墙的动画(不需要补充动画,吞掉就行),就可以让坚果墙丢失横向速度。
                        如果有纵向速度,就会上下乱撞;爆炸坚果会不动但是碰到僵尸自然炸掉;巨大坚果会成一个墙,僵尸碰到吃伤害。
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                        什么?你想把坚果的动画换成僵尸的?那……向左滚的坚果保龄球,也还行?(滚到天荒地老,滚到int溢出然后消失掉)
                        (坚果的x坐标是整数,每次移动是加个浮点数上去的)


                        IP属地:河北来自Android客户端33楼2024-05-11 10:14
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                          11. 逆天违理的机枪:屋顶玩机枪
                          豌豆类的发射点依靠动画里的数据,等等,动画……
                          所以如果把机枪的身体动画换成一个很平凡的植物(比如花盆),会获取anim_idle图层里的坐标数据,然后……获得一堆0。
                          所以豌豆发射点会往左上移动。一般而言,这会导致豌豆打不到僵尸,但是这是屋顶的话,就可以让正常会被阻挡的豌豆顺利发射。
                          (当然这个高度提升不至于让1列机枪足够打9列)


                          IP属地:河北来自Android客户端40楼2024-05-13 11:36
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