2.长篇大论
-《家园》系列在RTS中的地位
RTS 的核心独特之处在于让玩家体验规模宏大的战斗,让众多单位在史诗般的战斗中相互厮杀。即使在 3A 级游戏中采用了最先进的技术,一个人或一辆车的战斗仍然无法与观察和控制数百个单位的战斗相比。所有这些单位都会带来复杂性。兰彻斯特定律(Lanchester's laws)自然会在这些非线性战斗中出现。即使是非常基本的模型,也会自动产生经济、战略(如侦察)和战斗战术(如阿尔法打击alpha-striking)方面的所有复杂性。
在这里,我想谈的是核心战斗机制,以及我之前提到的所谓 "RTS 游戏风格谱系"。由于对核心战斗系统的设计选择不同,不同的 RTS 会在这个 "竞技性 "或 "抽象性 "光谱上偏向不同的两端。
在一端,我们有一些以对战为导向的游戏,它们注重公平、反应灵敏和定义明确的战斗模式。《星际争霸》系列和《魔兽争霸 III》就是这方面的典型代表。它们拥有以下特性:
-几乎即时命中的单位攻击
-反应灵敏的单位控制,近乎无限的线性和角度加速度
-默认情况下弹道不会射偏
-施放时间极短的技能
-战斗结果不涉及任何物理因素
所有这些特性使它们更像是复杂的实时国际象棋游戏:各单位在定义明确的抽象框架内作战,每一次输赢都有明确的原因。当你输的时候,你输的是纯粹的技巧。RTS esport 的历史已经证明,这种典型的暴雪公式在竞技中是行之有效的。
另一方面,《家园 3》也是一个很好的例子。这里我们有
-基于物理的射弹,有飞行时间
-加速/制动/转弯需要数秒的 "重型"单位控制
-具有自主攻击方式和战斗动作的攻击飞船
-具有碰撞器的地形,可物理阻挡射弹
-全 3D 炮塔覆盖的 3D 单位
这些都让飞船战斗模拟变得更加 "逼真 "和赏心悦目,因为单位实际上是三维网格,而不是具有固定 dps 的抽象点。然而,这样的设计也意味着玩家对更加混乱的战斗失去了一些主动控制(有时甚至是清晰的理解): 这个能力能击中目标吗?那个炮塔怎么没有开火?为什么那架拦截机没有按我的命令撤退,而是在做英麦曼机动?在我游玩的过程中,离子护卫舰的特殊能力可能会无缘无故地失误,甚至支援护卫舰的修复光束也可能会决定错过它正在治疗的目标,这实在是太搞笑了(在紧要关头令人沮丧)。
增加混乱和减少直接控制的结果是,战斗感觉更 "随机",更不 "公平"。当两架完全相同的战斗机开始狗斗时,我们不妨把它们当作一个黑盒子,结果无法预测,这也没什么不好。《家园》用响应速度和明确的抽象概念换取了太空歌剧电影体验中更强的沉浸感和 "史诗感"。我只是想说,这种设计选择天生就偏向于非对称设计(pve 和休闲 pvp 玩乐),在严肃的竞技/电子竞技方面表现不佳。不要误解我的意思:仍然会有一些技术非常高超的竞技玩家,比如快速跑者/顶级 pvp 玩家,他们会为了成为最优秀的玩家而游戏。事实上,你参与得越多,就越会对那些影响战斗力的物理/随机性诡计产生(负面的)感觉。《全面战争》系列的竞技性已经很好地证明了这一点。在这方面,采用非对称设计不会对最优秀的玩家产生任何改变,但对于普通玩家来说,重心的转移确实可以缓解这些问题,让他们玩得更尽兴。
不对称设计是做好 PvE 的关键。举个例子,无论是《星际争霸 2》合作模式、《暗黑破坏神》、MMORPG 中的 pve 实例、TD 游戏、任何一般的 roguelike 游戏......任何东西。成功的 PvE 总是让玩家挑战一个 "不公平 "的敌人,他们拥有令人难以置信的能力和自己的 op meta,而这些能力对于 "公平 "的 Pvp 来说也是过于强大了。我真的相信这正是《家园》可以大放异彩的地方。现在已经有很多以 pvp 为导向的 RTS(以及它们的直接升级版 MOBA)游戏,《家园》在竞争力方面根本无法与之抗衡。然而,由于《HW3》引入了所有新的酷炫和混乱元素,它确实可以为更多玩家带来与众不同的乐趣。然而,目前的战争游戏模式强调快节奏的微观和时间攻击,给人的感觉却恰恰相反:试图在一个并不适合的基础上成为另一个 SC2/C&C3。