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研究防御减伤的效果,驳斥“防御无用论”

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众所周知,欧5的伤害减免分为2部分,特性的比例减伤,以及防御减伤。
特性减伤,例如贝当的40%全减伤,萨拉丁的50%减弓伤。由于特性减伤与其他增减伤乘算,并不影响防御减伤的效果,因此这里不讨论。(而且特性减伤由将领决定,没有操作空间,讨论也没用)
这里只研究防御的效果。
一、首先是伤害公式
dmg = a²/(a+d)
这里dmg代表伤害数值,a代表攻击,d代表防御。
举个例子:
敌人400攻击,你0防御,受到400伤害
敌人400攻击,你200防御,受到266.7伤害
敌人400攻击,你400防御,受到200伤害。
二、计算承伤次数
假设你4000血,敌人400攻击:
你0防,受伤400,可承伤10次
你200防,受伤266.7,可承伤15次
你400防,受伤200,可承伤20次。
每多200防,承伤次数多5次。
三、用公式来描述
承伤次数 = hp/dmg = hp×(a+d)/a²
假设敌人攻击不变,可以看出
承伤次数 = k1×hp = k2×(a+d)
可以得出结论:
【假设敌人攻击不变,承伤次数与血量成正比,与防御力成线性关系】
(未完待续,500防ak镇楼)


IP属地:江西来自Android客户端1楼2023-08-25 22:01回复
    四、等效血量
    用承伤次数来计算,不太直观,换成等效血量。
    还是假定你4000血,敌人400攻击不变。
    你0防承伤10次,等效4000血0防
    你200防承伤15次,等效6000血0防
    你400防承伤20次,等效8000血0防。
    等效血量=敌人攻击力×承伤次数。
    每当防御增加400,等效血量增加4000。
    五、等效血量公式
    结合 三 中的承伤次数公式
    等效血量 = 敌人攻击力(即a)×承伤次数
    = a × hp×(a+d)/a²
    = hp×(a+d)/a
    = hp + hp×d/a 。
    结论:
    等效血量 = hp + hp×d/a
    六、公式的意义
    可以看出,防御与等效血量成线性关系。
    每当防御增加【一倍攻击力】,等效血量增加【一倍初始血量】。
    (未完)


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2023-08-25 22:18
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      七、等效血量作为肉度标准
      有的人说,以单次伤害数值/免伤数值/免伤比例作为肉度标准,行不行?
      可以,但是不直观。
      比如说,免伤比例从90%提高到99%,数值上只提升了一点点,但是实际肉度是10倍。
      用等效血量,就很直观:
      假设只有400攻的敌人
      你4000血400防,等效血量8000
      你3000血600防,等效血量7500
      就能简单比较出两边谁更肉。


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2023-08-25 22:37
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        八、利用等效血量,计算堆防收益
        回到 五 中的公式:
        等效血量(肉度)= hp + hp×d/a
        仍然假设敌人攻击是400,你400防,等效血量是2倍hp。
        ①你把防御堆到600,等效血量是2.5倍hp。
        也就是说,你通过堆200防御,获得了25%的额外血量,或者说,每点血量比之前值钱25%。
        相当于说,600防比400防,多了20%的免伤。
        ②假如你再堆200防,堆到800防,等效血量变为3倍hp。
        800防相比于600防,提升了20%的等效血量,换算成免伤就是16.67%
        【实战中,800防已经是很难堆到的数值了,但800防仍然能比600防额外提供16.67%的免伤效果,相比于600防的20%,免伤效果并没有严重衰减!】


        IP属地:江西来自Android客户端5楼2023-08-25 22:53
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          九、等效血量的问题
          存在问题:
          从 一 到 八 都只讨论了敌人攻击=400的情况。但在实战中,敌人攻击并不固定,有高有低。敌人的攻击越高,防御的效果越差。
          问题解答:因此,等效血量只能用于估计,不能完全准确的反映肉度。
          但是,等效血量估计肉度的误差很小。
          虽然敌人攻击不同会有影响,但是攻击对公式的影响很小,且敌人攻击值本身范围不大(200~1000之间),所以误差很小。


          IP属地:江西来自Android客户端6楼2023-08-25 23:21
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            十、用数据驳斥“防御无用论”
            以两个极端情况为例:
            ①假设对手200攻
            你0防,等效血量1倍hp
            你200防,等效血量2倍hp,比上一级多50%免伤
            你400防,等效血量3倍hp,比上一级多33.33%免伤
            你600防,等效血量4倍hp,比上一级多25%免伤
            你800防,等效血量5倍hp,比上一级多20%免伤
            ②假设对手1000攻
            你0防,等效血量1倍hp
            你200防,等效血量1.2倍hp,比上一级多16.67%免伤
            你400防,等效血量1.4倍hp,比上一级多14.29%免伤
            你600防,等效血量1.6倍hp,比上一级多12.5%免伤
            你800防,等效血量1.8倍hp,比上一级多11.11%免伤
            结论:
            1.敌人攻击越高,堆防收益越低;你的原防御越高,堆防收益越低。
            2.即使在极端1000攻情况下,堆200防御也能提供11%以上的免伤能力。(堆防收益下限)
            3.实战中,1000攻的敌人非常少,一般也堆不到800防,【所以堆200防大致可以获得12%~20%的免伤】。特别是对低攻小兵,效果拔群。


            IP属地:江西来自Android客户端7楼2023-08-25 23:55
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              十一、驳斥“防御无用论”
              防御无用论,就是根据伤害公式,用【伤害数值与防御值成近似反比例关系】①,以及【反比例函数变化速度迅速减小】②的数学规律,推导出“在已有一定防御的情况下,额外堆防几乎无收益”的结论。
              例如,在已有400防的情况下,额外堆200防,防御无用论者认为收益不足10%。
              防御无用论哪里错了呢?
              推导过程①和②都没错,错的是用“伤害数值”来代替“肉度”。
              显然,伤害数值越高,肉度越低。伤害数值 与 肉度 成反比关系。
              既然是反比关系,那么即使伤害数值变化很小,肉度的变化也可以很大。“伤害数值的变化率”不等于“肉度的变化率”!
              举个例子:
              假设同一敌人单次攻击甲乙丙三人。甲受到399伤害,乙受到200伤害,丙受到1伤害。
              显然丙的肉度是远远超过乙的。(200倍)
              但是防御无用论认为:“乙只提供了一点防御,就减少了199点伤害;而丙投入巨大,才和乙【一样】减少199点伤害。所以从甲堆到乙很有效,从乙堆到丙收益极低。”
              错就错在,没有考虑丙这199减伤的含金量有多高。


              IP属地:江西来自Android客户端8楼2023-08-26 00:27
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                参考资料:
                砾志 大佬的taptap攻略贴
                https://m.taptap.cn/moment/420501600793003557


                IP属地:江西来自Android客户端9楼2023-08-26 01:11
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                  IP属地:江西来自Android客户端27楼2024-09-30 19:41
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