油管已经有替换动画,使得弹反判定存在时人物灵体化的测试了。帧数是数的,所以可能有点误差但是就算有也就1帧,完全不影响哪个动作判定好的结论。以下帧数基于60fps,括号里是个人评价:
弹反盾格挡:8帧前摇,11帧判定;
小盾格挡:11帧前摇,11帧判定;
中盾格挡:12帧前摇,5帧判定(非常垃圾);
匕首格挡:12帧前摇,9帧判定(考虑到可以划拉人,勉强算有用);
拳套/爪子格挡:13帧前摇,5帧判定(惊了,曾经的热门选择彻底废了,还不如匕首);
曲剑格挡:12帧前摇,5帧判定(反正一直就是耍帅用的,反而能接受);
刺剑格挡:13帧前摇,5帧判定(考虑到可以划拉人,勉强算有用);
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
下面是重点
风暴壁障,中盾和小盾相同:11帧前摇,11帧判定;
卡利亚奉还,中盾和小盾相同:8帧前摇,14帧判定!!!!!
(简直离谱的数据,装上这俩战灰的中盾毫无疑问是最强弹反工具。不光帧数把弹反小盾都爆了,甚至还可以利用高抵挡力降低不完全弹反时的精力损失,简直无敌)
托普斯立场,中盾和小盾相同:13帧前摇,9帧判定(怎么到你这儿就拉了??)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以上,原视频没测后摇,体感来说大家区别都不大。
二楼扔视频链接防吞。
弹反盾格挡:8帧前摇,11帧判定;
小盾格挡:11帧前摇,11帧判定;
中盾格挡:12帧前摇,5帧判定(非常垃圾);
匕首格挡:12帧前摇,9帧判定(考虑到可以划拉人,勉强算有用);
拳套/爪子格挡:13帧前摇,5帧判定(惊了,曾经的热门选择彻底废了,还不如匕首);
曲剑格挡:12帧前摇,5帧判定(反正一直就是耍帅用的,反而能接受);
刺剑格挡:13帧前摇,5帧判定(考虑到可以划拉人,勉强算有用);
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
下面是重点
风暴壁障,中盾和小盾相同:11帧前摇,11帧判定;
卡利亚奉还,中盾和小盾相同:8帧前摇,14帧判定!!!!!
(简直离谱的数据,装上这俩战灰的中盾毫无疑问是最强弹反工具。不光帧数把弹反小盾都爆了,甚至还可以利用高抵挡力降低不完全弹反时的精力损失,简直无敌)
托普斯立场,中盾和小盾相同:13帧前摇,9帧判定(怎么到你这儿就拉了??)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以上,原视频没测后摇,体感来说大家区别都不大。
二楼扔视频链接防吞。