文明3吧 关注:16,946贴子:436,780

常用技巧新编-致敬神贴“新人进神不是梦,看我如何虐电脑“

取消只看楼主收藏回复

吧里曾经有个神贴,“新人进神不是梦,看我如何虐电脑“,里面汇总了几十种常用的游戏技巧。
当年读之,受益良多。
可惜度娘发狂,帖子丢了。
看到最近吧里的新玩家,没有参考学习的资料,自己摸索sid的打法。于是动了重写这个帖子的念头。
虽说是重写,但还是希望有点新意。所以会把各个方法分门别类。除了用法,还会说一下原理。
在此再次致敬原帖作者 @蓝色阳光168


IP属地:浙江1楼2020-11-16 01:13回复
    第一部分、调粮调盾
    每格地块都会产出粮、盾、金3种物资。其中金比较特殊,收集以后在国库中统一运用,还可以通过外交手段买卖,与粮和盾的特性不同,这里先不做深入探讨。而粮和盾则是每个城分别收获,分别使用,不能跨城流动,每个城都要规划好粮和盾的分布,使得生产效率最高。下面说几个基本概念:
    1、粮盾平衡:对于大部分的地形,粮和盾的产出总和是恒定的,例如:草原1粮1盾,平原2粮。地形改造也是粮盾平衡的,例如:开矿加1盾,灌溉加1粮。但也有些例外,超过平衡值的是优势地形,小于平衡值的是劣势地形,例如加矿草原和丘陵是优势地形,冻土和沙漠就是劣势地形。如果有奖励资源,普通地形和劣势地形也能成为优势地形。
    2、逢三减一:开局时的ZT是ZZ,产出有惩罚,当产出超过3时就要减去1。所以开局时在草原上灌溉是没用的。而那些原来产出就超过3被减过1的,例如草原牛,那灌溉是有效的。
    3、粮上加粮:初期的人口是最重要的。人口多了,干活的格子多了,产出自然高了。人口多了才能出工人,改造地形,增加产出。人口多了,才能出移民,多圈地,增加产出。人口涨的越快,越是良性循环。人口的增加,需要粮食的积累,由于市民本身要消耗2粮,所以在2粮格子上工作的市民对粮食的积累是没有贡献的。又由于逢3减1,普通草原对粮食的积累也是没有贡献的。所以除了城市中心的2粮,其他涨粮食的压力全都到有牛有小麦或是冲积平原上了。毫无疑问的,这些格子的改造,一律灌溉。
    4、黄金时代:进入黄金时代以后,每个格子,如果有金和盾产出,额外再加一个。如果是ZZ,还是有逢3减1。对于远古进金的文明来说,地形改造的目标就比较明确了,希望每个格子即有盾又有金,但尽量避免逢3减1。
    5、淡水资源:沿河沿湖建城可以获得淡水资源,不需要造引水渠就可以超过6人口,农族城镇中心3粮。湖和内海的区别可通过粮食产出分辨,湖产出2粮,内海1粮。沿河的所有格子加1金。
    6、最后一轮损耗:无论是增加人口,还是建造,都可能在最后一轮存在产出大于需求的情况,多余的部分就凭空损失了。
    7、人口增长福利:当回合增加的人口会自动分配工作,并且本回合不消耗粮食,不会因情绪不佳而冒烟。如果本回合生产了工人或移民,增加的人口会在工作后再减少。
    8、回合间结算顺序:先计算总的黄金产出,再计算总的科研投入。然后逐城计算粮和盾,计算顺序按照建城的时间。首先看城的情绪,然后计算粮食,调整人口,计算盾,建造。


    IP属地:浙江2楼2020-11-16 02:37
    收起回复
      第一部分、调粮调盾(续一)
      下面举个实例。
      某城有一块3粮0盾地和一块1粮2盾地,其余均为普通的2粮地。
      那该城的每回合余食最大产出为3,需要4回合涨人口(按10粮食涨1人口算)。
      那么如何调粮调盾,提高效率呢?
      改进1:
      在其中1回合,将3粮0盾工作的市民改到1粮2盾上。
      节省了最后1回合的粮食浪费,增加了2盾。
      改进2:
      第1回合,将3粮0盾工作的市民改到1粮2盾上。
      总产出与改进1一致,但增加的2盾时机提前。使建筑或兵更早产出,提前发挥作用。
      改进3:
      将3粮0盾地块与邻近城市共享。
      在本城不使用3粮0盾地块时,安排邻近城市的市民在该处工作,不浪费优势地形的产出。
      改进4:
      保持最后1回合的增长3粮状态,并保持1粮2盾格子是空闲的。当回合间人口增长,由于城市产出处于丰粮状态,新市民会自动去1粮2盾上工作,额外增加2盾产出。


      IP属地:浙江7楼2020-11-17 00:28
      收起回复
        第一部分、调粮调盾(续二)
        五粮法
        标准20粮涨人口,粮仓减半,加速再减半
        20粮和10粮难实现。5粮还是比较容易实现的。
        把粮产量保持在5,既不浪费粮食,也可以充分利用人口增长瞬间的额外收入。
        加速加上粮仓,5粮3盾+树就可以1回合1工人,5粮5盾+树+2粮1盾就可以2回合1移民。
        无加速有粮仓,5粮4盾+树可以2回合1工人,5粮6盾+树+2粮1盾可以4回合1移民。
        买工人法
        前期的时候人口数非常重要。每回合观察外交页面,如果电脑有工人出售的话,一定要开分期买过来。
        有工人出售的电脑,往往首都边上有河,工人过河被停留在首都了。这类电脑密切关注,一直会有工人出售。
        异族工人买来后立刻加入城市,和在野外干活不同,在城里当市民的产出是和本族一样的。
        异族工人的产出就可以抵消分期购买的成本,相当于白赚了一个人口,还可以削弱电脑。
        快速粮仓法
        前期的粮仓异常重要,可以让人口增长速度翻倍。但前期又承受不起生产粮仓,而导致移民生产的停滞。所以,一般采用砍树来快速建造粮仓。当树稀缺时,也可以考虑杀人加速。
        回合间调整法
        由于回合间是先结算经济和科技,然后逐城计算粮和盾。所以可以用回合间调整的方法,获得额外的收益。
        进入回合间调整的方法有两个,1是当回合科技研发成功,设定下一个科技时,可进入内政界面,2是某城生产完毕时,设定下一个生产物,可以进入其他城市的界面。
        典型的利用方法举例以下两种:
        1、当在研科技还有2~3回合完成时,尝试虚增科学家,把科技研发调最高,看是否能当回合完成。如果可以当回合完成的话,保持虚增状态,结束回合。回合间会提示科技研发成功,设定下一个科技。进入内政界面,将城市生产恢复正常。
        2、当首都处于每回合1工人的状态时。每个回合都把除首都外的其他城市调节成科研虚高或经济虚高状态(按实际需求),结束回合。回合间会提示首都生产完成,设定下一个生产物,进入城市界面,将其他城市生产恢复正常。


        IP属地:浙江8楼2020-11-19 00:32
        收起回复
          第二部分:建城扩城
          移民可以建立城市,刚建立的城市有3*3的城市范围,随着城市文化值的上升,城市范围会扩大。所有城市范围连片形成的区域就是每个文明的国土疆域。城市的建立和扩长即涉及到经济因素,也涉及到军事因素。照例,先说一些基本概念。
          一环:影响城市的贪F程度最大的因素就是和首都的距离。所以一般来说,首都以及首都附近的城市就是生产力最高,也是最核心的国土。首都附近的这些城市被称为一环。再往外的城市依次可称为二环、三环……
          城市扩张:随着城市文化值达到10、100、1000……等数值,城市范围会扩大一圈。但这一圈并不完整,在角点存在缺失,这也是很多战术所针对的要点。可以将建城自带的格子称为零扩,10文化值扩张的称为一扩,以此类推。在不同文明争夺同一格子时,先看优先级,零扩>一扩>二扩>三扩,优先级一致时看文化值。
          城市产出:建城的格子不需要市民工作就有天然产出,该格子的金和盾继承原地块产出,粮食统一为2粮(农业性除外)。因此,在缺粮地块上建城,可以获得额外收益。
          “运河”:城市所在的格子自动视为拥有一切交通设施。在城市的边上建了道路,城市格子自动与其相连。在城市的边上建了铁路,城市格子也自动与其相连。两种特殊的情形是:如果在丘陵上建城,可以在灌溉时,将水引到原本引不到的地方;如果在地峡上建城,可以让船只通过地峡航行。
          密铺:城与城之间的距离为1格到2格的建城策略。由于前期大部分城人口不超过6,密铺对地块的利用率更高。并且城与城间的兵力可以1回合支援到位,战争时的兵力调配更游刃有余。
          沿海城:沿海城盾产量会较弱,但可以生产小船探路,探路效率高于武士。
          望海城:海洋地块总的来说不是优势地块,但海洋地块的出产受海洋设施的加成,可以不经工人改造就增加产出。对于望海却不临海的城市,城市范围里的海洋地块成了低劣且无法加成的地块,是极不利的选择。
          沿河城:沿河流的城有淡水资源,可以不用造引水渠。而且沿河的格子加1金,经济上也有优势。沿河城在建城时,是优先级较高的选择。需要注意的是,不要在1条河两侧反复横跳建城,因为在工程学之前,过河要消耗1回合。
          丘陵城:在丘陵上建城,发生战争时,继承地形防御优势。是战争中的攻防要点。


          IP属地:浙江10楼2020-11-22 16:43
          收起回复
            第二部分:建城扩城(续一)
            密铺法
            采用密铺模式建城,增加地块利用效率,以较小的总国土面积抗衡电脑较大的国土面积。
            堪培拉布城法
            弱化首都,建立3~4个强力的0.5环城市,把首都的格子让出来。
            资源点建城法
            直接在重要的资源上建城。特别是和电脑交战时,直接在其战略资源上建城,就地防御。
            挤城法
            利用电脑建城间距较大的弱点,在电脑城市的缝隙中建立城市。
            挤城扩张法
            挤城后,利用文化扩张,挤占电脑的领土。特别是利用一扩占领电脑城的四个角点。
            挤城扩张突袭法
            利用挤城扩长占领电脑城的角点后,可以用快速部队,一回合就攻击到电脑的城市。
            充分消费法
            当与A势力交战时,不直接攻击A势力。而是沿A势力领土边缘建城,挤占B势力的领地。
            以守代攻法
            用防御兵带着移民进入电脑领土内的优势地形建城,抢占领地,等电脑来攻。
            滚动进攻法
            兵力保护移民在电脑领地中建城,圈入我发领地的道路和铁路就属我方所有,兵力可利用这些道路发动下一步攻击。
            领内爆破法
            大量移民进入目标势力领内可建城位置,骗宣,所有移民建城,将这些城送给第三方。


            IP属地:浙江14楼2020-11-27 01:13
            收起回复
              第二部分:建城扩城(续二)
              共享建城法
              建城时考虑让优势格子得到共享,充分发挥效用。
              堵路建城法
              有类似地峡地形时,堵住该地峡,让所有ai必须让往我方领土内走,有利于骗宣。
              除覆盖物建城法
              在丛林上建城,直接省了去除丛林的工作。同样的,尽量避免在森林上建城。
              贴脸建城法
              在预备和某势力开战前, 紧贴其势力边缘建一个丘陵城。
              挤城挑拨法
              挤城后,挑拨电脑在该区域作战,我方只需防守,不必出战。由于挤城后,该区域城市密度高,电脑城市易手时,大概率会拆城。
              分步挤城法
              先建一城,一扩后,利用新扩的地再继续建新城。


              IP属地:浙江16楼2020-11-29 02:14
              回复
                第三部分:交易(续一)
                通过交易牟利的方法多如牛毛,但绝大部分的方法都利用到了以下5个基本原理:
                1、虚开收入
                利用调节市民工作,增加税务官,减少科研和娱乐投入,调整交易顺序等方式,可以使虚增分期额度,完成原本不可能完成的交易。
                2、合理赖账
                利用不破坏信誉的方法(特殊情况下也可以破坏信誉),赖掉执行中的分期。常用的方法有骗宣、断路、利用濒死势力等。
                3、虚空生钱
                当某势力由于交易使得国库收入为负时,该势力国库不会变负,而是一直为0,每回合解散一个兵或拆除1个建筑(当没有超免费额度的兵及需要维护费的建筑时,不受惩罚)。而对方势力能够拿到足额的金钱。
                4、倒卖信息交易品
                由于信息交易品是可以一卖多的,所以买入信息交易品,大量分发卖出是最有利可图的。
                5、到期交易的滞后性
                人对于到期重谈交易和到期延续交易随时可以取消。而电脑对于到期重谈交易要在电脑回合重谈,晚于人类回合,而且每回合只能重谈一个。电脑对于到期延续交易不会主动重谈。这之间的差异为交易牟利创造了机会。


                IP属地:浙江18楼2020-12-03 23:54
                回复
                  第三部分:交易(续二)
                  骗宣是常用的赖账方法,既诱使电脑向我开战,一切交易中止,且不算我方违约。
                  驱逐骗宣法
                  当电脑有兵在我方境内时,可以驱逐。如果电脑拒绝驱逐,则进入战争状态。
                  卡路驱逐骗宣法
                  用我方兵力卡住对方兵的行动路线,使得对方兵停留在我境内,随时可以驱逐骗宣。
                  卡地形驱逐骗宣法
                  用建城抢占交通要道,增加电脑兵进入我方境内的机会,利于驱逐骗宣法。
                  偷科技骗宣法
                  利用偷科技失败骗宣。优点是可以和开通行偷袭结合使用,缺点是要花钱。
                  揭发间谍骗宣法
                  利用揭发间谍骗宣。
                  共防骗宣法
                  在外交界面看到A和B有共防时,可以向A开战,诱发B向我开战。
                  潜艇骗宣法
                  把潜艇停到电脑的主航道上,当电脑的船只开到潜艇同格上时,诱发电脑向我开战。
                  潜艇私掠船骗宣法
                  把潜艇和私掠船放同一个格子上,引诱电脑向私掠船攻击,实际会攻击到潜艇,诱发电脑向我开战。
                  堵路骗宣法
                  将电脑的行进路线全部堵死,电脑会向我方开战。
                  和平条约骗宣法
                  和A签和平条约时,把与针对B的军事同盟也加入。当A提前与B签订和平条约时,A重新与我方宣战。


                  IP属地:浙江20楼2020-12-04 23:03
                  回复
                    第三部分:交易(续四)
                    本节讲吧里传为神话的不平等条约法,该方法利用了电脑每回合只能主动重谈一个“到期重谈交易”的弱点。
                    主要设计思路是:构筑了n个到期重谈交易,在最后跟上一个电脑付给我方巨额分期的交易。由于电脑每回合只能主动重谈一个“到期重谈交易”,所以跟在最后的巨额分期的交易就会一直生效。
                    当手中没有领先科技时的流程如下:
                    1、保证目标电脑能开出分期(我方可以送,但增加成本),我方有较多分期和现金;
                    2、建立尽量多的“电脑1分期,我方1分期+少量现金”的交易,直到现金耗尽;
                    3、用分期买回现金;
                    4、用现金加1分期买回分期;
                    5、重复第三、四环节,直到分期耗尽。
                    当手中有领先科技情况下的交易方法有两种,第一种收益持续时间长,每回合收益低:
                    1、保证目标电脑能开出分期(我方可以送,但增加成本),我方有较多分期和现金;
                    2、建立尽量多的“电脑1分期,我方1分期+少量现金”的交易,直到现金耗尽;
                    3、用分期买回现金;
                    4、重复第二、三环节,直至还剩1分期;
                    5、用领先的科技加1分期等买回所有分期和现金。
                    第二种,收益持续时间短,每回合收益高:
                    1、保证目标电脑能开出分期(我方可以送,但增加成本),我方有较多分期和现金;
                    2、建立尽量多的“电脑1分期,我方1分期+少量现金”的交易,直到现金耗尽;
                    3、用分期买回现金;
                    4、用现金加1分期买回分期;
                    5、重复第三、四环节,直到分期耗尽;
                    6、用领先的科技加1分期等买回所有分期和现金。
                    不平等条约法的升级版是上帝贷款。不平等条约法还是需要前提的,就是需要电脑能开出分期,我方有较多分期和现金,最后有领先的科技带收回分期和现金。而这三条都可以使用断路法实现。也就是说用不平等条约法加断路法可以白手起家把电脑榨干,威力太大,慎用。


                    IP属地:浙江22楼2020-12-07 00:27
                    收起回复
                      第三部分:交易(续五)
                      在交易过程中,保持信誉是非常重要的,一旦失去信誉,很多交易就无法实施。
                      新手有时玩着玩着就发现已经失信了,可又觉得明明没有做失信的动作。游戏中有几个不易发觉的被动失信情况,需要注意。
                      一是贸易失信。和主动欺诈电脑的断路法相反,明明是想做个诚实商人出售资源的,结果由于贸易线路被断,导致交易中止,成为失信者。
                      解决方法是,在导航术和磁性研发前,对做资源贸易要谨慎。要做的话,用纯分期形式构造交易条款。
                      二是共防失信。如果我方和电脑A签署了共防,那么当电脑B攻击电脑A时,我方会自动向电脑B开战。如果我方和电脑B有进行中交易的话,我方失信。
                      解决方法是,不要签共防。
                      那么一旦不小心失信,或者是故意失信(有足够利益的话,失信也是一种选择)后,该怎么继续游戏呢?以下介绍几种失信后的打法:
                      无人知晓法
                      如果是群岛图,在某电脑没有其他电脑建立通讯前,就能够将他消灭。那随便怎么失信欺诈他都无所谓。
                      反向指控法
                      如果我方对电脑A失信,那么拉拢电脑B向电脑A开战。电脑B就可以无视电脑A的指控,认为我方没有失信。(但不能消灭电脑A)
                      无限战争法
                      在和约谈判时,电脑会无视我方的信誉状态。那么战争,和谈,毁约,再战争,就成了最大限度榨取电脑的方法。
                      现金购买法
                      失去信誉后,电脑不接受分期。我方积攒大量现金,直接用现金交易。


                      IP属地:浙江23楼2020-12-07 21:01
                      收起回复
                        第三部分:交易(续六)
                        其他还有一些交易的方法。
                        利用濒死势力法
                        建立一个包括针对某濒死势力军事同盟或贸易禁运的交易,当该势力灭亡后,交易中止,赖掉分期。
                        无限卖地图法
                        地图信息稍有增加以后,就可以到所有电脑这里卖一圈。
                        破产法
                        在游戏初期既没有建筑也没有超额军队时,可以极限虚开分期与电脑交易。即使调回正常状态回合收入为负,也对我方没有影响。
                        拆分交易法
                        恰当的拆分与电脑的分期交易,规避电脑违约风险。
                        例如:我方通过出一个科技拉电脑军事同盟。由于电脑往往会提前议和,我方存在被违约亏本的风险。将这个交易拆成两个交易,我方用分期拉电脑军事同盟,再用科技换回分期。这样的话,即使电脑提前议和,我方也不会吃亏。
                        构造到期重谈交易法
                        当我方有一个到期的给电脑的分期时,先不要取消该分期,而是先卖科技给电脑,再取消该分期。这样电脑能开出更大的分期。
                        更进一步的,和电脑签分期时,尽量签成到期重谈交易,而不是到期取消交易,便于之后的操作。
                        电脑GM法
                        给专制电脑送ZT科技,电脑的分期会显著增加。
                        破坏电脑贸易法
                        挑拨有贸易关系的两个电脑开战,电脑的分期会显著增加。


                        IP属地:浙江24楼2020-12-13 00:26
                        收起回复
                          第四部分:科技
                          科技是文明游戏中非常重要的组成部分,对游戏进程的影响主要分为三个部分:一,科技投入是财政开支一大部分,特别后期奢侈足够时,科技一般都是拉满的;二,科技是重要交易品,由于科技可以一卖多,所以科技是交易最频繁的交易品;三,科技研发是推动社会进步的力量,新科技能解锁新兵种,新建筑,新功能,新政体。
                          一般情况下,科技的研发是一个正向循环的过程,科技越发达的文明,城市经济状况越好,投入科技的经费越多,科技更加领先。所以在低级难度下,科技研发速度不会成为困扰。而在高级难度下,科技劣势的人类玩家如何逆袭,才是重点需要关注的。
                          先介绍一些基本概念。
                          科技价值:每个科技的价值由其基本价值和已获取该科技的文明数量共同决定,已获取该科技的文明越多,科技越不值钱。该价值不仅影响交易价格,还影响研发成本。
                          首发科技:第一个研发出该科技的文明,不仅研发成本最高,交易价值最大,而且有概率获得科技领袖和哲学奖励。
                          科技性文明奖励:科技性文明在跨越时代时,能随机获得一项新时代的入门科技作为奖励。
                          sid级成本优势:sid级电脑不仅建造成本降低,科技研发成本降低,甚至电脑间交易的门槛也会下降。
                          旅游收入:远古的大奇迹可以产生旅游收入,建成时间越早的收入越多。时间是按年份,而不是回合数算的。由于前期每回合的年数远大于后期,所以巨神像之类的远古奇迹产生的旅游收入相当可观。
                          偷科技:间谍活动的一种。建立大使馆后可以使用。安置间谍后也可以用间谍实施。失败后大概率开战。
                          暴动:当一个城市的不满市民大于快乐市民时,城市会发生暴动。暴动城市的发展会停滞,但不会饿死人,专业人员可以继续生效。
                          友好的野蛮人营地:访问时,会随机得到正面或负面的结果。高难度下,非扩张性文明几乎得不到正面的结果。
                          初始科技:不同文明的初始科技不同,和文明特性相关。
                          科技研发偏好:各文明优先研发与其文明特性相符的科技,以及对应特色兵种的科技。
                          第一轮科技交换:在大部分文明间没有充分互相认识前的科技交换。第一轮科技交换是利用信息差赚取超额利润的最佳时机。第一轮科技交换结束后,大部分文明间的科技层次就确定了。


                          IP属地:浙江25楼2020-12-17 23:25
                          收起回复
                            昨天更的帖子消失了,涉及敏感词了嘛。


                            IP属地:浙江27楼2020-12-22 21:34
                            回复
                              昨天发的又没了??啥情况!!


                              IP属地:浙江29楼2020-12-24 22:54
                              收起回复