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巴哈姆特10分鐘實機演示分析

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IP属地:中国台湾1楼2020-07-02 20:55回复
    昨天(2020/7/1),巴哈姆特電玩瘋出了個10分鐘試玩軒柒的影片,還有新聞稿,除了試玩外還有製作遊戲的心得與各個眉角,也有提到試玩用的難度是困難。
    對試玩內容的抱怨
    不過不得不說我覺得試玩者可能是一拿到就開始錄了,沒有先做演練,而且本身技術也不太好,出現很多操作失誤,比如有一幕甚至還背對著敵人防禦,結果當然被砍後背大失血,我也只能苦笑,沒有很好地展現各種技能要在何種時間點使出(有一個發紅光圓周橫砍的招式被噴最多,很難看出來到底要如何運用才是正確的),以及如何組合給展現出來,讓我們知道還可以如何如何地玩,除此之外遊戲本身也是有各種出招不順和敵人被打後的回饋不理想的問題,諸如此點讓我覺得這個影片在做為宣傳上是有那麼些扣分的,它就只是個隨心所欲的演示,為什麼不會玩還要選困難啦(扶額)。


    IP属地:中国台湾6楼2020-07-02 23:11
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      鍵位探討
      首先我探討的是鍵位設定,影片中有提到是PC版,但右按鈕提示為ABXY,因此可以知道是基於X BOX搖桿來設定的(有說會上X BOX,但不在首發陣容中),因此我便以X BOX設定來分析。UI設計可以發現XY鈕有時是左下角顯示提示,有時是右下角提示,因此可以推測有其中一個按鈕是切換要使用左下UI功能還是右下UI功能的,它們的功能無法同時使用,因此玩家很可能需要注意當前所使用的UI在哪一側,才不會發生操作失誤,尤其吃藥不是兩種UI共通,我覺得這個很需要注意!功能與搖桿的對應圖解如下,沒寫出來就是目前未知了,但可以知道還有翻滾、收妖沒有出現,推測是RB與RT,跳躍可能沒有。但另一方面還有一些消耗耐力的招式,我沒看出來要怎麼按……。還有看不出來有無鎖定功能。



      IP属地:中国台湾7楼2020-07-02 23:13
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        UI探究
        可能左下UI是主UI,右下為輔助UI,它們是同時顯示的,但一次只能用一邊的功能組。切換方式我有幾個推測:
        1.按某鈕切換到右UI後,玩家還需要再按一次切換,才能變回主UI來戰鬥。
        2.切換到右UI後,按任何一個右UI有支援的按鈕後,就會自動變回左UI。
        3.切換鈕是必須為按住不放的狀態,才能對右UI下指令,而放開切換鈕後,就自動變回左UI。
        以上3種切換方式,不知各位最喜歡哪一種呢?又或者你有更好的想法?(完美一點就是3種切換方式都能在系統設定中自由選擇,但這就考驗製作群的功力、以及有無時間完善了)。
        話說我有看到有玩家說這UI看著大概又是從哪個網遊抄來的,但是他答不上來,各位若剛好知道,可以跟我說說看,不是網遊也行。(穹之扉初版最下面那一排指令的確是挺網遊的XD,柒的話我猜比較像是學某單機)


        IP属地:中国台湾8楼2020-07-02 23:16
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          左UI分析:血條
          不知為何沒顯示數值,我覺得若能改成穹之扉那樣兩者都有的話,比較能更加直觀了解情況,長條圖是顯示整體百分比,可藉此來評估當前敵我的戰力差距(比如說,假如有個雜魚打你一下就扣半條.,你就可以知道遇上太強的敵人了,可能得先逃跑去練級或買更好的裝備再來)、以及是否危險該喝藥了,而數值提供具體情報,可避免用藥過量導致浪費,不然就是說被打與回血都要跳一下數值,像古劍三就是這樣,血條沒有寫數值上去,但是可以藉由頭上數字的跳動來進行戰力評估,人物身上沒跳數字這點我有看到玩家建議可以開關,希望跳數字就開,覺得跳數字會讓畫面太花就關掉,兩邊都討好。


          IP属地:中国台湾9楼2020-07-02 23:20
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            左UI分析:耐力
            可以看得出來會自動增加,而且目前上限為4條,不曉得未來能否增加上限呢?古三的話上限是3條不會再多了,也有一用就耗掉3條的技能。如果柒有某個養成要素可增加條數,那就越能在短時間內奢侈運用各種技能了。


            IP属地:中国台湾10楼2020-07-02 23:26
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              左UI分析:藥品
              可以看得出來可藉由按十字的左右鍵調整當前要用的藥品,但用藥是哪一個鍵沒看出來。也許是為了國際化的原因,藥品的圖式設計變得簡單清爽,只要一看到是個容器裝著綠色液體,就可以知道是補血用的,我覺得這樣很好,而且血條也一樣是綠色的,可讓玩家直觀理解這兩者是互有關係的(有些遊戲血條即使滿血也是紅色,因此他們的藥水也統一為紅色,這樣可以有比較高的連結性)。但看道具介面中還可以看到各種不同的藥品,最大設置5樣(忘記設置的話戰鬥中就慘了),效果為何目前就不清楚了,雪上一枝蒿是真有這藥,可治跌打損傷,但有毒性,不知遊戲中會如何表現?
              使用藥品有CD時間不過很快,1秒,而且有的藥除了當下可以補血,還有在之後還持續恢復的效果,但得注意用藥時間不是暫停的,因此要吃藥的話得先確定安全再吃。


              IP属地:中国台湾11楼2020-07-02 23:29
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                左UI與右UI分析:天賦與武技1
                最左下的兩個動物頭像圖示可以藉由按LY來切換,這個需要跟右UI下面那一排,以及天賦系統介面一起講,從天賦系統中,可以看得出來左下2個UI為從天賦系統中5挑2來用,最中間4個是太史昭本身的戰技,影片中顯示已解鎖2種,狼形主打刺擊並且傷害高,牛形主打拳法並且附暈眩類異常,各有其特色。另外我注意到武技是獨立於耐力值之外的,有獨立的CD時間,看一下武技圖示本身變暗就知道發動了。
                關於敵人被打好像沒啥反應,大家可以再細看一下狼形與牛形下的差異,狼形雖然傷害比較高但是無法打斷敵人動作,牛形下用拳招的話,是可以發現敵人不太能反擊的,但牛形下用劍招的話敵人一樣看起來硬硬的,因此我認為除了可能與難度有關聯之外,還有由於天賦不同的關係而帶的差異性。


                IP属地:中国台湾12楼2020-07-02 23:33
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                  左UI與右UI分析:天賦與武技2
                  話說牛形在PV1中的圖示是甲骨文,現在也許為考慮外國玩家可能看不懂,因此改成動物頭像了,這樣改動也是不錯,也能保留中式風格,畢竟不是每個老外都有興趣去理解那到底是什麼意思,其實就算是中文語系玩家也不一定能看懂每一種動物的甲骨文XD。
                  最下面的為可設定要召喚的怪物(但也帶技能,就像狼形與牛形),然後在設定時還會有水墨特效,可見軒柒並沒有放棄水墨風,只是換個地方來呈現。附帶一提,武技我猜想是不能在戰鬥中替換的。
                  我看當前這地圖可能才只是剛開始不久,每個人就已經解鎖一半的技能了,有點怕不夠多,但後來發現左上角有一團火,以及武技介紹中有若干不知做什麼用的圓點,或許不只是裝飾?推測還是有各種進階內容,但是沒有展現出來。


                  IP属地:中国台湾13楼2020-07-02 23:34
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                    左UI與右UI分析:天賦與武技3
                    太史湘與褚紅的武技只有2個,也看不出可以再加第4人的武技放在哪裡,再加上之前的新聞稿,恐怕這代主角群只有3人,而且只能操控主角1人了,也許因為沒錢吧,不過若劇情上有某人會離隊的劇情的話,或者還有希望第4位主角可替代她的空缺,當然這只是我的猜想。
                    右下UI比較靠左的可以看出來是給隊友裝的武技,妹妹可以放機關鴞出來攻擊(但是沒看到有使出來),褚紅沒選到無法進行分析,她們的武技能否升級還不清楚,如果可以的話那就更好玩了。話說那個機關鴞在之前的竹林演示動畫有出現過,可能是同一隻,但是那個煙霧功能還會不會有就不知道了。


                    IP属地:中国台湾16楼2020-07-02 23:43
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                      右UI分析:天書滯緩1
                      說完武技後,接著是講天書的兩種滯緩能力。影片中可以看到第1種是有範圍限制的滯緩,而且還可以吸住接近該範圍的小怪並且自動收妖(血越少機率越高,但不是絕對),所以雖然該玩家有一次往無怪的牆壁丟,看似失誤,但接下來往後退讓小怪跟了過去,成功困住他們,所以也不算太失敗,由此可見這一個系統還算是有彈性,不會說你丢錯方向就無法補救了,不過未來會不會有避開天書滯緩結界的小怪,那就比較有挑戰性了。目前這個滯緩需要1秒前置時間,正式啟動後維持8秒,CD時間30秒,不過是放出來以後就會CD,因此另一方面可以看成是每22秒可放一次,希望未來是可以升級的,無論是結界範圍、持續時間或者CD時間。而且自動收妖還挺有趣的,缺點是有CD時間,要等。


                      IP属地:中国台湾17楼2020-07-02 23:48
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                        右UI分析:天書滯緩2
                        第2種滯緩是全域滯緩(砸!瓦魯多!),但不會自動收妖了(其實也就只用一次,我也不敢太確定),前置時間1秒,此時世界會蒙上一層藍色,每個小怪都無一倖免),但是能持續的時間更短,而且那個有效時間的圖示其實不準,都轉完一圈了還有1秒的效力,經我細算為6秒(但其實這招會把前置時間也算進去,因此可利用時間僅5秒……第六部承太郎4in1?),而要恢復的話得藉由打死敵人才行,打死一個恢復36度,也就是說要打死10個才能重新啟動本滯緩,而不是看CD時間。這邊我也會希望是可以升級的,不知未來會不會有那種無視全域滯緩的敵人呢?想想就刺激(歐拉歐拉歐拉歐拉姆達姆達姆達姆達……)。


                        IP属地:中国台湾18楼2020-07-02 23:53
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                          左UI分析:召喚
                          呼叫出大怪物進行援助,牠的能力是可以造成傷害以及吹飛,不過本影片沒看到吹飛效果,之前影片是有的,不知問題出在哪裡?也許需要強化後才會增加效果?目前沒能看到召喚是否可以換其他怪物,理論上應該是可以,但是影片中可惜沒能看到任何收妖以及切換召喚怪物的相關展示。除此之外被大家詬病的帶紅特效揮劍橫掃其實就是天賦切到這一個以後的攻擊。


                          IP属地:中国台湾20楼2020-07-03 00:00
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                            組內對話
                            組內對話有配音以及標上說話的人是誰,字體也不會太小,看著還挺照顧玩家,但可惜沒有看到任何一段劇情對話是怎樣的表現方式。


                            IP属地:中国台湾21楼2020-07-03 00:02
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                              系統介面
                              接著來分析系統介面,可以看得出來這一次簡潔很多,很明顯是向國外大作學,不過可以認為是在符合時代潮流,想想前一作穹之扉還是很精雕細琢系統介面的呢,但這也不是壞事,因為現在的介面雖然如此,但並沒有完全捨棄自己的風格,仔細一看可以發現有些許的水墨風駐留,這就是軒轅劍一直以來的特色,只是換了個更加方便表現的地方,可說是在迎合潮流的前提下,依然保留自己的核心。另外貨泉是本作貨幣,其實新朝貨幣制度很混亂(8年間4次貨幣改革,很扯),但為讓玩家方便,因此與貨幣相關的最後都會轉化為貨泉。


                              IP属地:中国台湾22楼2020-07-03 00:11
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