
就我个人感觉来说,侠客的武学系统是很混乱的。应该是想到什么武功就做什么武功,并没有考虑武功种类的特点。
并且侠客还把内功和身法合并成了一个体系,这种设计似乎不太妥。
私以为~武功的设计应该围绕其武功种类来进行。
内功:应以辅助增加攻击力或增加防御力为主。
身法:应以辅助弥补武功缺陷或增强武功特性为主。
以下观点仅代表本人~是本人瞎想整理出来的各武功种类的优点及缺点
等级排行:上等>中上>一般>中下>低等
刀法:所谓刀走厚重,同时也有快刀斩乱麻的说法,那么刀法自当以牺牲防御偏进攻为主。出招速度为可选项。
优点:攻击中上,可以有连击特性,可有范围伤害
缺点:防守中下,攻击范围应在2格及以内,移动距离-1
剑法:剑走轻灵,故剑法大多以拆解破招和轻便灵动为主。
优点:闪避中上,命中上等,有破防特性
缺点:攻防一般,攻击范围应在3格及以内,应无范围伤害
棍法:一寸长一寸强,这类武功不应该叫棍类,应该叫长柄类。其特点就是攻击范围广阔,攻击力比刀剑更强。但是缺点也很明显,被近身基本GG。同时,武器越长的越难练,所以可略微增加这类武功的修炼难度
优点:攻击上等,攻击范围应在2格或以上。
缺点:攻击范围没有1格基本没有近身反击的能力,修炼难度中上。
拳掌:拳掌因为没有武器之力,所以相对来说,拳掌应该是最均衡的武功。
优点:基本可拥有全部特性
缺点:并无显著特点,需要时间去打磨武功,修炼难度中上
指抓:指抓应该偏向于毒、内伤、点穴等,以制服敌人、持续伤害为主。
优点:附带毒、内伤、点穴特性,对敌人第一次造成伤害提高50%
缺点:攻防中下,需要辅以相关特性(毒攻、内功、医术等)
腿法:应以闪躲腾移、游击战为主。
优点:闪躲上等,命中中上,攻击后能再进行一次移动。
缺点:防守低等,需要轻功及相关身法进行辅助
短柄:短柄应该是指扇子、匕首一类的武器。
优点:未知
缺点:未知
暗器:暗器暗器,顾名思义,应为暗箭伤人之武功。
优点:暴击率偏高,攻击范围应以直线为主,且不能跨过障碍,攻击背身敌人有额外加成
缺点:有误伤队友的可能,防守中下,攻击中上。
琴功:琴功属于BUFF类武功,范围全场。
优点:攻击范围上等,给敌人附加DEBUFF(负面效果),给自己人附加BUFF(增益效果)
缺点:攻击低等,附加效果时无法移动~一旦移动则无法持续附加效果
双武:未能脑补。。。
优点:未知
缺点:未知
侠客中其实还缺少一门武学种类“鞭法”。鞭法是最难掌握也是最强的武功招数(相对一般武功来说)
鞭法:入门难,精通难。
优点:攻击上等,攻击范围上等
缺点:阶段性武学(1-7级攻击下等,8-9级攻击中等,10级攻击上等。攻击范围同理),防守中下
以上观点仅代表个人
P.S.:侠客的反伤BUFF是非常不平衡的存在。
就好比,一个刚练了横身功夫的人,跟武林第一高手打。结果武林第一高手不但弄死了这个人,还把自己反死了,这不可笑嘛。
所以我认为反伤BUFF应该有个临界值,超过这个临界值就没有效果。低于临界值的话可对伤害进行百分比或固定见面,减免部分作为反伤效果回馈给攻击方。
假定未明攻击具有反伤的虚真,伤害原本能打3000,但是他有反伤BUFF,且3000伤害被没有超过反伤临界值、反伤按照10%减免。即虚真收到3000-(3000*10%)=2700的伤害,未明被反弹300的伤害。
个人认为,这是平衡反伤最好的途径。