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[讨论]谈谈侠客武学系统的不足之处

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前几天刚温习了一遍侠客,突然对侠客的武学系统有感而发。
就我个人感觉来说,侠客的武学系统是很混乱的。应该是想到什么武功就做什么武功,并没有考虑武功种类的特点。
并且侠客还把内功和身法合并成了一个体系,这种设计似乎不太妥。
私以为~武功的设计应该围绕其武功种类来进行。
内功:应以辅助增加攻击力或增加防御力为主。
身法:应以辅助弥补武功缺陷或增强武功特性为主。
以下观点仅代表本人~是本人瞎想整理出来的各武功种类的优点及缺点
等级排行:上等>中上>一般>中下>低等
刀法:所谓刀走厚重,同时也有快刀斩乱麻的说法,那么刀法自当以牺牲防御偏进攻为主。出招速度为可选项。
优点:攻击中上,可以有连击特性,可有范围伤害
缺点:防守中下,攻击范围应在2格及以内,移动距离-1
剑法:剑走轻灵,故剑法大多以拆解破招和轻便灵动为主。
优点:闪避中上,命中上等,有破防特性
缺点:攻防一般,攻击范围应在3格及以内,应无范围伤害
棍法:一寸长一寸强,这类武功不应该叫棍类,应该叫长柄类。其特点就是攻击范围广阔,攻击力比刀剑更强。但是缺点也很明显,被近身基本GG。同时,武器越长的越难练,所以可略微增加这类武功的修炼难度
优点:攻击上等,攻击范围应在2格或以上。
缺点:攻击范围没有1格基本没有近身反击的能力,修炼难度中上。
拳掌:拳掌因为没有武器之力,所以相对来说,拳掌应该是最均衡的武功。
优点:基本可拥有全部特性
缺点:并无显著特点,需要时间去打磨武功,修炼难度中上
指抓:指抓应该偏向于毒、内伤、点穴等,以制服敌人、持续伤害为主。
优点:附带毒、内伤、点穴特性,对敌人第一次造成伤害提高50%
缺点:攻防中下,需要辅以相关特性(毒攻、内功、医术等)
腿法:应以闪躲腾移、游击战为主。
优点:闪躲上等,命中中上,攻击后能再进行一次移动。
缺点:防守低等,需要轻功及相关身法进行辅助
短柄:短柄应该是指扇子、匕首一类的武器。
优点:未知
缺点:未知
暗器:暗器暗器,顾名思义,应为暗箭伤人之武功。
优点:暴击率偏高,攻击范围应以直线为主,且不能跨过障碍,攻击背身敌人有额外加成
缺点:有误伤队友的可能,防守中下,攻击中上。
琴功:琴功属于BUFF类武功,范围全场。
优点:攻击范围上等,给敌人附加DEBUFF(负面效果),给自己人附加BUFF(增益效果)
缺点:攻击低等,附加效果时无法移动~一旦移动则无法持续附加效果
双武:未能脑补。。。
优点:未知
缺点:未知
侠客中其实还缺少一门武学种类“鞭法”。鞭法是最难掌握也是最强的武功招数(相对一般武功来说)
鞭法:入门难,精通难。
优点:攻击上等,攻击范围上等
缺点:阶段性武学(1-7级攻击下等,8-9级攻击中等,10级攻击上等。攻击范围同理),防守中下
以上观点仅代表个人
P.S.:侠客的反伤BUFF是非常不平衡的存在。
就好比,一个刚练了横身功夫的人,跟武林第一高手打。结果武林第一高手不但弄死了这个人,还把自己反死了,这不可笑嘛。
所以我认为反伤BUFF应该有个临界值,超过这个临界值就没有效果。低于临界值的话可对伤害进行百分比或固定见面,减免部分作为反伤效果回馈给攻击方。
假定未明攻击具有反伤的虚真,伤害原本能打3000,但是他有反伤BUFF,且3000伤害被没有超过反伤临界值、反伤按照10%减免。即虚真收到3000-(3000*10%)=2700的伤害,未明被反弹300的伤害。
个人认为,这是平衡反伤最好的途径。


IP属地:广西1楼2017-07-19 11:58回复
    我大贴吧人才济济~怎么都没什么人跟我讨论的咧~
    是我出发点太高了~贴吧人才跟不上~
    还是我出发点太低了~没人鸟啊


    IP属地:广西18楼2017-07-20 13:10
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      第一篇是武功套路篇,大致讲的是我个人对侠客这个游戏中对武功套路的一个分类。接下来我想讲的是内功身法篇。


      IP属地:广西19楼2017-07-20 13:50
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        众所周知,侠客里面只有内功这一套路。
        内功里面基本包含了内功和身法这两大块。
        内功自然不用多说,就是人物自身运转的功体。侠客里的内功基本做出了我相信中的内容。
        然而内功与身法并不是一样,侠客里面把两者混为一谈,直接把内功身法合并到内功里面去了。
        就我个人意见来说,内功身法不应该合并到一起。这两者应该分开。
        身法一般是指轻功或者步法一类的辅助武功。
        金庸小说里面的身法就有很多种,比如:武当派的梯云纵、少林派的一苇渡江、逍遥派的凌波微步、郭靖的金雁功等等。
        而武林群侠传中也有这一类的武功,比如:逍遥游步。
        所以,我个人认为,侠客里面应该增加身法这一体系,和内功、招数相辅相成。
        既然说到相辅相成了,我这里有个大胆的想法。能不能把网游或者绝大多数单机中的装备套装系统套用到侠客中来。
        方案一:专属内功、专属身法、专属武器。
        专属内力和专属身法及指定武功搭配在一起可以触发隐藏效果。
        比如:主角装备了逍遥心法和逍遥步法,那么在主角使用逍遥派基础武学时会有一个特殊的加成或者有第四个武功招数能使用。
        方案二:内功、身法、武功、武器设置契合度。
        契合度,也就是通俗说的熟练度。其实侠客里面已经存在有熟练度了,但是侠客里的熟练度只是单纯指某种武功或者某种内功的熟练度。两者在本质上并不关联。
        我个人的想法是,给武功套路关联内功熟练度和身法熟练度。
        即当某主角长期使用某武功套路,且内功、身法不换的情况下,会增长其组合套路熟练度。当熟练度成长到一定等级的时候,就会有某些加成,或者会有第四个武功招数能使用。
        当然,不止内功、身法、武功能作为组合套路,也可以将武器、装备、特殊装备等也纳入套路的范围内。


        IP属地:广西20楼2017-07-20 14:15
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          尝试性@小蝦米徐昌隆V


          IP属地:广西21楼2017-07-20 14:16
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            以上的武学篇及内功身法篇都是属于基础性的东西
            他们是战斗系统的基石,也是支撑起整个战斗系统最重要的一个部分
            关于侠客在战斗系统的不足,我思考了将近2天的时间,期间也有跟上面的吧友交流了下各自对战斗系统的一个认知。
            总的来说,当前侠客的战斗系统无论是战斗模式还是战斗场景都过于单一。
            侠客的互动还是来自于你打我一下,我打你一下的战斗模式。
            而这种模式似乎与武林高手间的你出一招,我拆解一招的战斗模式并不相同。
            我的想法是,既然这是一个武侠游戏,那么我们为何不能做到高手之间的你进招,我接招的一个互动式的战斗呢。然后为了这个想法,我花了两天时间搜刮了一下自己的小脑袋瓜子,突然想起有这么一个系列的战棋类游戏不正是一个互动式的战斗模式吗。这系列就是机战及高达系列。
            这个系列的战棋战斗模式是,当自己的机器受到攻击时,可以选择进行反击还是防御还是闪躲,或者是支援防御和支援反击。
            套用到侠客里面,不正是能初步达成高手直接相互过招的这么一个效果么。
            直接套用别人的系统是一个很傻的事情,但是我们可以参照这个战斗模式,将属于自己特色内容加入到里面去。
            防守篇
            武功招式除了进攻的招数外也有防守性的招数,或者说是防守反击类的招式。那么在受到攻击时,就可以用这些防守性的招数来进行抵御。比如:大师兄用招式2来攻击主角,招式2具有内伤效果。那么主角在防御的时候可以使用带有化解效果的招式进行防守,那么就能抵消掉内伤效果,并且让其伤害效果大打折扣。
            当然,防守的时候也不单单只有招式进行防御,不然就做的非常的单一了。
            上面提到了身法篇,那么就可以把这个身法完全拓展开来。玩家在受到攻击时,可以选择身法中带有的闪躲招式进行规避,不同的身法应对不同的场景地形。
            比如:
            在使用凌波微步进行闪躲时,其闪躲率根据其自身一格范围内的障碍物(人或场景物品)多少决定。障碍物(人或场景物品)越多闪躲率越低。
            在使用古墓派轻功身法时,判定规则则与凌波微步相反。其自身一格范围内障碍物越多,闪躲率越高。
            光有上面两种,肯定还是不够的。而且我们还忽略了一个。武林高手过招时很喜欢的一招,比拼内力。
            所以这第三个种类,可以设计成以内功来抵御对方的招数。
            至于第四种,可以设计成与场景互动的方式进行防御。比如玩家身边一格范围内有能进行支援防御的大石头,那么我们就可以选择躲在石头后面进行防御,然后场景上的石头会被破坏掉。
            以上是我在战斗系统防守方面的想法,有且仅代表我个人。
            进攻篇
            在进攻方面呢,我们也可以进行相应的改动以应付多种多样的防守方式。
            改动一:装备不同的身法可以隐藏不同的招式,让敌人在防御时无法看穿进攻的招数,从而不能选择最优的防御方式。
            改动二:新增佯攻系统,玩家可以选择两个招数进行攻击。第一个招数作为佯攻,消耗10%~40%的招数内力,没有伤害或轻微伤害或附带招数特效。第二个招数才作为真正进攻的招数。
            P.S.佯攻的使用必须得有条件,可以是环境条件,可以是招式熟练度条件,也可以是自身属性的条件。总之佯攻并不是可以轻易使用的。
            改动三:场景互动。玩家可以变更自身一格或更多范围内的一个或多个物品,根据对方身法的闪躲方式进行限制其闪躲率。
            改动四:新增一些限制性的BUFF并与场景互动。比如:新增一个BUFF名为“打落武器“,部分武功在攻击时有几率打掉对方武器,并在战斗场景上显示。然后需要移动到该位置重拾武器或者重新装备武器才能继续使用武器类型的武功。
            以上是我在战斗系统进攻方面的想法,有且仅代表我个人。
            场景篇
            其实战斗场景呢,无非一个地形高低差,一个场景格子BUFF,一个场景可变更物品。
            之前跟吧友讨论时,有讨论到一个场景狭窄时,使用大开大合的武功比贴身快打的武功获得的收益更少,这点我是赞同的。那怎么体现类似于这种效果呢,我想战场格子BUFF就是他的应用场景。比如:当角色站在某格时,该格的效果为”捉影无效“或者是”捉影武功无效“时,前者伤害能正常打出,但是并不能触发捉影的效果。后者呢则是完全免疫具有捉影的武功。
            至于战场效果是显示或者隐藏呢这个只能交给开发团队来判断了。
            至于战场可变更物品呢~我想大致应该是分为两类。
            一类是可拾取物品类,一类是场景破坏类。
            可拾取物品类即是指场景上的一些物品可以被玩家临时获取,或者永久性获取。
            比如:手上暗器用完了,可以在地上捡一把石子充当暗器来使用。或者是地图场景上有宝箱,角色移动到上方后即可打开拾取。
            场景破坏类则是指破坏某样物品后,场景的部分格子会进行变化,可以是变更其格子BUFF或者是禁止移动,又或者是对某些格子的人物造成伤害。
            比如:某场景有桥,当有人破坏桥两边的纤绳时,桥面被破坏,且桥上的人物会自动退场。
            以上是我在战斗场景方面的想法,有且仅代表我个人。
            单人的力量是有极限的~我非常欢迎各位贴吧朋友跟我一起探讨这些设定上的问题。
            虽然这些东西并没有什么用,只是一个YY的产物。但是我还是想跟大家一起分享、讨论这些内容。
            当然如果吧友有新的想法,我也可以就着你们的想法进行讨论。
            虽然无聊,但是权当打发时间吧。
            P.S.拒绝骂战


            IP属地:广西26楼2017-07-22 01:31
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              上面提到过的防守篇的内容呢,其实有个很大的缺点。
              当敌人数量很多时,基本每个人攻击下,你都要选择防守策略,这样的操作会大大降低游戏的流畅性。
              针对这个问题~我有两个解决方案。
              方案一:自动防守。可以在游戏设置里启用自动防守功能,当玩家受到攻击时会随机选择一种防守方式进行防守,而不必再让玩家自己去选择防守策略。
              方案二:只有第一次受到攻击时能选择防守策略,后面再次受到攻击时,按照第一次的防守策略进行防守。
              其实以上提到的三种防守模式,都可以在系统设置中根据玩家自身要求进行设置,
              比如:设置中有一栏名为“防守策略”的设置。里面有三个项,分别是“简易”、“详细”、“自动”。
              这三个项分别对应“简易”-方案二
              “详细”-原始方案
              “自动”-方案一


              IP属地:广西27楼2017-07-22 10:39
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                其实根据楼上这位兄弟所说,一套武功作为一招是较好的设计方案。
                在这里我想聊一下我个人对武功养成部分的一些新想法。
                如何能将武功养成做得更有趣一点,我个人的想法是加入类似天赋树一样的东西。也就是说,将平时练功时积累的熟练度点数作为天赋树的点数来进行武功招式的升级及强化。
                在这里,我有三套关于天赋树的设计方案。
                方案一:为每一套武功单独设计其天赋树,不同的武功,不同的天赋树。
                方案二:做一个总的武功类型的天赋树,即为刀法、剑法、拳法等设计独有的天赋树,根据其相关属性的数值来升级自己的天赋树。
                方案三:结合上述两个方案。即做武功的天赋树,也做武功类型的天赋树。
                天赋树这个名称呢,在侠客里或许并不是太有代入感。我们或许可以称其为“熟练度成长”系统。藉由不同的升级分之,将一套武学引导到不同的几个方向。如,重攻的,则偏向于攻击方向的发展。防守的,则偏向防守方向的发展。想如果两则兼具呢,则都无法同时升级出他们各自路线的终极属性。


                IP属地:广西29楼2017-07-22 12:56
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