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IP属地:广东1楼2015-05-24 15:57回复
    2015.05.24
    《成功打开中国手机游戏市场的6大窍门》
    http://gamerboom.com/archives/88684


    IP属地:广东2楼2015-05-24 16:05
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      2015.05.25
      《影响团队发挥生产力的2大问题》
      http://gamerboom.com/archives/88699
      敏捷开发:敏捷开发以用户的需求进化为核心,采用迭代、循序渐进的方法进行软件开发。在敏捷开发中,软件项目在构建初期被切分成多个子项目,各个子项目的成果都经过测试,具备可视、可集成和可运行使用的特征。换言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。
      Scrum:Scrum是一种迭代式增量软件开发过程,通常用于敏捷软件开发。Scrum包括了一系列实践和预定义角色的过程骨架。Scrum中的主要角色包括同项目经理类似的Scrum主管角色负责维护过程和任务,产品负责人代表利益所有者,开发团队包括了所有开发人员。虽然Scrum是为管理软件开发项目而开发的,它同样可以用于运行软件维护团队,或者作为计划管理方法:Scrum of Scrums.


      IP属地:广东3楼2015-05-25 08:36
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        2015.05.26
        《分析匹配游戏类型及其机制》
        http://gamerboom.com/archives/88721
        这样一看,游戏类型要素的系统分析是极其重要的,最起码能直观想到的就是避免破坏游戏体验的想当然式的创新元素。


        IP属地:广东4楼2015-05-26 09:24
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          2015.05.28
          《开发者获取应用评价的一些建议》
          http://gamerboom.com/archives/88743
          让我有点难以评价的一篇文章。
          极其短小,且内容极其有限,但是确实对应用获取评价的方法进行了汇总,具有一定的参考意义,但总觉得少了点什么=-=...


          IP属地:广东6楼2015-05-28 16:03
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            2015.05.29
            《如何为虚拟现实游戏设计挑战》
            http://gamerboom.com/archives/88998
            VR Game,这篇文章带给我的也许并不是当前VR Game面临的一些问题,而是遐想。《刀剑神域》这种科幻题材的作品正是未来的趋势。虽然当前主机游戏正在走下坡路,但也许正是为了这一更高端的“主机”让开的道路。当前手游市场确实火爆,开发成本也很低,但在未来1-2两年谁也无法确认它会一直火下去,但VR Game我相信会是未来的一大市场。


            IP属地:广东7楼2015-05-29 16:30
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              《有关社交游戏和它们的机遇前沿》
              http://gamerboom.com/archives/88980
              该文对什么是社交游戏进行了定义,并对社交游戏所具有的元素进行了总结。
              看过之后我的思考在于现在的游戏有两个方向,开放式与闭塞式。闭塞式的游戏更多的是向玩家展现设计者的思考,更像是给玩家看一场电影、展现一个故事。而开放式则更像是由玩家亲手创造一段故事。社交游戏在我看来就更像是开放式,除了基础规则以外,世界的发展、游戏中的故事由玩家自行谱写。这是很多人的诉求,但也是困难所在,如何做到平衡,有待更多的思考。


              IP属地:广东9楼2015-05-30 09:10
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                《阐述设备规格对游戏设计的重要性》
                http://gamerboom.com/archives/88979
                对于这篇文章我略感失望,只是为我重申了一个“显而易见”的思路。
                看到标题本以为他至少会对当前主要的设备规格进行分类阐述=-=
                好吧=-=...就当强化设备很重要这一观点好了。


                IP属地:广东10楼2015-05-31 09:37
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                  《分享手机游戏&应用命名规范及建议》
                  http://gamerboom.com/archives/88967
                  这一篇就是一篇相当有价值的文章了,将优秀的移动端的应用命名方式进行了详尽的概括,想必将来会大有帮助~


                  IP属地:广东11楼2015-06-01 09:18
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                    2015.06.02
                    《如何创造一个吸引眼球的应用图标?》
                    又是一篇内容有限的文章...果然无论在什么平台都会有部分令人感到收获不是那么大的东西=-=
                    不是说他总结的不好,而是缺乏实例,单纯的讲解几乎感受不到任何东西,囧rz


                    IP属地:广东12楼2015-06-02 09:17
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                      《早前的教育类游戏所留下的经验教训》
                      http://gamerboom.com/archives/89017
                      任何产业都会有自己的兴衰,就像20世纪末,21世纪初互联网的颓势一样。
                      也许教育游戏市场还未找到自己在21世纪应该有的发展模式,进一步探索,我觉得还是有潜力可言的。


                      IP属地:广东13楼2015-06-03 09:03
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                        《完善石头剪刀布游戏的设计测试》
                        http://gamerboom.com/archives/89046
                        虽然我一直极其厌恶游戏抄袭,但是对于基于某些基础上的创新式修改我是非常喜爱的。就像文章中提到的小偷、金子和陷阱的创新,仔细分析其实就是剪刀石头布,但却给第一次看到这个规则人带来的是兴奋而不是看到TX抄袭游戏的厌恶。


                        IP属地:广东14楼2015-06-04 22:55
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                          《如何为一款异步多人游戏创造AI》
                          http://gamerboom.com/archives/89059
                          由于对于文中提到的游戏并不了解,所以对于文中本来想表达的含义并没有十分了解。但对于文中提到的由AI生成新AI的机制让我觉得耳目一新。我绝对不会告诉你我想到了完善的人工智能...


                          IP属地:广东15楼2015-06-05 20:55
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                            2015.06.06
                            《关于游戏设计中的复杂性和深度问题》
                            http://gamerboom.com/archives/89011
                            最近似乎不太适合看这种需要懂很多脑筋的文章…其实,对于复杂性与深度的问题一直以来都是被激烈讨论的。RPG游戏可能可以通过复杂性调整设计来解决复杂性的问题,而在我看来,深度似乎就是另一个维度的事了…果然有些文章的论点会容易让人摸不着头脑。好吧…也可能是我单纯的没有读懂。


                            IP属地:广东16楼2015-06-06 22:22
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                              2015.06.07
                              《游戏设计中的迭代误用:从半成品到概念修正》
                              http://gamerboom.com/archives/89006
                              其实,这篇文章中提到的问题一定不止局限于游戏产业。就像乔布斯所说的,用户也不知道自己需要什么。然而,当用户有诉求时我们是否一定要去满足似乎又成为了一个问题。当我成为游戏设计师的那一天,这篇文章想必会更具有参考价值。


                              IP属地:广东17楼2015-06-07 17:26
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