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写给RTS的未来和建议

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玩的第一款游戏是红警98/95,对于常逛街机的我来说,这款游戏真的带给我很多震撼.不再是操作一个单位,而是作为一个指挥,操作一只几十上百人的单位.现在都能回想起那时环绕在耳边的特斯拉线圈的刺耳声,整个电脑室都是这声音.
星际的出现可以说是火爆,今天的网吧十有八九在lol,我会说当年去"电脑室"(当时的网吧没网)的时候,基本上全部都在玩星际,同班的男生全部都会玩,还组织去包吧厮杀.


IP属地:贵州1楼2014-05-09 12:46回复
    然后呢?挑重点的说吧,贴吧里适合精炼的文风


    IP属地:浙江来自手机贴吧2楼2014-05-09 13:09
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      有人说星际操作复杂,其实相对当年的红警,容易了许多,红警95可是连单位队列都没有的,要造兵就只能一直在那点菜单,因为一次只能造一个,而星际有资源就能队列生产5个单位.而且A键移动模式也让游戏平衡了许多,单位厮杀伤亡在同一比例.
      尽管如此,玩星际时就会发现操作有不完善的地方.
      先主要说先游戏的操作.
      1.技能指令:
      星际里的单位有特殊的技能,比如皇后的寄生虫秒杀和幽魂的EMP锁定.但是,在与电脑对战时你会发现,对方能够在一瞬间用EMP锁定你的十几艘航母或者大和,而你想把这个"招数"发扬光大却发现这是一件不可能的事,因为放技能时队伍中的所有单位会一起放出去,12发EMP全锁在一个单位上......
      也许这只是"设计上的缺陷",但大家玩得不亦乐乎.其实这些技能在今天的眼光来看,都是完全颠覆平衡的,一个EMP能锁一分钟动弹不得,一个寄生虫能瞬间秒杀一个单位,只要一队这样的单位就能秒掉对方一队,这太夸张了,
      但游戏依然平衡,因为你的对手也和你一样,做不到这样的事
      (但想到这就不太甘心啊,换句话说,人类做不到这样的事,记得在母巢之战人类一个战役中,兴致勃勃造了20艘大和冲到对方基地,被几个幽魂嚓嚓全锁住任人鱼肉)
      2.克隆操作:
      针对上面的单例技能释放解决方案.
      具体操作如下,队伍拥有12个单位,当你释放技能时,12个单位会同时一起释放该技能到某一目标,但是由于单位距离目标点远,需要跑一段距离才释放技能,在这个时间差里,你立刻通过shift点击队伍列表删除12个单位中的一个,队伍就只剩下了11人,你立刻释放技能到另外一个目标,那么刚才删除的单位因为没控制所有继续执行了第一个目标的任务,而剩下的11个人去执行刚点的第二目标去了,这时候你又可以再从队伍中删掉一人,剩10人执行第三个目标的任务.......循环的话是可以达成12个目标的,但是......在游戏激烈混战的时候,完全做不到,你没法保证单位和目标足够远,也没法保证那几秒钟内能完成那么多的操作.
      克隆操作是何等愚蠢的设计,或者说根本不是设计,而是一个无奈的解决方案.
      3.单例技能:
      魔兽争霸3中正式推出了这个功能,算上弥补了各位RTS玩家的遗憾,
      于是数个女巫在大法师的光环下,一下就用变羊术把大军压境的牛头人全部变成了可爱的无害小绵羊,不过几个萨满赶到,刷刷几下净化,牛头人又变回了原型......技能的操作走向了人性化,当队伍中的法师释放目标技能的时候,一次只会有一个单位出来释放,而且这个单位是智能化选择离目标点最近的有魔法的法师,太赞,各种魔法与技能的混战,开创ARPG模式的RTS游戏的辉煌,也为WOW做了最理想的铺垫.


      IP属地:贵州3楼2014-05-09 13:27
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        扯太多了,不过还要再说说,对RTS操作的理解,
        继续楼上:
        4.TAB切换队伍标签
        由于一个队伍中有大量的混编单位,有时候英雄还会编在单位中,但是单位之间的技能是不同的,而优先显示的是英雄或特定单位的技能操作菜单,怎么办呢,按下tab,队伍列表的优先就会转移到队伍中下类型的单位,技能列表也会对应改变,于是你就可以释放该类型单位的技能或者魔法了.
        非常先进的设计,加上单例模式,需要按下tab就可以切换队伍技能类型,一直沿用到星际2,但是我想说的是,这个设计在2002年可以说是最先进的.但是,它又是一个完全没有价值的设计
        用反问来说明吧:既然要释放某个技能,就说明单位已经在队伍中,只可能是队伍中的该类型单位去执行此任务,为什么还要按tab去重新重点选,一个tab键,增加了多大的操作负担?
        快捷键冲突,单位类型太多,菜单装不下?这都不是问题.
        2008年之后,这种设计完全就是反人性.


        IP属地:贵州4楼2014-05-09 13:47
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          传统快捷键操作的落伍.
          5.快捷键操作
          说个简单的,神族T键释放心灵风暴(闪电),选中了圣堂武士小队,于是按下T键,这时候鼠标变成一个区域选项,然后再按下鼠标左键,于是一个圣徒武士开始释放心灵风暴.
          咋一看好像挺一般,没什么问题.
          但是,想象一下这其中的动作,按键盘,鼠标点击,两个动作.
          对如果你玩FPS游戏,丢手雷的时候是按下(Q/G)掏出手雷,然后再按鼠标左键好把手雷丢出去,这是哪年的CS?现在的操作全是按下(Q/G)就立刻把手雷丢出去了,谁想多出那个时间来多点下鼠标确认?
          很多网络游戏也采用了这种设计,就是快捷键即时触发,其实相当于你按下快捷键就立刻帮你多按一下鼠标, 在激烈的对战中,少点这一下鼠标就能让操作的速度快上一倍不止.更重要的是,你可以腾出下达其他指令的时间.


          IP属地:贵州5楼2014-05-09 14:17
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            和后续操作相反的"补操作"(追加操作到当前操作之前)
            5.后续操作
            这个指令在很早就出现了,大家都不陌生,星际争霸与魔兽争霸中是shift,红警2是Z键,CNC3等是alt,就是让单位在执行完当前命令后再执行后面的指令,比如路径移动,建筑多个单位等等.非常有用.
            可是有有后续操作,为什么没有追加操作呢,比如说后续操作是在当前操作之后插入一个命令,而要在当前操作之前插入一个命令如何??一个苦工正在砍树,只需要用补操作让他去建造建筑,他就会把当前的砍树命令自动变成后续指令,先建造完成再去砍树.
            未来的RTS游戏,既然是一个多单位操作的界面,那么补操作必不可少,如果设定为alt相当简易,也就和shift键相呼应一前一后.
            用法,简单来说,一个单位正在移动,按住alt 后再按H该单位就会hold住,松开H单位又会继续刚才的移动.或者让单位暂时出去侦查,完成后又会回来执行刚才的任务.


            IP属地:贵州6楼2014-05-09 14:47
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              太短不想看,求超级长篇。
              -_-||


              来自手机贴吧7楼2014-05-09 14:54
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                没了?


                IP属地:浙江来自手机贴吧8楼2014-05-10 00:14
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                  实现单例克隆操作
                  6.真单例操作
                  不算技能单例功能的话,目前我还没发现有一款RTS游戏中出现了这样的功能------同时控制数个单位执行数个不同的目标
                  往往在RTS游戏中,选择的是一个队伍而不是一个单独的单位,行动也是一个队伍在行动,但是往往有这样的需求,让队伍中个别单位突然执行一个单独的任务,或者让执行若干个单独的任务.
                  由CNC 红警来说明,飞机场造了4辆飞机,飞机只能带一颗炸弹,一颗炸弹可以炸死一个敌人,你想同时炸四个目标,这时候就麻烦了,怎么操作?把飞机编成4队,不停1234再选目标?还是用之前克隆操作?
                  红警2是没法"克隆操作"的,连队伍列表栏都没有,CNC红警3倒是可以,可是如果现在是8辆轰炸机想分炸8个目标,你总不能编8个队吧,克隆操作就算你有时间shift,那个列表栏的刷新速度也更不上.
                  其实有一个方案,就是使用tab键,当按住tab的时候,一次只会有一个单位去执行任务,而且和技能释放模式相同,出动距离目标最近的那个单位,而且优先选择闲置或没有新命令的单位.
                  RTS游戏中是没有个体存在的,只有队伍,即使你选的是某一个单位,那也是一个队伍,只不过这个队伍只有一个人而已.
                  下达的指令是给队伍,所以所有人一起移动,一起开火,一起集中目标.一起放技能(这个比较矛盾),魔兽3星际2中目标技能默认单例.为什么不让所有指令都和技能指令一样选择单例或者群体呢? 或者直接把鼠标功能分割,左键单例,右键群体如何? 扯太远,也许有一天.
                  不过个人认为tab键或者空格键的话比较容易,表示从队伍中选出一个满足条件的唯一单位执行命令.


                  IP属地:贵州9楼2014-05-10 08:35
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                    接下来是一个很重要的观点,集火攻击的设定
                    反对集火攻击,削弱集火攻击
                    ,这科学还是不科学,分析如下
                    集火攻击往往是RTS游戏的一个核心,首先攻击敌人的高攻低防单位或者生命低单位就能立刻减少敌人数量
                    来个简单分析吧两边都是相同的单位对战,理想模式下单挑,同时集火攻击,杀死对方需要的时间为1分钟
                    情况一
                    A方2个单位, B方1个单位
                    -->30秒后 A方剩2个单位,其中1个单位剩半HP, B方死光
                    一个单位只换掉了对方一半HP,亏了一倍
                    情况二
                    A方3个单位,B方2个单位
                    -->20秒后B方1个单位死亡,A方1个单位生命剩1/3,
                    -->40秒后B方第2个单位死亡,A方生命值最少的单位正巧也死亡.
                    两个单位仅换掉了对方1个单位.又亏了一倍
                    情况三
                    A方4个单位,B方3个单位
                    -->15秒后B方1单位死亡,A方1单位生命剩余1/4
                    -->22.5秒后A方1单位死亡, B方第2单位生命剩余5/8,
                    -->40秒B方第2单位死亡,A方第2单位生命剩余7/12.
                    -->60秒B方第3单位死亡,A方第2单位生命剩余1/4
                    三个单位换掉对方1个单位+3/4的生命,直接亏大.
                    星际2一个很诟病的地方就是,同样是低等兵的话,对方只要比你多几个人口的作战单位,基本你就是连连败退无法翻身,往往有优势的一方就会一直压着对方打,无论怎么耗,劣势方总是会被耗死,每次冲突单位不够损失总是超过对方,难以翻盘
                    多打少,必定优势.我反对的理由是:太现充的法则,往往无法引起人的好奇.
                    杀敌一千自损八百完全没有体现出来
                    红警2里,美国大兵展开后攻击加倍,反而打不过动员兵,因为游戏采用了压制模式,单位被压制攻击时会趴下减小伤害,本来能挨10枪的一下变成能挨20枪的血厚单位了.
                    单位在被围攻的时候能增加防御,这样对方集火攻击时造成的效应就会减少.人少的一方能够吸收更多伤害.
                    多打少的优势必然是要有的,但不能过大,不能说如上双方就差了1个单位,损失差距却是几倍.
                    如果星际2里有这样的设定,单位被攻击的1.5秒内防御+1,那么战斗就不会是多几个单位就能压着对方打的模式了.
                    这就是对劣势方的补偿,
                    丢分者发球, 被攻击方防御+1,没什么不可以.


                    IP属地:贵州12楼2014-05-10 15:17
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                      不会的,攻击速度无限块才会那样,实际上人多的一方集火人少的一方许多攻击都浪费了,人数差越大,浪费越严重


                      来自Android客户端13楼2015-08-02 15:03
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                        一边造房子造部队建立基地一边操作部队外出打仗!真累啊!!!


                        IP属地:天津14楼2015-08-18 18:13
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                          RTS以后的发展必须要简化操作。这一点感觉英雄连战锤就非常好,弱化建造,让玩家有更多的精力投入战场;以班为单位弱化了操作和编队的难度;资源的采集变成争夺资源点,使得玩家不用手动就能自动得到资源。我觉得这几点看,水雷公司还是成功的。


                          IP属地:巴西来自iPhone客户端15楼2015-08-20 10:59
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                            写的很好,希望和楼主一起探讨


                            IP属地:北京16楼2015-08-23 23:01
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                              我觉的以后一定要发扬执政官模式,就是两个人有分工,一个运营一个打的那种


                              IP属地:浙江17楼2017-05-02 23:34
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