正相反,相杀和弱点系统才是对整个战斗系统的革新

弱点攻击本质上是处决,这个在大部分动作游戏中都有而且是明确的爽点之一,很神秘的是怪猎这么多年居然没有过。
当然大部分的动作游戏处决是同体型之间产生,而在怪猎中你绕后吸附捅龙的ass显然不合理,所以荒野巧妙的把老怪猎中伤害累计造成硬直的设定提出来,你先把伤害打够,这个硬直就被“存”在伤口里,由你决定是否主动触发(当然也是有门槛的,比如你还是需要在恰当的时机用特定的招式打到位置)。在合适的时机触发,甚至能造成“停龙车”,“坠机”。相信每一个玩怪猎的都能理解其中的爽

在以前的怪猎中做到类似的效果你得算刀,估计硬直,是相当高端的玩家才能享受到的,而这次本质上是把专属于ldx的爽点直接发给广大玩家了

相杀和角力系统则是gp一类的完全进化。说实话历代算下来基本上所有武器都有了gp,但是万变不离其宗,本质上还是避免伤害+获取资源。但是荒野则把怪物反馈加入了进来,说实话以前哪怕是体感最爽的斩斧gp和太刀水月,跳的字数再大卡肉再顿,也远比不了一个相杀把怪物顶飞的肾上腺素。(除非你以前能做到gp刚好把怪物g出硬直,这和伤口是同一个道理)。有人提到本作中相杀只能针对物理招式,这是一个限制,其实重点不是相杀招式性能如何,而是把gp成功的收益从单纯的数值和资源进化到直接对怪物造成反馈,这一设计上的革新。
还有一点则是怪物大招主动暴露弱点的设定,这同样也是个极为鼓励交互的设计,以前怪物大招躲避的收益无非是凭着后摇上去蹭几刀(甚至有些蹭刀都不让),平平无奇例行公事。而现在这个红光简直是肾上腺素激发器,我直接上去戳爆。
所以我不明白你为什么能把弱点攻击和替换技混为一谈,这完全是两个东西。替换技和虫技本质上还是是xx的风格和狩技冷饭,是个战斗外决策上的东西,而具体的可替换招式也没有和弱点攻击作用相似的。可以说t组这一作是真正展现了他们的功力,对怪猎战斗底层逻辑的了解,以及对玩家爽点的精确把握,这才能吸引那么多人天天在线狠刷
