所谓的积累资源的打法,说白了不就是初动慢,运转差,流程长。闪刀能三魔效果直接白送它能不愿意,闪刀能t1发5次三魔交闪它能不愿意?
看看第一个超主流蒸笼,你会惊讶的发现,它当年的终场在现在看来基本甚至可以理解为空过,事实上当时也并不觉得空过如何了,因为t2也很难斩杀,基本要滚几轮资源配合场上怪才能斩杀。

你说的闪刀玩家,是不是就想玩这个版本。
那是什么改变了这个对局,宏观来说时代,牌效提高早晚会结束这一时代;微观来说,那就是灵摆时代刚开始以剪刀虎为代表出的那批卡,各个都意味着可以在T2直接进行斩杀(当然因为时代,展开韧性不如现在卡组)。后面结果就很容易想到了,T2会大概率被斩杀, T1做不出来康的卡组就要被淘汰;T1有康,T2不能过康的卡组就被淘汰。
到了最后,灵摆时代强度巅峰时期,T1出个色支封怪效,T2你哪怕解了色支也很能再做什么。。。是不是就和现在后手没法玩很像,无非是展开韧性、初动阈值的差异。
闪刀有这种想法,无非是后面链接时代开局来了一波大降速(歼灭),把以前的卡组基本全杀了。

我还说所有卡组对于资源的调度都应该和加强前的转生炎兽调度陷阱一样,只能靠限一的核心下级把陷阱堆进墓地,再靠link1检索来没有检索效果的场地把link2转生召唤,才能从墓地盖会后场。啥你说羚羊吃灰了,那就调度不到呗。