Gqx其他方面就不多说了,相信关注的也早就知道个七七八八了,总结一句就是好看。这贴就来简单谈谈去年的种自和今年gqx机战场面给我的印象,纯属个人看法。GQuX机战演出给我最大的感受是空间感的表现非常到位。得益于背景的深度你能够直观地意识到物体之间的距离,并通过这个距离在短时间内的缩短或者拉长从中感受到ms也好bit也好的速度。红高给人强如鬼神的感觉很大一部分原因就在于他相对敌人那变幻莫测的距离。可能上一个镜头还只是屏幕上一个点,下一秒一顿蛇皮走位面部特写就占满了整个屏幕。台词也说了军团战中首要任务甚至不是战斗本身而是通过肉眼寻找敌人。有几个第一视角镜头能够清晰地感受到在宇宙空间作战时那种缺乏参照物的孤寂与空旷,机体要离得远点了真就挤着眼睛才能看。这就和ft这种喜欢同时把两机放在画框内让他们进行过招拆招的战斗设计截然相反。从种命沿用到天龙舞的经典的两机对波或者对刀特写其实就最能体现ft对两机必须同时出现在屏幕里并且画面占比大致相同的执着。
但GQuX的战斗设计就没怎么考虑这个的,它强调的就是在立体的环境中机体之间的相对位置。取胜方式也不是通过贴身搏斗中玩微操而是通过立回拉扯来给自己创造出能通过一波爆发取胜的机会。当然这里也不是说谁的战斗设计更好,前面提到的点也并非绝对。就比如种自里命运2刚出击时也有一段空间感很足的战舰对射戏,gqx里红高达85也进行过长时间贴身高速搏斗。单纯只是侧重点不一样着实令人在意。类比的话种自就是真人快打这样的横向格斗,gqx就是exvs这样的gvs,两者都包括近身博弈和立回的设计元素,占比却大不相同。
当然了这也不必多说,电影院看的观感肯定比电脑上强太多了。虽然国内上了后tv八成开播了但还是建议去影院体验一下。


但GQuX的战斗设计就没怎么考虑这个的,它强调的就是在立体的环境中机体之间的相对位置。取胜方式也不是通过贴身搏斗中玩微操而是通过立回拉扯来给自己创造出能通过一波爆发取胜的机会。当然这里也不是说谁的战斗设计更好,前面提到的点也并非绝对。就比如种自里命运2刚出击时也有一段空间感很足的战舰对射戏,gqx里红高达85也进行过长时间贴身高速搏斗。单纯只是侧重点不一样着实令人在意。类比的话种自就是真人快打这样的横向格斗,gqx就是exvs这样的gvs,两者都包括近身博弈和立回的设计元素,占比却大不相同。
当然了这也不必多说,电影院看的观感肯定比电脑上强太多了。虽然国内上了后tv八成开播了但还是建议去影院体验一下。

