感觉荒野把好钢用在刀把上。
怪物猎人的主题就是“怪物”与“猎人”
猎人的塑造中武器招式占核心部分
而怪物的塑造包括了“装备”“招式设计”和“生态”,这里的生态指的是“与怪物互动”的生态,因为MH系列中的怪物与PM系列中的宝可梦地位类似,它们才是系列中真正主角,游戏中的一切设计一定要以它们为中心。而荒野就是忽略怪物的生态而且过分关注环境的生态,最后导致了制作组的资源分配出现了问题,使得荒野出现了大量的半成品设计。接下来我会从“极端天气”和“怪物群”来解释荒野怪物生态上的半成品设计。
“极端天气”:荒野在宣发时主要宣传的设计,但在实际游玩除了伤害玩家的眼睛以外并没有提供什么游戏内容,而与极端天气绑定的地区首领也没有与极端天气打出什么热血沸腾的组合技(希望只是任务等级低的原因)。关于这两个设计前作中已经有了答案。
天气导致的环境变化——4代的“地底洞窟”在岩浆喷涌时变成“地底火山”,地形出现变化出现新地区。
怪物与环境互动出现新招式——毒妖鸟吃不同植物产生不同喷毒招式,角龙在巢穴里钻地变成从沙幕中跳出
然后就是荒野的“怪群”,荒野宣传的怪群实际体验非常敷衍,他就是单纯让同种怪物刷新在一起并且不会相互攻击而已。同种怪物之间既没有生活互动(前作中有大豺龙喂食小豺龙,镰鼬龙给小弟梳毛),也没有战斗互动(镰鼬龙与小弟的合击技,甲虫夫妇的合体技)。除了浪费玩家的💩外没有任何作用,这种细节其实非常好设计比如桃毛兽王有一个吃不同蘑菇放不同屁的招式,只要在战斗时把桃毛兽王获得蘑菇的动作从在地里挖蘑菇改成小弟给老大递蘑菇就行,甚至可以进一步设计,当玩家攻击携带蘑菇的小弟可以从小弟手中抢走蘑菇,既让玩家获得了素材又能防止怪物使出强大的招式,这就完成了一个非常符合怪猎画风的生态设计,而这种设计在前作中非常多。

怪物猎人的主题就是“怪物”与“猎人”
猎人的塑造中武器招式占核心部分
而怪物的塑造包括了“装备”“招式设计”和“生态”,这里的生态指的是“与怪物互动”的生态,因为MH系列中的怪物与PM系列中的宝可梦地位类似,它们才是系列中真正主角,游戏中的一切设计一定要以它们为中心。而荒野就是忽略怪物的生态而且过分关注环境的生态,最后导致了制作组的资源分配出现了问题,使得荒野出现了大量的半成品设计。接下来我会从“极端天气”和“怪物群”来解释荒野怪物生态上的半成品设计。
“极端天气”:荒野在宣发时主要宣传的设计,但在实际游玩除了伤害玩家的眼睛以外并没有提供什么游戏内容,而与极端天气绑定的地区首领也没有与极端天气打出什么热血沸腾的组合技(希望只是任务等级低的原因)。关于这两个设计前作中已经有了答案。
天气导致的环境变化——4代的“地底洞窟”在岩浆喷涌时变成“地底火山”,地形出现变化出现新地区。
怪物与环境互动出现新招式——毒妖鸟吃不同植物产生不同喷毒招式,角龙在巢穴里钻地变成从沙幕中跳出
然后就是荒野的“怪群”,荒野宣传的怪群实际体验非常敷衍,他就是单纯让同种怪物刷新在一起并且不会相互攻击而已。同种怪物之间既没有生活互动(前作中有大豺龙喂食小豺龙,镰鼬龙给小弟梳毛),也没有战斗互动(镰鼬龙与小弟的合击技,甲虫夫妇的合体技)。除了浪费玩家的💩外没有任何作用,这种细节其实非常好设计比如桃毛兽王有一个吃不同蘑菇放不同屁的招式,只要在战斗时把桃毛兽王获得蘑菇的动作从在地里挖蘑菇改成小弟给老大递蘑菇就行,甚至可以进一步设计,当玩家攻击携带蘑菇的小弟可以从小弟手中抢走蘑菇,既让玩家获得了素材又能防止怪物使出强大的招式,这就完成了一个非常符合怪猎画风的生态设计,而这种设计在前作中非常多。
