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荒野的生态好像也没有多好

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感觉荒野把好钢用在刀把上。
怪物猎人的主题就是“怪物”与“猎人”
猎人的塑造中武器招式占核心部分
而怪物的塑造包括了“装备”“招式设计”和“生态”,这里的生态指的是“与怪物互动”的生态,因为MH系列中的怪物与PM系列中的宝可梦地位类似,它们才是系列中真正主角,游戏中的一切设计一定要以它们为中心。而荒野就是忽略怪物的生态而且过分关注环境的生态,最后导致了制作组的资源分配出现了问题,使得荒野出现了大量的半成品设计。接下来我会从“极端天气”和“怪物群”来解释荒野怪物生态上的半成品设计。
“极端天气”:荒野在宣发时主要宣传的设计,但在实际游玩除了伤害玩家的眼睛以外并没有提供什么游戏内容,而与极端天气绑定的地区首领也没有与极端天气打出什么热血沸腾的组合技(希望只是任务等级低的原因)。关于这两个设计前作中已经有了答案。
天气导致的环境变化——4代的“地底洞窟”在岩浆喷涌时变成“地底火山”,地形出现变化出现新地区。
怪物与环境互动出现新招式——毒妖鸟吃不同植物产生不同喷毒招式,角龙在巢穴里钻地变成从沙幕中跳出
然后就是荒野的“怪群”,荒野宣传的怪群实际体验非常敷衍,他就是单纯让同种怪物刷新在一起并且不会相互攻击而已。同种怪物之间既没有生活互动(前作中有大豺龙喂食小豺龙,镰鼬龙给小弟梳毛),也没有战斗互动(镰鼬龙与小弟的合击技,甲虫夫妇的合体技)。除了浪费玩家的💩外没有任何作用,这种细节其实非常好设计比如桃毛兽王有一个吃不同蘑菇放不同屁的招式,只要在战斗时把桃毛兽王获得蘑菇的动作从在地里挖蘑菇改成小弟给老大递蘑菇就行,甚至可以进一步设计,当玩家攻击携带蘑菇的小弟可以从小弟手中抢走蘑菇,既让玩家获得了素材又能防止怪物使出强大的招式,这就完成了一个非常符合怪猎画风的生态设计,而这种设计在前作中非常多。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-02-25 12:32回复
    说的很好,但是卡婊懒,对它来说不如像现在这样复制粘贴,多做点内容它要死的


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-02-25 12:43
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      所以还是得给限制,让设计师身负镣铐思考才能尽可能的物尽其用啊


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-02-25 13:23
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        包括风颊这样的气流型怪物也是很适合组合技的,比如最基础的一条起风一条乘风,还有尾部肢体相互扣紧的投掷招式,甚至于一些控制时间小于技能后摇的捕食招式也可以由其他自由态的风颊完成处决。


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2025-02-25 14:40
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          还有就是,与雪狮子王的战斗中,可以设计风颊龙用冰冷气流强行将雪狮子王裹在原地。如果同场只有一条风颊,那么在它换气的时候就会被雪狮子冲到脸上打败。但是如果同场有其他风颊,那么被控制的雪狮子就会被另一只风颊从背后抓住然后往地上猛摔并在地盘争夺中落败


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2025-02-25 14:43
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            还有部分精力给了剧情,评测都在说里面的npc怎么怎么都有高光点,但实际情况是,我是来看这东西的吗?说白了怪猎里的npc才应该是真正的背景板,他们只需要有个好看的人设,有对应的功能性,性格什么的靠台词就够了,并不需要什么电影化叙事来描述这些角色,因为终究玩家与之最多的互动,还是商店前的站桩对话


            IP属地:四川6楼2025-02-25 22:39
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              荒野那一堆所谓的创新,构思出来不需要超过五分钟,而且基本全给执行歪了


              IP属地:贵州8楼2025-02-26 17:04
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                生態是要的,創意是沒有的,他們口中的生態就只是一個空洞的口號罷了


                IP属地:中国澳门来自iPhone客户端9楼2025-02-27 08:06
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                  跟开放世界一样的噱头,冰峰的演示一群怪在同一个房间群魔乱舞就是荒野的生态


                  IP属地:重庆来自Android客户端10楼2025-02-27 13:22
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                    是这样的 目前看来与其说是生态好不如说是播片好


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2025-02-27 15:02
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