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2025年2月关于c2和cr的现状和评价
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呆土龙
吧主
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图1和图2是关于c2的讨论(讨论地址是c1玩家群)
图3是关于cr的现状
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1楼
2025-02-24 15:58
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呆土龙
吧主
12
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图1和图3是关于c2的讨论(讨论地址是c1玩家群)
图2是关于cr的现状
顺序发生了混乱大家不要介意
IP属地:广东
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2楼
2025-02-24 16:00
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2025-02-24 20:49
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ray1376
一代宗师
11
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玩家工资系统的调整,与配套的新人期额外机制建议。
此处参考的经验源于古早的CIVTAS,与CIVTAS2上一档的测试。
下方提出的方法都是在现有机制上考虑,尽力在不增加制作组工作量的前题下设计,很可能会不够弹性和自由,若此提案值得参考,建议制作组在提取概念的前题上作出增补。
CIVITAS的新人期是漫长而枯燥的,只有个别写作、演讲、社交意欲强烈的新人,能够以经济活动以外的方式存留下来。
本次建议的出发点,是为了增加新人玩家和打工玩家的社交契机。
CIVITAS的工资市场是以产能直接结算,这种透明公开公正按劳分配的所得系统,可谓社会主义最理想的形态。但很遗憾说,这种理想的形态,在一个古典社会模拟中是十分的格格不入。并且对于一个除了点击工作后就无所事事的游戏来说,这种简单便利的系统只会降低非写作、演讲、社交玩家的在线时间。
我建议对现有的工资系统作出修改,并给出一激进一温和两个方案。
激进方案︰
删除掉原来 工作>计算产能>按比例发放工资的系统。
将招工改成单纯的劳动,不与工资挂勾。然后依靠已经存在于计划中的行政系统,来担当仲裁人和调解者角色。而工资是否存在,需不需要发放则由玩家以沟通和私交交易处理。
此举的坏处,是会让弱社交新人在没人伸出援手时,陷入无助的境地。让经营大量不动产的玩家,要附出更多的成本来与工人互动。
此举的好处,是让愿意走出第一步的新人,快速得到一个与老玩家产新互动的契机。是让经营不动产的玩家,有了更多与他人建立互动,加强代入感的机会,让他们不是单纯的与数据互动。
温和方案
将原来 工作>计算产能>按比例发放工资的系统修改,更换成雇主自设一个固定工资,当工人工作后固定额度的工资直接到达工人手中。当新人的产能提升后,工资是否需要加减,则鼓励工人主动与雇主进行沟通、谈判。
此举的坏处,是让经营类玩家要付出更大的时间成本来管理自己的员工和谈判。让不敢开口的玩家,一直被雇主以低廉的工资剥削。
此举的好处,是让新人、打工型玩家有了自己可以做的事,有了介入这个古典社会的契机。让玩家和玩家,工人和雇主,工人和工人之间,能够在这机制下自发互动。
玩法补充
上方提出的修改建设,虽然提升了新人、工人的可玩性,但也会产生一些迎的问题。
就这些新问题,我参考现在开发计划提出以下解决建议。
由系统准备保底的建筑。
用系统教学引导他们以租用保底建筑渡过最初的适应期,并了解不动产的运作和经营。这些建筑不宜太过体面,而且收益要比当雇员更低。建筑的类型可以是,野外莓果林(农田)、市中心的垃圾场(采石、伐木)、废弃的宅院(往房)。
行政系统、战争系统、强制力的系统实装
此次工资的改动建议,围绕的核心就是玩家间的仲裁和互动。如果没有可行的强制力系统,让其他玩家能介入纷争,本次建议建议直接无视。
而这些工资事件的仲裁,也能加强行政型、社交型玩家的代入感,让热衷于此的玩家能够当一当「青天大老爷」,让他们有了填地图看数据以外,直接源于社交的成功感。
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以上是咸蛋在群里发布的所谓“游戏改进方案”
群里聊天记录实在太多了不好截图,简单点概况来说,咸蛋认为CIV的工资不合理,缺少了“互动”,我们告诉他,这种“改进”方案只会降低新人玩家的体验,你要加“互动”可以提新的互动机制,而不是直接去动CIV机制里本来就相对合理的工资机制,更何况,他提的方案里面,固定工资这块本来就是已经实装的功能,好家伙,现在直接扣帽子了
约翰自认为CIV不是游戏,但是我们要做C2,是真的当游戏来做的,如果自己有自己的想法,就请直接动手去做一个,而不是指手画脚不成就直接扣帽子,真的滑天下之大稽
IP属地:江苏
5楼
2025-02-24 21:12
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小小丨可乐
萌新学徒
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难顶
IP属地:安徽
6楼
2025-02-25 18:28
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