第二位:曼迪极充
机制:曼迪开大后会生成三条散射大招
数值提升:伤害提升25%,移速、减伤加成均未知
解析:我解析个屁的解析
来来来设计师你tm过来告诉你跌你这tm是个啥?你能保证对面的人能对号入座一人一条线?哦不能啊,那你设计出这两条彩虹唐干什么?抽奖?牛魔的,不愧是切斯特老婆(
行吧,毕竟已经设计成这样了,咱也不是策划,重做不了,那我们就史里淘金,勉强找找有什么优点,而第一点,就是任何散射类招式都可以去评测的一个性能——贴脸伤害,极充大招一发6250,贴脸就是18750,谁来了都会被射得爆发四散,可然后呢?都已经短兵相接了会有人等着曼迪这个脆皮原地读条放大吗?几乎没有,要么灌伤灌死,要么控制打断,再不行趁她前摇罚站稍微绕个后都能躲
我原本在这里就要下结论了,可我刚才在进游戏去看一下曼迪数据的时候看见战队里有人在请教自己怎么躲曼迪大招的时候我突然有了灵感,我终于找到了一个勉强能看的优点:(相对)不好躲
由于曼迪大招有不错的宽度与速度,我们通常需要去看一眼曼迪开大时的朝向来确认大招的大致轨迹,如果开了极充大,用旁边的两个射线去打目标,那么对方只能判断出你是想用侧边大招来攻击自己而很难确定自具体弹道,一旦猜错直接6250大礼包,理论上这是整个极充对曼迪最大的提升,但这绝非设计师的本意,我们只需要抓耳挠腮的去开发操作就好了,设计师考虑的就多了
评价:0分,设计师小时候上厕所被旁边的人尿分叉设了一脸,所以长大后就做了这么一坨来报复社会,但值得一提的是,曼迪本身攻击数值就高,极充对攻击的加成也是高额的25%,如果她的极充充能效率很快的话,曼迪的极充依然是不容小觑的,届时或许可以考虑勉强给个一分
