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从纯理论角度出发,简评下赛季12个极限充能与2个新英雄

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这次的抢先看想必各位都已经看过了,这次光头腹泻式更新,一共整出了12个极限充能,由于没有具体数值,所以我不好对每个极限充能作出精准的强度预测,所以只能从机制来些微探讨这些极充在理论上会对各自所属的角色的性能产生何种影响
楼下正文


IP属地:四川来自Android客户端1楼2025-02-23 21:04回复
    先说一下我的打分标准:
    1分——意义不明的极充,除了最基本的数值加成其他正收益几乎为零,设计师凑指标作出的产物
    2分——有一定的正向作用与设计思路,但加成不高,提升不大,设计师赶工作出的产物
    3分——扬长型极充,大幅度增强了英雄的优点,但其致命弱点却未得到解决,使其只能作为一张对策卡在联赛担任后选的情况下才能发挥其作用
    4分——避短型极充,改良乃至解决了本体缺陷,使得原英雄能在野排不知道敌我双方阵容的情况下也能保证一定的胜率
    5分——逆天极充,能让本体实现强度梯度的飞升,建议本体跪下来给自己的极充喊声跌


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2025-02-23 21:41
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      第一位:卡尔极充
      新机制:极充开大期间会在走过的路径上产生持续造成伤害的区域,对区域内的敌人造成伤害
      数值提升:极充持续期间,伤害提高20%,移速加成未知,减伤加成未知(瑞科的普攻打在开大卡尔身上时减伤35%,为二星辉减伤数值)
      解析:在整个视频里仅出现过一次敌方被大招扔下的石子灼烧时的伤害——每秒只有400,光头再逆天也不可能只给这点数值,个人推测每一块石子都是一个独立伤害区域——换句话讲,如果卡尔极充大招期间不发生移动,大招期间扔下的12块石子全部落在同一点上的话,这片区域的伤害能达到秒伤4800的逆天地步,所以我们可以得出这个机制的第一个用处——在狭窄路口来回铺撒石子来达到一个短时间封路以给我方补状态的机会的作用
      可这么做显然是与卡尔原大招的斩杀功能大相径庭,可凭借着开大期间的超高移速,卡尔开大期间几乎可以一直黏着对方输出,丢出的石子虽然不会对敌人一直造成伤害,毕竟对面不会傻站在灼烧区域,可石子刚落地时的第一段伤害还是能打到人的,即使一个卡尔在开大后要花大招持续时间的一半用来追人,也可以多出2000左右的斩杀线,可以说极充卡尔一旦开大,只要没有控制手段来打断他,那么被他盯上的人必死无疑
      评价:3分,大幅度提高了卡尔的斩杀线并给予了其一定的功能性,但卡尔怕控的致命弱点并没有得到解决,野排上分依旧会被各种带控英雄尤其是满地爬的阿方俘虏


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2025-02-23 21:43
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        赶上直播了


        IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2025-02-23 21:47
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          牢p直接五分呗,12个疾冲里最强的,都可以说全游戏数一数二了


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-02-23 21:55
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            第二位:曼迪极充
            机制:曼迪开大后会生成三条散射大招
            数值提升:伤害提升25%,移速、减伤加成均未知
            解析:我解析个屁的解析
            来来来设计师你tm过来告诉你跌你这tm是个啥?你能保证对面的人能对号入座一人一条线?哦不能啊,那你设计出这两条彩虹唐干什么?抽奖?牛魔的,不愧是切斯特老婆(
            行吧,毕竟已经设计成这样了,咱也不是策划,重做不了,那我们就史里淘金,勉强找找有什么优点,而第一点,就是任何散射类招式都可以去评测的一个性能——贴脸伤害,极充大招一发6250,贴脸就是18750,谁来了都会被射得爆发四散,可然后呢?都已经短兵相接了会有人等着曼迪这个脆皮原地读条放大吗?几乎没有,要么灌伤灌死,要么控制打断,再不行趁她前摇罚站稍微绕个后都能躲
            我原本在这里就要下结论了,可我刚才在进游戏去看一下曼迪数据的时候看见战队里有人在请教自己怎么躲曼迪大招的时候我突然有了灵感,我终于找到了一个勉强能看的优点:(相对)不好躲
            由于曼迪大招有不错的宽度与速度,我们通常需要去看一眼曼迪开大时的朝向来确认大招的大致轨迹,如果开了极充大,用旁边的两个射线去打目标,那么对方只能判断出你是想用侧边大招来攻击自己而很难确定自具体弹道,一旦猜错直接6250大礼包,理论上这是整个极充对曼迪最大的提升,但这绝非设计师的本意,我们只需要抓耳挠腮的去开发操作就好了,设计师考虑的就多了
            评价:0分,设计师小时候上厕所被旁边的人尿分叉设了一脸,所以长大后就做了这么一坨来报复社会,但值得一提的是,曼迪本身攻击数值就高,极充对攻击的加成也是高额的25%,如果她的极充充能效率很快的话,曼迪的极充依然是不容小觑的,届时或许可以考虑勉强给个一分


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2025-02-23 22:23
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              催更


              IP属地:广东7楼2025-02-23 23:17
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                罗拉的真无语,就是纯数值提升,替身容易死的问题一点没解决


                IP属地:河北来自iPhone客户端8楼2025-02-24 00:35
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                  小丑5分,四合一


                  IP属地:吉林来自iPhone客户端9楼2025-02-24 00:46
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                    生产队的驴都没你能歇。快点加更🤨🤨


                    IP属地:荷兰来自iPhone客户端10楼2025-02-24 01:15
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                      我觉得挺奇怪的,你们评价一个超充强度都不看攒充能效率吗?还是说已经有相关消息了


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2025-02-24 01:31
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                        第三位:汉克极充
                        机制:鱼雷可追踪,且追踪性极强
                        数值加成:攻击增加5%,减伤25%,移速加成与充能效率不确定
                        解析:值得注意的是,汉克的追踪鱼雷在并不是在生成的瞬间就开始追踪的,而是沿原轨迹行进大约3格后才开始变轨,考虑到鱼雷转向的角速度是有上限的,在六发鱼雷都锁定在同一人时,鱼雷的轨迹应该如图二所示,这张图片可以告诉我们一件事情——要想让鱼雷命中的越多,场地应该越空旷,但汉克本身就是一个极度依赖墙体的英雄,个人认为一次追踪鱼雷的命中数应该在2~4枚左右,这对于靠射程拉扯汉克的中远距离英雄会造成相当可观的伤害,尤其是中距离的英雄即使没死也可能会被汉克紧跟的满蓄普攻带走,可对于距离近却又没贴脸的敌人,追踪鱼雷虽然可以凭借超长射程克服转向有限的缺陷,不断围着敌人绕圈以逐渐接近目标,可这样会迟不少时间,通常只能打出一换一的场面,作用较为有限。
                        值得一提的是,虽然汉克大招里的回血效果虽然在极充有变化,但是配合期间的25%减伤,汉克的肉度是能达到一个相当夸张的状态的。更要命的是,汉克一发满蓄普攻或者一发鱼雷就能充能四分之一个大招,大招的追踪效果再配合普攻会使得极充期间的汉克很容易能打出连大,持续不断的回血,满天飞的随时随地都可能打中你的鱼雷
                        评价:5分,本身大招小重做后汉克至少已经不用和道格坐一桌了,这次的极充让他对于远程有了一定的应对能力,沉寂了2年的汉克看样子开始复苏了



                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2025-02-24 14:35
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                          速更


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2025-02-24 16:09
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                            IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2025-02-24 17:53
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                              第四位:阿勃极充
                              机制;大招将会扔出5个呈倒五边刑排列的地雷,此地雷不会替换掉常态地雷
                              数值加成:伤害增加25%,减伤5%,移速加成与充能效率我暂时没搞到数据
                              解析:仅从爆炸范围来讲,极充对大招的提升并不大,因为5颗雷各自的爆炸范围有相当大一部分重叠在了一起,可这也意味着对方想要拆弹(踩雷就跑)清出路径的话要花接近多一倍的时间,对单个狭窄路口的封锁能力更强,最重要的是,它并不会顶替提前放过的普通大招,两个雷区的布置全凭玩家的自主判断:既可以同时封锁两个路口,也可以重叠在一块一个路口埋8颗雷,也可以并列放置封锁33地图将近3分之一的宽度,应用范围极其广泛且均能获得不错的效果。只不过阿勃的地雷有一个致命缺陷——只要你跑的快地雷几乎可以无视,甚至还能顺便把雷拆了让你队友安全通过,虽然地雷容易针对,但阿勃本体的火力压制能力依旧不容小觑,虽然命中率随缘,但在25%的伤害加成下,每个普攻就算只能打中1发也还是比较痛的
                              评价:3分,加强了阿勃的火力压制压制敌人的能力,并且一定程度上克服了地雷要看地图才能发挥作用的局限性,但是当对面有各种高移速或者能开辟第二战场(譬如能直接穿过墙壁河流或能破墙)的角色时,该吃瘪还得吃瘪


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-02-24 19:05
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