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Project Alice经济1.2.1热修版本简述

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明天,我不确定是是欧洲还是东方某国的时间,pa将会迎来这个月的月更。在此之前的一系列热修也会被放入GitHub的发布处。考虑到这样一来能够减少一些人下载到那个几乎不太可玩的1.2.1。可以给一些有意向深度游玩的玩家介绍pa目前为止所做的工作中最为着力的经济部分。
图为Alice Roosevelt Longworth 美国第二十六任总统西奥多罗斯福第一任妻子和他所生的唯一一个女儿。project Alice的项目名称与社区服务器头像和启动器exe图片皆来自于此,无从得知project Alice的所有者schombert为何对这位百年前的人物有那么高的兴趣,值得一提的是,这位总统之女曾代表美国访问东方被慈禧太后接见。


IP属地:河南1楼2025-02-13 16:08回复
    考虑到仅仅只是经济部分的内容就相当之巨,我们在这里就不对如何游玩这个v2重做项目做过多赘述,吧里也有许多帖子说明了他们的github要如何访问。目前仅仅是针对经济的部分简单描述,pa的改动是持续性的,故而这个帖子的介绍并不会永远是对的,仅仅是介于我个人的经验和对机制与其相对贡献者的交流得出的结论来解释诸多现象。如有错误未能甄别还望海涵并不吝指出。


    IP属地:河南2楼2025-02-13 16:20
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      这里是我简单打到1900年的一个卢森堡存档。一次为例子切入pa复杂的经济的各方


      IP属地:河南3楼2025-02-13 16:26
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        让我们从本地价格这个pa引入的新概念开始,以方便你们从最基础的部分开始理解pa的改动。

        打开省份ui的折叠按钮 我们可以看到pa增加了一个大标题原材料产地细节的列表,相较于原版pa引入了每个省份多rgo的机制,每个省份的多rgo产出详情不仅仅能在本地列表看到,将鼠标移动到省份ui rgo的icon也会有对应的工具提示,像是这样的工具提示在pa中有大量。当有一些疑惑时不妨尝试能否触发工具提示以获取更详细信息。
        这里我们看到你可以看到有本地产出和劳动力占比的详情列表,汉堡本地的主要产物是水果,但是因为此时已经是1900年被工业化洗礼的德意志仰仗着四方臣属的贸易已经不再需要本土种植水果,故而本地剩下的农民主要从事茶叶和丝绸这类奢侈产业。其原材料产地列表的表头都可以点击以进行排序,图一中就运用了价格排序,此时的飞机制造产业正是新兴之时,拥有着丰厚的利润和难以置信的本地价格。
        本地市场的计算按照vic的经典单位,以可以建造工厂的单位州为计算,每个州的不同省份价格相同。
        本地价格受到本地产出和贸易的双重影响,我们将在接下来讲解贸易与本地市场的关系。


        IP属地:河南4楼2025-02-13 16:47
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          当你点击本地价格列表的某一个贸易品icon将会有一个窗口去显示本地市场的此贸易品的贸易情况,这里我们看到汉诺威进口了巴达维亚372.74单位的oil,每日售出指的是本地出口(这里的本地指的是东汉诺威州),而负数代表的则是进口。其税后利润指的是关税后的利润百分比,如此巨量的贸易所创造的财富将是巨量的。
          由此我们可以抛出两个问题:
          1.这些利润归谁所有
          答:利润在总值烧毁掉运费的部分后开始按比例计算关税这取决于进出口国家的进出口关税比例和其行政效率。剩下的钱就全到了戴礼帽的大胖子的口袋里了。
          2.这些贸易路线是如何生成的,受到什么影响
          答:贸易路线的生成是根据本地可以贸易的最大距离(其表现形式为铁路和海军基地会影响运费多寡)完成建立,游戏中的贸易路线一旦建立就不会消失,哪怕两地之间已经不再存在贸易,但是实际上游戏中的贸易几乎不会中断,在这个自由市场中经济会持续性的通过贸易的纽带联系在一起。贸易路线的贸易量取决于贸易利润的多寡以及进出口源头的可输出量。大胖子会为了已经存在的有利可图的事情不断地进行重复贸易和再生产直到毛利饱和。
          (ps:小技巧,当你点击路线重点的省份旗帜你就可以跳转到对应的省份)
          当我们理解了这两个问题我们就能明白一点,那就是在vic系列中一直存在的火星市场已经不再存在于project alice的游戏当中。我们拥有一个基于贸易路线的更加真实和反理性与迟钝的自由市场。
          为了让你们更加重视贸易路线的重要性,已经为将要到来的下一次本地市场重置做铺垫,我将在下一则中更加详细的介绍贸易路线相关的内容。


          IP属地:河南5楼2025-02-13 17:11
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            关于上文的一个勘误,在我意识到我并不是很知道贸易利润的实际分配后我询问了project Alice关于经济部分重置的贡献者peter

            现在我们更清楚的知道了关于本地贸易利润的分配问题。


            IP属地:河南6楼2025-02-13 17:15
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              尽力截图,pa的贸易路线经过多轮改动实际上是一个运动的路线图,有箭头表现方向,视觉效果不差。
              (打开贸易路线需要你在任意省份点击本地价格贸易品,而再点击一次同一个省份的同一个贸易品则可关闭。)

              这里我们可以看到,pa所谓的贸易路线不是一个虚空的亚空间管道系统,并不经过火星而是老老实实的再地球上运用便捷省钱的海运和陆地运输手段 并且有着真实的(有坐标移动算法的)路径可循。
              故而引入的一些新的战略概念:
              一,三大运河
              pa的贸易路线依赖于原版的省份军队移动算法(事实上这是比较可用的现有算法了,尽管pa只是运用了其地图上的可通行与否与地块军队移动速度修饰符进行计算),故而运河的存在实际上真正开始模拟其对世界贸易的巨大作用(但是因为目前并没有关于运河的关税,所以你只能像是历史上一样做一个开辟运河的小可爱善人让大家一起使用)通过苏伊士运河可以让绕过整个非洲到达东方的好望角贸易路线骤然变短,完全改变地中海和红海的贸易地位。让东方和西方的经济迎来一个短暂的高峰期。而巴拿马运河也是同理。为了东方世界的黄金国努力开辟运河将是不得不做的事情。
              二,主要港口
              拥有几个海军基地等级很高的港口变得尤为重要,海上贸易路线的距离惩罚相比起笨拙的铁路运输要低上许多,这让我们游玩内陆国家的玩家也变得像是俄罗斯一样想要寻求出海口。而港口的吞吐量又直接与其省份的人口成正比,拥有一个大量人口定居的海港省份将会变成游戏中经济贸易的关键。
              三,地缘优势
              众所周知维多利亚开局没有一个机械零件工厂,但是建设工厂又需要机械零件,你不得不依赖手工业者产出的机械零件来改变现状。而在原版vic2的火星市场中你几乎很难购买到,因为这取决于你的列强排名,火星市场也拥有先来后到的尊卑之差。而在pa则更甚之。因为开局的机械零件被西方诸国垄断,游玩俄罗斯奥地利等东方国家将变成一个巨大的挑战。因为全球的机械零件生产在点出机械零件发明前几乎增长很少。自然那些拥有机械零件产出的国家也不会愿意给你买卖,所以出生就在多佛尔吹海风的小国比利时就拥有者更大的潜力。
              最后是一些零碎的东西:pa的贸易按天变化刷新和游戏时间最低单位同步,pa的贸易路线在禁运和封锁后会被中断(但是这不代表贸易路线就消失了,当战争和封锁结束这条海运路线将会恢复。当你占领敌人的省份后他们将会只和你贸易,贸易路线同样不会中断但是贸易量会导向占领者国家的省份,这让占据一些敌人的关键工业区变得十分重要。


              IP属地:河南7楼2025-02-13 17:44
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                结束贸易相关的内容后让我们转而进行下一个部分,关于pa那个让新手玩家总是难以理解的劳动力市场
                以上的工具提示来自1.2.1的新改动,在此之前的版本不存在这个市场模型。peter将农民技工与职员共同加入工业劳动力市场进行构建。其三者呈现为竞争关系,农民工(图中显示的工具提示的第一个技工,这个技工是指农民和劳工的class)。而农民工的产出低于技工,技工的产出低于职员。在游戏中期技工会有一段明显的转职期,而末期则偏向于转职职员(因为识字率的提升深刻改变了专职率)。故而玩家将要在不同的时刻做出不同的焦点战略。
                优质劳动力会优先进入更高利润的工厂工作,尽管本地劳动力价格都是一样的,但是资本家会选择雇佣尽可能多产能的配比,而职员与技工的价格总是远远高于农民工。这将造成一些恶行循环,当某地的一个工厂陷入短期阵痛期,很可能因为大量的裁员导致难以维持有竞争力的投入产出比造成恶性循环导致工厂破产。(在未来一个月的生产窗口重做中你将有机会看到如同v3一样详细的工厂窗口,在一定程度上可能会让不同的本地工厂有不一样的劳动力工资,尚且犹未可知。)
                劳动力的工资会进入pops的日收入转变为其消费和储蓄,一些更加复杂的东西将在之后讲解。


                IP属地:河南8楼2025-02-13 19:23
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                  接下来让我们看点不那么微观但是稍显复杂的

                  关于peter制作并在我修改了一些贴图后的贸易窗口应该已经不像是初版那么不难视,让我们先来介绍一下表头的那些东西都是什么意思:
                  贸易品:略
                  价格:因为是世界贸易选项所以这里是世界平均价格(但是众所周知平均不具有一个参考性)
                  供应:世界总产出(以上的数据都是以一天为单位计算的概念)
                  需求:全世界pops市场的日需求总量
                  结余:供应减去需求后剩下的值 如果为负则是代表世界市场需求大于全球供应
                  库存:全球本地市场库存的总和
                  RGO输出:这里是相对于原材料的rgo一日产出总量
                  工匠输出:手工业者一日生产数量总和
                  工厂输出:全球工厂一日生产数量总和
                  对于世界贸易选项卡我们仅仅是做一些对游戏内基本商品的价格确定,其大多数时候无法给玩家以指导性。因为哪怕我们不关注世界经济大变化也能够从现代的生活中轻易理解百年前的经济发展大方向。
                  这个选项卡主要的作为或许就是让我们对比国内产出和世界产出的悬殊程度。
                  那么废话就不多赘述,我们将在下一则着重介绍后三个选项卡的内容。


                  IP属地:河南9楼2025-02-13 20:06
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                    关于国内市场选项卡

                    我们还是先简单介绍一下每个表头的含义
                    全国均价:指的是全国各个市场价格的平均值,这里我们看到哪怕是强大如卢森堡王朝的德意志飞机的价格依然在1900年贵的夸张。
                    生产:国内生产总量
                    消费:国内市场消费量总量
                    储备:±储备总量
                    ±采购:±投入预算支出购买的军需品以及果子建设工厂的原材料购买量等
                    需求缺口:指的是国内的需求量的缺口,这个数值是怎样得来的呢,是国内市场实际需求和减去消费后得到的值
                    这里我们要引入一个新的概念需求和实际消费的差距
                    为什么飞机明明生产有盈余消费了5.2还剩下5.3但是pop却还有这么大的需求缺口呢,因为实际上的需求非常的大,而pop的钱只有那么点,故而哪怕他们很想购买也无力购买。这种情况下一条产业链将很容易陷入生产过剩的局面。如果没有海外市场进行倾销,过剩的产品必然导致经济危机,project Alice在每一个科技的十年都会产生一次这样的过剩潮,而在游戏末期的战争和科技封顶的压力下如同历史的大萧条也会到来。


                    IP属地:河南10楼2025-02-13 20:35
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                      在国家窗口我们可以看到各个国家的某项贸易品的生产量和价格以及其需求和消费
                      这是在上一个选项卡中我们已经介绍过的内容,这里就不再赘述
                      (我们通常使用这个窗口排序来感受自己国家与他国工业的极大差距)
                      此选项卡中选中的商品需要在前两个窗口中点击你想要展示的贸易品,点击后右侧的贸易品和价格折线图也会对应变化。
                      最后让我们转向郭嘉本地市场选项卡


                      IP属地:河南11楼2025-02-13 20:43
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                        让我们介绍本地市场选项卡,同样是针对每个郭嘉内本地市场的选定贸易品的各项数值
                        这里我们主要讲解市场库存和工匠利润相关的东西
                        市场库存很大程度上影响本地价格,当市场存在囤积市场价格就会降低
                        而工匠利润取决于原料价格和本地加工品价格的计算结果
                        而利润过低工匠就不会生产于是权重就会很低。


                        IP属地:河南12楼2025-02-13 20:51
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                          说完了这些干巴巴可能你不太想看的表格,我们来看点直观的东西
                          pa制作了一个可折叠的额外两行通用地图模式,其中这些是对经济比较直观的,下面我们就一张工厂地图作为引子让你知道这些地图模式的妙用:

                          当我们选中这个地图模式黄绿色代表工厂总规模大,紫色代表低或者没有工厂,当鼠标移动到省份上可以看到工具提示,将详细的工厂信息事无巨细的全部报告给你。
                          我知道有些战狂玩家比如我就完全不喜欢考虑经济相关的东西,那么这个地图模式对你而言就很有用了。这里看着绿,对不起,它现在是我的了。
                          其他的地图模式包含必需品三杯满足度和就业率地区税收收入技工职工百分比识字率和就业率之类的。我们放在后面阐述这里先暂且按下不表


                          IP属地:河南13楼2025-02-13 21:08
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                            让我们把视角从宏观再转回微观,上面我们发现了许多产品主要依靠工厂生产而非手工业者了。所以让我们来解答一下这个疑惑。
                            这是东普鲁士的一个织布厂,其产出了155.99的布匹在本地市场卖出了3.53K的价格 这是其总收入
                            而投入的棉花燃料等原材料和工厂维护需要的水泥机械零件等的则是支出,在鼠标悬浮过去的工具提示上也有总支出的一栏,而工厂ui上的数字则显示其今日利润计算了总收入减去总支出后的。
                            这里pa给了一个工厂目标收入的数值,其如果不低于支出的101%也就是最低也有1%的利润那么工厂就会不停开工生产,而如果没有利润则会停下生产裁员以降低产能保护利润。通常这些时候手工业者会和那些落魄工厂抢占利润,小资产阶级和资产阶级之间的斗争最终的结果总是大家一起完蛋,如果你想做一个精打细算的郭嘉经济规划者,像是此工厂昨日获利2.10K比今天高就是一个不好的信号,但是很多时候往往是你想的多能做的却很少。我们没法在十九世纪的落后时代做出严密的经济控制,很多时候只能看着那些工厂陷入瘫痪,并用干涉主义的经济政策强行让其不要关厂等候经济周期性调整。这当然是不利于经济循环,尤其不利于财政。
                            那么如果让工厂源源不断地生产产品并不断获利呢?
                            在原版,承担这一使命的是万能的科技产出修正符,1%产出之类的效果让我们可以很轻松的就提高了产能,但是众所周知人类一个时间的科技研究是有限的,你不能幻想你每次都能撑过去那个十年。
                            难道一切就没有办法了吗?难道经济危机就不可避免了吗?
                            当然不是,接下来我们要隆重介绍pa的妙妙小工具和工厂专精系统!


                            IP属地:河南14楼2025-02-13 21:34
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                              热键ctrl+N,你将看到邪恶的资本视角下的地球。

                              他们眼中只有金钱,每个地区在他们眼中都是一些肥美的数字(咳咳..)
                              让我们回归正题,关于经济ui界面这个新的功能我们需要花费时间着重介绍
                              经济ui目前只有两个tab,当你选择产品你会得到上述的选项卡

                              上面是对应商品下面是翻页按钮右边则是一个有很多选项的选择卡,包括价格 供应 需求 结余等 都是一些我们在之前的贸易ui中解释过的概念,让我们对看起来比较复杂的贸易平衡度做一个解释。
                              贸易平衡其实就是出口和进口之差,我们常说的贸易逆差顺差和这个是一个概念,尽管大多数时候我们都更期望形成贸易顺差,但是这是资本利润角度的。贸易平衡则是尽量让你能够保持买入卖出不会耗空你本地市场全部库存的指标,当你本地市场卖出太多产品那么你的库存耗尽价格上涨。保持贸易平衡实则更有利于你的经济稳定。这个帖子主要目的是告诉你pa经济的机制而非游玩攻略,如何保持贸易平衡就有待各位自行探索了。

                              如图所示的偏蓝色青色地块是贸易平衡负数也就是入不敷出的地区偏向肉色的则是贸易平衡正数库存在累计的地区。

                              我们看到蓝色的部分是美国,这个卢森堡存档穷兵黩武导致德国的经济基础很差,我们的火炮居然依赖于进口而美国则能出口,但是建立在此之上的是我们积累更多的火炮而美国的火炮库存在减少。从这两点甚至有利于你理解敌国和你的军工产业差异。pa在这些方面做了很多努力,但是因为人力有限很多可以展开的东西目前还只是我们玩家的幻想。
                              schombert与其原则:“一次只做一件事”这种脚踏实地才促成他们现在以低的产能做出大的事情。相较于pdx的日志空谈,我想优劣不言而喻。


                              IP属地:河南15楼2025-02-13 22:23
                              收起回复