最近猛玩圣兽之王,发觉圣兽的这套大战场的玩法可以很好解决目前方舟干员数显著大于需求数的困境。以前方舟解决这个问题的方法是锁船,试图靠ban干员减少舟友对强卡的依赖;但是实际上舟友只会想尽办法用弱卡或者对策卡来应对锁船关,最后还是把一堆超大杯全塞进最终关编队里然后爽杀。(不管连锁竞赛还是矢量突破都差不多这样)
圣兽是怎么解决这个问题的呢?圣兽的大战场里每个编队最多编入五人,且每个编队都有精力值的限制;每与敌方小队战斗一次精力值就减一,精力值归零就无法在大战场上移动了。而想要胜利就必须突破的重重封锁抵达敌军大本营并击败BOSS小队,同样如果我方大本营被敌方小队攻入则游戏失败。这样就引出一个问题:如果玩家把所有强力角色都塞入一个小队里,由于敌方小队数量足够多,很容易就可以把超大杯队伍的精力耗光,导致其根本走不到BOSS面前;但是你又不能纯靠中杯队来当炮灰,毕竟大战场中很难完美预见中杯队会碰上哪只敌方队伍,就很难做到方舟那样面对固定关卡的对策,容易一下就被打穿,牺牲了一支小队而敌方只是掉了一点精力,往往得不偿失。所以圣兽的编队非常讲究水桶,要尽可能一支固定编队可以解决各种敌队编成,这就迫使玩家把超大杯角色分散到各个队伍里兜底,并发倔大杯、中杯角色的对策价值。
虽然圣兽本身的难度较低,还有招募系统,实际上能凑出十个超大杯对伍打穿一切,但是这些问题在方舟里不存在。我觉得生息演算的大地图就很不错,可以把生存经营的要素删掉,把结点都换成肉鸽或者日常的图充作小战场,一次敌袭代表一支敌方小队(当然数量不能像现在这么多);而我们的编队就六人一组或者八人一组,最多十个队,队伍也像敌袭一样可以在地图上移动,也有自己的精力值。虽然圣兽大战场上的移动是即时制的,但是改成适合方舟的回合制应该也不难。
要是没玩过圣兽之王强烈建议看看实况,上手玩就更好了(但是主机独占)。玩过的舟友应该明白我在说什么,不知道你们怎么看
圣兽是怎么解决这个问题的呢?圣兽的大战场里每个编队最多编入五人,且每个编队都有精力值的限制;每与敌方小队战斗一次精力值就减一,精力值归零就无法在大战场上移动了。而想要胜利就必须突破的重重封锁抵达敌军大本营并击败BOSS小队,同样如果我方大本营被敌方小队攻入则游戏失败。这样就引出一个问题:如果玩家把所有强力角色都塞入一个小队里,由于敌方小队数量足够多,很容易就可以把超大杯队伍的精力耗光,导致其根本走不到BOSS面前;但是你又不能纯靠中杯队来当炮灰,毕竟大战场中很难完美预见中杯队会碰上哪只敌方队伍,就很难做到方舟那样面对固定关卡的对策,容易一下就被打穿,牺牲了一支小队而敌方只是掉了一点精力,往往得不偿失。所以圣兽的编队非常讲究水桶,要尽可能一支固定编队可以解决各种敌队编成,这就迫使玩家把超大杯角色分散到各个队伍里兜底,并发倔大杯、中杯角色的对策价值。
虽然圣兽本身的难度较低,还有招募系统,实际上能凑出十个超大杯对伍打穿一切,但是这些问题在方舟里不存在。我觉得生息演算的大地图就很不错,可以把生存经营的要素删掉,把结点都换成肉鸽或者日常的图充作小战场,一次敌袭代表一支敌方小队(当然数量不能像现在这么多);而我们的编队就六人一组或者八人一组,最多十个队,队伍也像敌袭一样可以在地图上移动,也有自己的精力值。虽然圣兽大战场上的移动是即时制的,但是改成适合方舟的回合制应该也不难。
要是没玩过圣兽之王强烈建议看看实况,上手玩就更好了(但是主机独占)。玩过的舟友应该明白我在说什么,不知道你们怎么看
