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法亚史诗650S前瞻

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如题,虽然目前650还遥遥无期,但是我已经准备开始做一些可以在650出来以后立马移植到650的功能。什么意思呢,其实就是做一些系统化的创新,等到650出来以后可以直接把系统不费力地搬过去,同时不冲突。
说实话可能会出个605的版本去让大家提前体验,这样也可以帮我找出bug,使得650S发出来的时候不需要费力去修bug。不过目前我觉得最好是放到二次元版供人体验,毕竟二次元版经过长时间的更新内容还是很丰富的,到时候协商一下看看了。
那么接下来就开始谈谈我目前的想法吧。
一.更适合法亚的元帅ai
简单地说,就是把战团的元帅ai进行升级,使得其适配法亚的战争。众所周知,法亚的战争系统相比较与原版战团有着相当大的改动,在这种情况下还使用原版战团的元帅ai,就显得ai元帅很笨。
我可以举个很直观的例子,比如人家元帅刚打下来的城,玩家可以趁对方元帅走了,城防还没恢复,立马偷下来,对于玩家来说这是个高收益低风险的做法,但实际上这就是欺负ai不知道城防的概念。还有的时候,对方元帅在围攻城镇,然后我方元帅只知道傻傻地在旁边看,啥也做不了,如果是玩家的话,在明知道无力防守的情况下,就会去围攻对方的城市,达到战术换家的目的,甚至还可以在打下对方的城池后再回来打回对方刚打下的城池。
我的目标的话很简单,就是让法亚的元帅可以意识到法亚的特色战争系统,并且围绕法亚的战争系统去思考。更直接地说,就是让法亚元帅意识到城防,战争分数,条约,战争节奏,战争性质等概念,并且以之为中心展开战略规划。
那么以下便一一展开。
首先是战争性质。法亚的战争分为两种,一种是全面战争(即战团原版的战争,攻下城池立马变为己方城池),一种是文明战争,攻下城池只是占领,真正决定胜负的在于战争分数和条约。我的观点是,不同的战争性质需要有不同的考虑。最明显的一层就是,全面战争是以消灭敌方部队为重心,只要消灭敌方部队让敌方部队无法防守,就可以摧枯拉朽地占领对方的所有领地,让雪球越滚越大。而文明战争是以攻占城池为重心,消灭敌方部队带来的收益实际上很低,攻占城池才是真正决定战争胜负的点,也是真正的节奏点。那么,两种性质的战争,元帅的战略目标应该是不同的,前者的战略目标应该是摧毁敌方抵抗力量,后者的战略目标应该是尽可能多地占领城池,而不是把时间花在无意义的野外战斗上。二者的重心不同,所以应该采用不同的思考方式。
接着是战争节奏。想要理解节奏很简单,就拿前面的笨蛋ai元帅的例子来说,对方元帅在围攻城镇,然后我方元帅只知道傻傻地在旁边看,啥也做不了,就是因为我方元帅进入对方元帅的节奏了,整个战争都由对方元帅操控,我方元帅只能跟着对方元帅跑,在这种情况下,基本上败局已定。所以说我要做的,就是让元帅有着自己的节奏,不会轻易受到敌方元帅的影响。
然后是条约。文明战争的目的一定是签订合约,签订合约是为了实现政治目的(如达成某个贸易协定或者获得某个城池)。那么决定元帅节奏的一个最重要的点,就是这场战争的政治目的是什么,国家打这场战争是为了签订什么样的合约?众所周知,合约分为三种,一种是无条件和平,一种是割地,一种是只有赔款。(个人的话以后可能继续丰富合约内容,也就是让国家有着更多的政治目的,比如可以要求敌方国家和自己建立某种协定,又或者是让对方成为自己的附庸)那么我们就可以从不同的政治目的展开讨论。我这边可以很简单的把三种合约分成三种战略,第一种无条件和平是防御,第二种割地是进攻,第三种赔款是相持。如果以无条件和平为政治目标的话,那么相应的,元帅的进攻意愿会降低,进攻往往是为了实现防御的目的。与之对称的就是以割地为政治目标,元帅的攻击欲望会很强,如果是防御,也往往只是为了实现进攻的目的。不同的政治目的,就会导致不同的战略思维。如前者可能以游击战为主,而后者以攻城战为主。赔款不讨论,因为一般不会有国家是为了赔款去打仗。两种政治目的所带来的元帅战略节奏是不一样的,如前者在己方城池被围困时,会更倾向于去换节奏,保留有生力量,围魏救赵,又或者把集团军分成多支,化整为零,以骚扰为主。还会更加经常地去收集情报,从而提前做好应对措施,而在进攻方面的节奏则会相对少很多。而后者因为以割地为目标,那么后者就需要考虑如何赢下战争的胜利,即需要打下什么城池,需要打下多少城池。在这种情况下,元帅就会变得更极端,如强行攻城和强行守城,目的就是让战争进入自己的节奏。
接着是战争分数,简单地说就是,元帅会知道战争分数如何计算,知道自己某个城池被攻占会损失多少战争分数,攻占某个城池会获得多少战争分数。元帅评价收益的方式会变成以战争分数为主要评判目标。如我方打下的城池可以为我方获取10的战争分数,而敌方打下的城池只能为敌方获取5的战争分数,那么我方便会继续围攻,不管敌方。元帅会围绕战争分数展开思考,从而决策。
最后是城防。就是元帅可以意识到敌方部队什么时候才可以攻城,知道城防的降低速度,从而计算时间,再根据时间决定自己的行动。如我方元帅判断再过5天可以开始进攻城池,对方要再过12天才可以进攻城池,我们赶过去防守需要1天,那么元帅就不会跑过去回防,而是先攻下城池再回去回防。如果是战团ai的话就会很容易被围魏救赵带着跑。还有一点就是元帅可以意识到哪个城池的城防低,然后优先去攻打这个城池(如你刚打下的城池,对方元帅可能就会立马过来围攻)。同时元帅对于己方城防低的城池,也会尝试去保护,直到这个城池的城防变得安全。
写着写着发现能写的实在太多了,所以尽量简略了点,尽量简单地表达了思想。然后我如果要做的话,起码让元帅把城防和战争分数加入考虑是可以做出来的,因为这个很简单。然后还有元帅节奏这个点,我会去解决元帅啥也不干的情况,这个也不难做,让元帅时刻保证自己有事干,就算己方城池被围攻,己方没办法防守,也会试着去围攻对方城池。而条约和战争性质这两个如果加入考虑的话虽然会让战争变得观赏性更高,可能性变多,复杂性变高,但相对代码量更大,因为不同的条约和不同的战争性质意味着不同的思考方式,相当于重新写了个ai,我可能一开始不会去做,而在后面去补充。总之就是先把简单的做出来再去考虑复杂的。
二.多集团军和战略ui(小元帅)
这个一开始是做给玩家的,就是我做了一个战略ui界面,玩家可以在这个界面获取战争情报(领主位置,敌方领主上次出现的位置和走向,城池城防等),同时可以写信指挥领主去做某件事(如围攻城池,防守城池,巡逻某个城池,跟随某个领主,立马开始攻打城池,撤退啥的)玩家可以通过这个功能任命一个小元帅,然后让这个小元帅带几个领主去围攻一个很好打下的城池。又或者对方元帅在围攻自己的城池,然后玩家可以派小元帅带上合适的兵力去防守,自己去干别的事情(如围城)。总之就是,让玩家可以更好地分配兵力去干合适的事情,同时让玩家有着更加宏观的视角去操控战争和获取战争情报。我认为这是一个很好的改善玩家作为元帅体验的方式,玩家会真正体验到大权在握的感觉,国内一切兵力都由你调配,听你指挥,国内一切信息都让你先知道。总之就是给了成为元帅的玩家更多操控战争的空间。
那么众所周知,玩家在对抗ai的时候,本来就是处于优势地位的,如果还给玩家这么多权利的话,那么ai可以不用玩了,我个人认为,玩家是不会喜欢那种过于轻松的对抗的。所以相对应的,玩家这种多集团军的思路,ai也会拥有。也就是说,ai也可以派小元帅去执行多个任务,当然这个任务是大元帅决定的。如大国被多个小国围攻时,大国因为有着大量的集团军,那么大国便可以把集团军分成对应数量的小集团军,去对抗多个小国,从而更好地应对一打多的场景。还有一个很明显的情况就是,我方元帅围攻的时候对方元帅也在围攻,那么我方元帅也可以只派出一定数量部队去防守,或者派出一定部队接着围攻这个城池,自己去防守,又或者派这个部队去接着围攻别的城池(因为知道对方在围攻了,这个小集团军就不会被干扰,那么这个小集团军就可以安全地攻下城池)总之就是,战争的可能性会变得非常多,元帅可以让小元帅去做各种各样的事情从而应对各种局面。战争的复杂性在这种时候就会以几何量级增长,一个国家的集团军可以同时围攻多个城池,可以同时兼备进攻和防御,可以同时防守多个城池。总结起来就是,大国的兵力优势会通过新的方式体现出来,小国想要对抗大国会变得更难(奥菲雅开局也会变得更难)当然,我也自然会给奥菲雅更多操控战争的方式,以及更多发育的机会。
三.更加有交互感的ui(动态ui)
总之就是ui会变得动态(p5那样),然后你可以通过交互去产生动态的ui变化,让玩家的交互更有感觉。举个例子吧,就比如现在的背包界面(按B打开),我会让里面的人物模型变大,并且让玩家可以通过点击模型左右滑动让模型旋转。甚至可能在你切换角色的时候给你做个角色出场动画(有点抽象,所以只是可能)。然后对于国家内政的ui我还会加入一些快捷键,让玩家对ui的操控更加便捷。(如数字1,2,3分别代表第一个界面,第二个界面,第三个界面)。还有就是一些ui的背景图可以设定为动图(很简单),我觉得就单单这一个改动就很炫酷了。
四.法亚自定义剧本
按照玩家的意愿分配领主和领地,还可以创建新的国家,为国家选择模板。也可以创建新的领主和新的城池(自己设定这个新城池的位置)。要做出来其实不难(没有技术难题),只是写代码时间长短的区别。玩家可以通过分享存档把自己的diy剧本分享给其他人。举个例子就是,如果玩家想要的话,完全可以让法亚变成两个大国去对抗,然后周围几个小国苟且偷生,你可以玩到任何你想要玩到的法亚。在法亚大陆上,书写你想要的故事。

五.代码教程
我的话可能会在之后发布一些写代码,修改法亚的教程,我一直觉得写代码这东西很简单,我当时自学的时候就是通过看魔球里的代码和修改bug学会的。所谓的写代码,其实很简单,只需要你看懂代码,看懂的代码多了,就自然会写了,那么我的教程其实就很简单,就是教大家如何看懂代码,授人以渔。只要你想要看懂代码,我就可以让你看懂,我做605s的时候尽量把代码都留在了触发器里,就是为了让其他人可以通过魔球看到触发器里我的代码,这样就会有更多人学会代码,毕竟我当时就是这样过来的。个人希望以后能有更多的改版,当然不是那种群魔乱舞的改版,而是正经的有创新的改版。至今忘不了洛骑骑的潘德新时代,以前的我很喜欢玩。但潘德作者导致潘德的改版被网友抨击,抵制,导致新时代再也没有更新过。我不认可潘德作者的做法,但也理解他。个人希望法亚能够有着像新时代这样的改版,来吸引更多的玩家去游玩法亚。我希望法亚不仅仅局限于骑砍的一个mod,而是作为一个区分于骑砍的游戏被众人所了解。通俗地讲,就是我希望法亚可以出圈。
大家可能发现了,我想做的一切其实都是让法亚拥有更多的可能性,不管是战争的可能性,ui的可能性,改版的可能性,还是剧本的可能性。总之就是,我希望大家可以玩法亚玩得更久,不仅仅只是因为法亚还在更新,还因为法亚有着很高的可玩性。我的目标的话,就是让玩家在玩各个版本的时候都可以玩一整年,这样宁静更新的压力就变小很多了(笑)毕竟650之后宁静再想更新就变得更难了,我希望在650之后,玩家能有着更多等待的耐心(更开心地玩现在的版本而不是去想着以后的版本)
我个人的话目前是发现了一个点,就是我希望自己能够有更高的效率去做价值更高的改动,那些价值很低的改动我不应该去花太多时间做,我现在会更多地考虑性价比(价值/代码量)这东西,要做就做那种能明显增加游戏性的改动。把自己的时间花在那种无意义搬砖的改动上只是消磨我自己的创作热情。


IP属地:陕西1楼2024-11-12 04:51回复
    这是啥游戏


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-11-12 06:52
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      新功能快到二次元碗里来


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2024-11-12 06:53
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        见鬼,法亚还在追我


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-11-12 07:07
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          想法很好,就是感觉很南做


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-11-12 07:14
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            🤔


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2024-11-12 07:17
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              感觉像创意工坊


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-11-12 07:55
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                IP属地:广西来自Android客户端8楼2024-11-12 08:18
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                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-11-12 10:11
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                    新剧本这个想法不错,不过如果搭配上事件就很麻烦了


                    IP属地:吉林来自iPhone客户端10楼2024-11-12 10:15
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                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-11-12 10:32
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                        真香,啥时候能吃上


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-11-12 10:45
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                          但我可以等650出来等到老死😤宁静,愿他长寿


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-11-12 11:10
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                            真香啊,那我也要催更


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-11-12 11:52
                            收起回复


                              IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2024-11-12 12:41
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