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FireFight军推设计经验分享

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鄙人关于创作军推的一些经验在这里,同时也致力于将设计军推成体系化,最好搞成模板,方便各位推主创作,(PS:群里的大佬关于军推经验都比我厉害,这个贴只是个人见解)


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-11-02 15:41回复
    大体模板
    主题:
    移动形式(推演类型):1.兵棋棋盘类2.地图阻碍类3.模拟军演类4.精准阻碍类
    阵营数:
    阵营方:A方VS B方
    开推推荐人数:
    总回合流程:
    阵营相对强弱:
    指挥官技能:有或无
    总指挥指挥难度:(一回合总指挥需要估计多少决定)
    对整体战略观念要求:高或低
    是否有筛子:有或无
    胜利条件:占点或歼灭或积分
    事件:存在或不存在
    叛变:有或无
    间谍:有或无
    阵营内权力分化:简陋或精细
    机制设定:有或无
    机制复杂程度:高或低
    后勤设定复杂程度(高,低,无(后勤))
    与兵棋关联度:(参考兵棋成分)
    以下招兵可用
    开始时间:(现实)
    主办方:
    推群:(QQ群一类)


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-11-02 15:51
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      其中阵营数是指有多少个阵营可以独立指挥,不代表不是一方的,比如俄乌推三个方向分为三个战区,每个战区都是一个阵营,但他们都是属于俄罗斯阵营,阵营方是谁家打谁家,比如俄乌中俄罗斯打乌克兰而不是俄罗斯北部集群➕俄罗斯中部军区➕俄罗斯南部战区与乌克兰基辅方面军➕乌克兰马里乌波尔方面军➕乌克兰哈尔科夫方面军这种臃杂的表示
      (俄乌战区名字是我编的别当真 ◔.̮◔✧)


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-11-02 16:08
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        推演类型 A有格子,B无格子(根据需求相对的有无格子)
        A兵棋格盘类:
        有严格的部队移动距离和范围,接敌需要在固定距离才能触发战斗,如格子一类,只要符合上述都算兵器棋盘类,但一般表现为兵棋推
        B模拟军事地形类:
        部队移动距离受主观判断影响较大,或是遭遇如敌军(也是主管判断是否接敌)城市等重要地点作为阻碍才会停下,如用一张地图标几个点作为推图(有点推点都不标)
        A模拟军演类
        兵棋推演类升级版并调动部分主观能动性,需要有严格的规则并且规则之间有极高的相关性,通常为大型地图,表现为部队在棋盘格子基础上呈现为大体的移动距离,剩下的靠具体情况来做分析最后得出该部队行动力,形象因素如地形,燃油,载重,士气,状态,规模,以上营销因素有专门的规定,允许有部分主观判断,此外,部队分开到旁边格子因分散使规模缩小这类因素也会考虑等等
        B精准模拟地形类:
        地图阻碍的升级版,将地图分为不同区块,使部队移动有上限,部队接敌在地图大小根据规模和宽度算,部队宽度,展开会使接敌面积增大等,许多因素来决定各种事,兵棋主观判断也要有部分客观依据,总体偏向格子但又不是格子类
        优缺点
        有格子:推起来麻烦,很多玩家只想赶紧打,兵棋人很少,但是比较精准,运用好可以比兵棋精彩,各种战术也可以运用,如弹性防御,闪击战,能还原战争推演
        无格子:因为主观容易导致争议,战略纵深基本没有,只有打打杀杀,对指挥官战略思维需求特别低,但容易推且较快推完,也相对自由,但是可能会很混乱


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-11-02 17:50
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          我也有把firefight地图做成兵棋六角格地图的想法


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2024-11-02 18:30
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            firefight0.05哲内购服刚玩,享受大佬的感觉,直通主页 @空气好嘞


            IP属地:江西来自手机贴吧6楼2024-11-25 19:15
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