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一篇数码部门的访谈 「NVIDIA高端GPU对动画制作的影响——ufotable的应对方式」(机翻)


IP属地:澳大利亚1楼2024-10-19 14:54回复
    动画制作公司ufotable的数字影像部门负责统筹摄影和3D的全流程,挑战解决制作现场的各种难题。通过利用NVIDIA的高端GPU,RTX 6000 Ada和RTX 5000 Ada,他们在动画制作的前线探索了新一代的工作流程。


    IP属地:澳大利亚2楼2024-10-19 14:55
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      CGWORLD编辑部(以下简称CGW): 首先请做个自我介绍吧。
      寺尾优一(以下简称寺尾): 我是ufotable数字影像部门的部长兼摄影导演寺尾。进入动画行业已经有20多年了。这次有机会在最新的项目中构建使用高端GPU的影像制作流程,在实际操作中也得到了很多乐趣。
      奥屋武志(以下简称奥屋): 我是数字影像部门负责管道设计和工具开发的技术艺术家(以下简称TA)团队的负责人。我曾在大学和游戏公司从事CG的研发工作,2022年加入ufotable。这次我负责将USD(通用场景描述)集成到工作流程中的技术验证。
      天野礼治(以下简称天野): 我也是数字影像部门的天野。原本我是角色模型师,但后来参与了工具开发,自从进入游戏公司以来,一直从事TA的工作。我和奥屋一起致力于支持数字影像部门的制作环境。
      寺尾: 话说回来(笑),自从奥屋加入ufotable以来,公司内部的工作环境确实发生了变化。以前我们只用一些简单的“辅助工具”,但现在每天的工作中我们都可以看到“程序的帮助”。虽然公司内部还有专门的程序员团队,但我们与他们之间的沟通完全没有障碍。工作流程非常顺利,感到非常感激。
      CGW: 原来如此,具体发生了什么变化呢?
      寺尾: 举个例子,之前现场人员有“想要查看正在制作的镜头的最新状态”的需求。过去,我们通过专用的商业工具来提供查看影像数据的环境。然而,由于设备和中介软件的许可证限制,数字影像部门以外的员工只能手动逐一进入目录,然后通过Windows默认的播放器来查看。
      奥屋: 因此,我们干脆将整个系统改成了基于浏览器的,使得工作室的任何人都可以使用。结果,所有制作相关人员都能实时共享中间影像,检查过程所需的时间和人力大幅减少了。


      IP属地:澳大利亚3楼2024-10-19 14:56
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        奥屋: 这与我们这次验证的主题——USD(通用场景描述)的讨论也有关。当与外部合作伙伴合作时,从Blender到Maya、再到Houdini,我们交换各种文件的机会增多,每次都需要将这些文件转换为适应公司内部环境的格式。举例来说,当我们收到Houdini文件时,首先能够检查该文件的员工只能是内部熟悉Houdini的艺术家。同样,对于Autodesk和Adobe产品,也需要相应的工作环境。
        寺尾: 因此,每次都需要准备图像或视频等数据供员工检查。但我们不禁想,这个过程真的不可或缺吗?即使工具不同,大家想要检查的内容其实是相同的,那有没有一种方法可以避免转换工作,使过程更简单呢?
        同时,我们也希望能实时与其他部门共享我们数字影像部门的工作进展。比如,让制作进度和作画团队能够迅速打开和使用我们在3ds Max中创建的角色或背景模型的最新版本,即使他们没有相应的工作环境。
        奥屋: 可以说是实时进度数据的民主化吧……我们希望创造一个未来,任何人都能在任何时间、任何地点获取动画制作所需的数据。通过这次的验证,我们认为USD是最有效的解决方案。
        CGW: 这是一个非常重要的话题。您能先讲一下这次验证的背景吗?
        寺尾: 首先,目前动画影像的制作环境正加速走向更高精度,最近我们经常会在短时间内多次重复处理复杂的数据……虽然听起来像是抱怨,但这确实是很常见的情况。
        我们有很多预备方案来应对这种情况,凭借现场的经验可以进行各种预测,但这次我们认为,如果有搭载高端GPU的强大机器,或许可以通过硬件直接解决问题。就在这时,我们恰好得到了来自NVIDIA和日本HP的提议,正好赶上了项目的进展。于是,我们借用了设备大约三周,我和奥屋分别在各自领域进行了研究。
        奥屋: 结果送来的是非常强大的工作站(笑),不仅配备了RTX6000 Ada,还准备了用于对比的5000 Ada。
        CGW: 试用的机器是日本HP的「HP Z6 G5 A Workstation(以下简称Z6)」,首先您觉得如何?
        寺尾: 简单来说,一切都变快了。
        天野: 这次主要是在EmberGen中利用GPU制作烟雾,凭借48GB的VRAM,可以进行比以往更高密度的设置。而且由于其强大的计算能力,能以接近实时的速度执行这些高密度模拟。
        寺尾: 另外,CPU也给我们留下了深刻印象。虽然这不是我们关注的重点,但由于主要的CG软件仍然高度依赖CPU,因此渲染速度显著加快。预览速度的提升也使得我们可以进行更多的反复试验,明显提高了单个艺术家单位时间内的产出质量。速度就是正义,越快越好……同时,机器的稳定性也非常优秀。整个使用期间,即便是重度运作,机器也没有一次崩溃,始终平稳运行。
        天野: 实际上,设备到达后我们立刻打开机箱进行观察,发现气流被很好地分隔开了,给人很大的安心感。前面板提供独立的气流来冷却CPU和GPU,GPU还从侧面吸入空气。运行过程中,后面排出了非常热的风,但没有出现过热导致宕机的情况,稳定性非常好。
        奥屋: 设备到达当天,我们就安装了3ds Max,立即进入渲染状态。搭载了Ryzen Threadripper PRO 7965WX的Z6工作站,是一台能够在不改变任何工作流程的情况下,通过提升规格带来显著效果的理想机器。


        IP属地:澳大利亚4楼2024-10-19 14:57
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          CGW: 让我们聊聊这次的验证。ufotable之前是否有过关于OpenUSD的尝试?
          奥屋: 只是简单尝试过在不同软件间传递数据,几乎没有实际使用过。这次是首次进行伴随工具开发的正式测试。
          寺尾: 我之前对USD的印象更多是应用于汽车或建筑等工业领域,而不是影像制作的格式。
          CGW: 这次是NVIDIA提议说「Omniverse对OpenUSD有很好的支持,如何尝试一下?」于是你们使用了Omniverse进行测试,对吧?
          奥屋: 实际操作发现,只要安装Omniverse Launcher,就能搭建起用于显示和编辑USD的环境,而3ds Max的开发环境只需要Autodesk提供的USD插件和Python的pip工具。真没想到这么简单,早知道就早点试了(笑)。
          CGW: 看来你们之前对「USD很难」有先入为主的观念。
          奥屋: 在日本,特别是USD刚出现时,很多工程师觉得「光是构建就这么麻烦!」这种印象一直没改变。但实际上,用起来发现无论是导入还是开发都很简单。
          CGW: 这次你们进行了哪些验证呢?
          奥屋: ufotable的核心是3ds Max和V-Ray,但最近与其他工具之间的数据交换越来越多。因此我们挑战了通过开发USD导出器实现不同软件之间的数据传输。此外,还测试了使用Omniverse Composer的3D布局以及与After Effects(以下简称AE)的联动,结果都非常好。
          CGW: 顺便问一下,Omniverse是实时平台,那它与Unity或Unreal Engine等游戏引擎有何不同?
          奥屋: 通常游戏引擎会在项目文件夹中创建大量文件,因此数据的管理方式与传统的DCC工具不同。而Omniverse则能从每个镜头对应一个USD文件的形式开始,这与我们现有的制作流程非常契合,因此我觉得它与影像制作的兼容性很好。
          CGW: 今后你们如何打算活用USD?
          寺尾: 我们的制作工作核心依然是3ds Max,但如果能将USD作为基干文件,那么可以设想一种工作流程:在Blender中进行演出检查,实时修正后通过USD文件返回3ds Max。这次验证让我们看到了这种可能性,而这一切都是通过现有工具的组合实现的,因此成本效益也是可期的。
          奥屋: 目前主要的DCC工具对USD的支持正在快速推进,这使得这样的工作流程变得非常现实。而且,虽然稍后会详细讨论,但USD与传统格式不同,用户可以根据实际情况对数据结构进行调整,这将带来更好的效果。如果更多的工作室能引入USD并分享经验,那将是非常令人期待的。


          IP属地:澳大利亚5楼2024-10-19 14:58
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            近年来,随着制作规模的扩大以及由作画动画师进行3D布局作业的普及,ufotable使用的核心工具3ds Max加上V-Ray与其他工具之间的数据交换逐渐增多。
            传统上,数据是通过FBX文件进行传递的,但ufotable经常会在3ds Max材质的节点内对贴图进行校正和混合,这时贴图路径无法保存,导致导入后的工作负担加重。
            因此,奥屋先生这次开发了适用于3ds Max的Python脚本,按照ufotable的材质结构实现了USD导出器。通过此方式,可以在多个工具之间实现对贴图显示的支持。
            具体的步骤是,首先使用3ds Max的官方USD导出器保存资产。在此过程中,3ds Max的材质将保存为USD Preview Surface,但较深层次的贴图路径会丢失。然后运行奥屋先生编写的USD导出器,覆盖保存的USD文件中的USD Preview Surface的贴图路径,以确保即使在工具转换后贴图仍能正确显示。


            IP属地:澳大利亚6楼2024-10-19 14:59
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              奥屋先生在这次的验证中开发了利用Omniverse的3D布局工具。该工具通过将3ds Max中创建的模型导入Omniverse USD Composer,进行3D布局的创建,并通过按下一个按钮,就能生成包含规定信息的带有框架的3D布局图像。这是Omniverse的一个扩展功能。
              在传统的3D布局工作中,需要通过Deadline对3ds Max中创建的镜头进行渲染,因此在确认结果之前会有等待时间。而利用Omniverse进行的3D布局,则可以实时查看与渲染结果一致的预览。此次验证使用了高质量且具有大量顶点的资产,但由于RTX 6000 Ada拥有丰富的显存,因此可以轻松显示这些内容。


              IP属地:澳大利亚7楼2024-10-19 14:59
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                奥屋先生还利用AE的Python插件(已在GitHub上公开 github.com/takeshi-okuya/AEPython)和USD模块,开发了一个在AE的3D图层中创建USD关键帧的工具。
                此前,在ufotable中,从3ds Max向AE传送坐标或摄像机信息时,使用的是专为3ds Max开发的脚本。因此,如果需要从3ds Max以外的软件向AE移植信息,则需要为每个软件开发相应的工具。通过这次开发的USD读取工具,现在可以从所有支持USD导出的软件中向AE读取信息。


                IP属地:澳大利亚8楼2024-10-19 15:00
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                  寺尾:接下来我会谈谈另一个检验。这次我检验的是如何利用强大的GPU进行合成和CG效果制作的协作。具体来说,我使用EmberGen快速进行流体模拟,并同时进行编辑、拍摄和3D效果制作,从而实现具有现场感的影像制作流程。关于具体的检验场景,我将在数字影像部的博客中发布,敬请关注。
                  图片是《电视动画《鬼灭之刃》柱稽古篇》第7话末尾到第8话开头,鬼杀队的当主在产屋敷邸出现的场景。在这个场景中,音乐的存在非常重要,这是我们事先收到的订单。首先,必须有精细的作画作为基础,然后我们通过EmberGen添加流体效果以补充和扩展画面的细微之处。这个过程需要多次预览,随着我们查看预览,“要不要做得更慢一些”、“想要从地面产生流体(气流)”、“想要与音乐的节奏同步减慢”等想法涌现出来,随着演出的解像度提高,我们越来越想灵活调整影像。
                  当时,我与一位活力充沛的年轻人一起工作,而使用Z6后,EmberGen几乎实时地给出了结果,因此,从创意到输出的时间几乎为零。因此,我开始把EmberGen视为合成流程的一部分,而不仅仅是效果的工程。
                  在我们公司,主要工作人员始终在附近工作,因此与演出相关的检查过程可以持续口头进行。结果,我们将从特效到合成再到编辑的流程在非常短的时间内进行了提升。
                  通过完善这样的管道,相关流程的速度显著加快,体感上我觉得每个镜头的制作速度快了好几倍。这就是GPU专用流程的优秀潜力。


                  IP属地:澳大利亚9楼2024-10-19 15:03
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                    CGW:RTX 6000 Ada配备了48GB的VRAM,您能感受到其带来的好处吗?
                    天野:EmberGen在渲染时可以实现2到4倍的放大,但这需要消耗大量的VRAM。在现有环境中,放大最多只能达到2倍,但在Z6上测试时,可以支持到4倍。这真的是得益于48GB的VRAM。
                    寺尾:说到这一点,DaVinci Resolve的特效和过渡效果也都能够实时计算,从来没有卡顿过。至于编码速度,实在是太快了,以至于我没有留下深刻的印象。
                    这种与影像的互动方式在近年来类似于Unreal Engine等平台实现的流程。不过,现有的影像开发自由度仍然更好,我们能够以一种正好结合的混合过程进行制作。
                    CGW:谢谢您。


                    IP属地:澳大利亚10楼2024-10-19 15:04
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                      不知道ufo和mhy合作到哪种程度,我觉得数码制作方面无论是技术还是设备其实碟子都可以受益于mhy的


                      IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端11楼2024-10-19 15:20
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                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2024-10-20 19:07
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