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【水】看到身法改动的争论忽然有了点伤害优化上的想法

只看楼主收藏回复

只是一点想法,下面细说。


IP属地:辽宁1楼2024-10-18 21:34回复
    想多了,茄子真能听你的改么?


    IP属地:德国来自iPhone客户端2楼2024-10-18 21:37
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      众所周知现在游戏内的内外伤其实没什么区别,都是血条,而且只靠消耗提气/架势来区分。从游戏设计的角度上来说,这个内外伤分别其实意义不大,本质是一套伤害系统复制了两份,完全是赘余的。既然茄子在身法上开始改动,证明想要在战斗方面做减法了,那不如就在这里抛砖引玉一下,谈谈个人对伤害这方面的优化的想法。


      IP属地:辽宁3楼2024-10-18 21:37
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        说的很有道理,内外伤区别就只有架势和提气的区分,好像真没有其他意义了?
        可不可以把内息机制改一改,内伤会增加内息紊乱,内息高了有另外的惩罚。
        外伤就导致部位残毁就够了。


        IP属地:贵州来自iPhone客户端4楼2024-10-18 21:44
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          茄子对于身法改动的解释是:要减少玩家在战斗的时候需要监视的资源数量。
          那其实目前战斗中对于伤害的监视交互其实是很简单的:一个伤势条,满了就完事。所以基于茄子自叙的理由来考虑,那其实伤害UI这方面也没什么需要改动的。

          (只看伤势条还是挺简洁的嘛)
          关键还是内外伤的百分百复刻赘余问题。

          目前的直伤机制内外伤其实都没区别:位置积累伤势,6层开始算重创,一个伤势标记占一个格子。无论你是大笨手还是无极剑,是飞剑术还是拔刀斩,无论内外反正都是这一个机制,没什么本质区别。
          防御方面也是一样的:伤势累计是血条,练功能加强这个血条,不同功法取最大值。
          说实话,如果一直是这样,其实从游戏角度来说没必要分内外伤。EA版本分内外伤是因为内外伤是两个不同的血条,而现在血条只有这么一个,完全没有必要分割计算,只需要有个标签区别就完事了。
          那么,如何让内外伤的机制有区别,又不会使目前的战斗变得更加的赘余呢?
          下面有几个不成熟的想法,单纯博人一笑。


          IP属地:辽宁5楼2024-10-18 21:52
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            最简单的方法,其实就是把内伤系统从现在的直伤计算中剥离出来。

            以下讨论不包括目前已经很独特的失神系统。
            目前游戏里的伤损我们可以认为是外伤(血条1)内伤(血条2)重创(真伤)中毒,蛊和内息(异常)
            这么一分类,有没有发现什么问题?对,假血条有两个,而异常集中了太多的要素。
            所以目前的伤损完全可以优化成:身体伤损(假血条)重创(真伤)中毒和蛊(异常)和内伤(也就是内息)
            武侠小说里的内伤都是怎么体现的?以金庸小说为例,令狐冲内力全废不影响他耍独孤九剑,甚至不吃内伤琴功,但面对任我行的狮子吼毫无抵抗之力,直接玩完。洪七公被老毒物重伤,内息全废,结果降龙掌打不出来了,一身外家功夫毫无意义。大悲老人外家高手,但是到老了就想要个入门内功都不可得,被活活打死。
            所以内伤的机制完全可以简化一下:像无极剑飞剑术这种打直伤的,和外伤统一计算(也就是破气转破体),部位损伤机制完全可以共用,也没必要非要分什么外伤内伤了,毕竟如洪七公一样伤了经脉,就算四肢完好也打不出降龙掌不是?
            这时候就有朋友要问了:【那你这样无非就是两个血条改一个,内功外功的区别体现在哪呢?】
            这是个好问题。
            因为关于物伤魔伤的区别,其实并没有已知游戏切实做出了非常好的区分。所谓的物伤魔伤在绝大部分的游戏里的区别只是体现在攻防计算的不同,然后伤害其实都是一个血条,茄子这里只是把一个血条变成了两个而已。大部分武侠游戏更是压根就回避了这个问题,攻防统一计算,根本不分内伤外伤。
            考虑到太吾世界也不是纯武侠,还有仙术和鬼力两个大坑放在那里,所以一部分内伤功法完全可以变成另外一种伤害模式:打内息。


            IP属地:辽宁6楼2024-10-18 22:17
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              目前游戏的内息系统其实挺简陋的,就是个单独计算的异常条,不同阶段给不同的debuff……

              不过这个设计体现出了一个比较有趣的设想,那就是茄子不认为内息是一种地区特色mana,而是一个在精密运转的机器。内息出问题了,就是这个机器出问题了,不是mana上限掉了,而是你整个机制的运作就出现了问题,只要动弹了就会出毛病。
              既然如此,何不深化一下呢?
              直伤内伤功法和直伤外伤功法的区别是啥?简单啊,直伤内伤功法造成重创的时候直接打内息紊乱啊。如果外伤功法是靠着暴力拆机来实现损坏一个机器,那内伤功法就是靠破坏你的运行模式来损坏一个机器。内息系统也不用做得多复杂,甚至不用多出来什么监视UI,只需要在每段内息状况下添加一个即时性的战斗效果就好。
              比如说,掉真气,临时改变真气属性,限制提气上限,限制施展速度,临时封印身体部位(这部分正好和目前比较路人的点穴系统结合一下)……反正能玩的效果还是很多的嘛。
              毕竟武侠里的内力很万能,既能疗伤又能当激光发射还能附在武器上玩魔力放出。游戏里已经将这种万能体现在真气系统上了,不针对这套系统搞攻防,只让真气博弈存在于几个功法特效里,岂不是暴殄天物了?


              IP属地:辽宁7楼2024-10-18 22:36
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                不过话说到这里,其实就像楼上吧友说的那样,茄子又怎么会听我的改呢?
                就算茄子真听了,以太吾绘卷目前程序员的能力,真玩这种大改估计又要BUG满天飞了吧……
                (话说回来NPC互动是不是某个版本开始就已经完全不存在了)
                所以既然我说了是【几个】想法,那接下来自然还有区别于大改的裱糊匠想法。


                IP属地:辽宁8楼2024-10-18 22:40
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                  你要改了破体破气,那真气加成的攻防就必须一样。而攻防加成一样之后双属性内力也得大改。
                  极度弱内伤的大岳和弱外伤的11候,又要怎么改?
                  这种自己想想就好了,只能当个谈资,完全不具备任何实际意义,从ea到现在都没有你这么大的改动
                  倒是以后要出太吾2或是别的游戏,可以考虑一下你说的


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2024-10-18 22:45
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                    反正现在怎么搞,都是别扭


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-10-18 23:10
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                      多难的事,参考搏击比赛的点数和KO就行了
                      取消内外伤和重创,破体破气和部位防御计算后只出一个伤害数值(在一定程度上甚至能救一下目前奇怪的混伤算法),
                      对命中部位计算战时的“伤”和“残毁”,“伤”数值无上限且累计入战败条,战败条满了就是点数胜利。
                      “残毁”数值独立计算,满足特定条件即受残毁DEBUFF影响,残毁到一定程度就KO胜利,且会有不同严重程度的战后结算。
                      ——————————————————
                      精简内外伤意味着整套和标记相关的系统都要重做,少折腾点,早点做完主线出沙盒模式甚至新游戏吧


                      IP属地:广东11楼2024-10-18 23:22
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                        完成比完美更重要


                        IP属地:云南12楼2024-10-18 23:24
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                          内外伤作为游戏核心机制,牵扯的东西太多,真的大改,那现有的许多资产都要被颠覆。茄子已经在太吾上挖了十年巨坑,总不能让大家再等十年,所以比起上面的想法,还是说说裱糊匠想法吧。
                          既然是裱糊匠,那目前两套血条就不会动了,对应的机制也不能大动,那这里要怎么区分内外功呢?
                          这里有两个想法。
                          年龄,以及真气。
                          【年龄(游戏里的身龄)】
                          众所周知,拳怕少壮,但神奇的武侠世界里反而是越老越值钱,无他,只是因为内力太强大了。
                          既然如此,何不在年龄上做出对应奖惩?少壮外伤外防都有巨大加成,而老年人则受到重大惩罚。内伤内防则因为真气积累获得重大奖励。这样一来,不但童身功维持不老的优势得以体现,七重渡劫才能永葆青春的道长更不会因为目前延寿手段太多成为小丑。传剑也有了追求新鲜身体的意义,可谓是一举多得啊(
                          可能有人要说,现在年龄相关的机制都融合在了功法特效里,你这样是危楼再加百尺,完全是学茄子猛猛做加法。但其实这就是类似衣以侯弱外功这样的机制延展而已,相对容易做,而且直观,杜绝茄语可能。裱糊匠干的不就是这种工作嘛(
                          【真气】
                          真气在现在的游戏里就是额外装备,真气变动机制也已经存在并且相对成熟。那提气推动的内伤功法也完全可以在这方面做文章啊。
                          既然外伤残废部件是让你无法发功,那内伤残废部件就是直接限制真气呗,你还是能发功,然而真气相关BUFF不起作用,你看这内外伤的区别不就出现了?
                          以此类推,外伤直接攻击肉体,伤害健康。那内伤就可以不掉健康,但是加紊乱,降内功威力,削弱内功发挥,削减真气加成……
                          你看,想做出差分化但不动筋骨还是有很多思路的嘛。


                          IP属地:辽宁13楼2024-10-18 23:32
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                            总之想法就是这些,贴吧里发帖都是图一乐,大家不必太认真,该吐槽吐槽,有其他想法也发出来交流一下,反正茄子也不可能听我们的,所以大可以无责任畅想一下,多是一件美事(


                            IP属地:辽宁14楼2024-10-18 23:41
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                              有意思


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2024-11-01 00:38
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