最简单的方法,其实就是把内伤系统从现在的直伤计算中剥离出来。

以下讨论不包括目前已经很独特的失神系统。
目前游戏里的伤损我们可以认为是外伤(血条1)内伤(血条2)重创(真伤)中毒,蛊和内息(异常)
这么一分类,有没有发现什么问题?对,假血条有两个,而异常集中了太多的要素。
所以目前的伤损完全可以优化成:身体伤损(假血条)重创(真伤)中毒和蛊(异常)和内伤(也就是内息)
武侠小说里的内伤都是怎么体现的?以金庸小说为例,令狐冲内力全废不影响他耍独孤九剑,甚至不吃内伤琴功,但面对任我行的狮子吼毫无抵抗之力,直接玩完。洪七公被老毒物重伤,内息全废,结果降龙掌打不出来了,一身外家功夫毫无意义。大悲老人外家高手,但是到老了就想要个入门内功都不可得,被活活打死。
所以内伤的机制完全可以简化一下:像无极剑飞剑术这种打直伤的,和外伤统一计算(也就是破气转破体),部位损伤机制完全可以共用,也没必要非要分什么外伤内伤了,毕竟如洪七公一样伤了经脉,就算四肢完好也打不出降龙掌不是?
这时候就有朋友要问了:【那你这样无非就是两个血条改一个,内功外功的区别体现在哪呢?】
这是个好问题。
因为关于物伤魔伤的区别,其实并没有已知游戏切实做出了非常好的区分。所谓的物伤魔伤在绝大部分的游戏里的区别只是体现在攻防计算的不同,然后伤害其实都是一个血条,茄子这里只是把一个血条变成了两个而已。大部分武侠游戏更是压根就回避了这个问题,攻防统一计算,根本不分内伤外伤。
考虑到太吾世界也不是纯武侠,还有仙术和鬼力两个大坑放在那里,所以一部分内伤功法完全可以变成另外一种伤害模式:打内息。