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【Mod资讯】重铸模组开发日志-1-战斗机制

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开发日志-1-战斗机制
开发日记 #1 - 2024 年 9 月 5 日
LordMidas
·触及距离
·盾牌
·单手武器
·其他改动
战斗兄弟:重塑》包含多种新的和经过重新设计的战斗机制,以创造更具吸引力的体验。本开发日记概述了我们对其中三种机制的设计理念:盾牌、单手武器和全新的 "触及距离(Reach,暂译)"机制。


IP属地:河北1楼2024-09-08 09:40回复
    触及距离
    概念
    在现实生活中的近战中,较长的武器通常会让使用者在与使用较短武器的对手作战时占据优势。这就是所谓的 "触及优势",是近战中一个非常重要的因素。这是因为,如果你想击中对手,就必须让对手处于你的武器攻击范围之内——如果对手的武器比你长,他们就可以先击中你。这使得对手更容易击中你,而你却更难击中他们。
    虽然《战场兄弟》中的战斗系统很好地描绘了中世纪的战斗,但却缺乏对这一基本概念的理解。我们认为,加入这一细节可以深化战斗的战术层面——强化走位、配合和拥挤控制。因此,在《重铸》中,我们设计了一个全新的 "触及距离"机制,以反映近战的这一特点。


    IP属地:河北2楼2024-09-08 09:43
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      如何运行
      现在,每个角色都有一个"触及"属性,这是 "触及距离"概念的抽象化。拥有较高"触及值"的角色在攻击时会获得命中率增益或减益,取决于攻击者和防御者之间的"触及"差值。角色的种族、特质、特技、状态效果和装备(每种武器都有自己的 "触及"属性)等都可以改变 "触及"属性。


      IP属地:河北3楼2024-09-08 09:45
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        ·在近战攻击中,攻击触及较短的对手时,命中几率会增加,而攻击触及较长的对手时,命中几率会降低。触及的收益是递减的,因此前几点的触及优势收益最大。
        ·它只会在攻击与你相邻的目标或最远2格且中间没有阻挡的目标时生效,(这是对两人打算尝试互相攻击的想法的抽象)。
        ·如果攻击者对目标有触及劣势,那么在攻击成功后,目标的触及优势就会失效,直到攻击者等待或结束自己的回合。因此,仅限于本回合内,第一次攻击后的后续攻击会更加容易。
        ·根据盾牌类型的不同,拥有盾牌的角色在防御时可以忽略攻击者一定量的"触及优势"。有了 "决斗者 "特技,他们甚至可以在攻击时忽略它。
        ·被定身的角色的"触及"距离减半。没有近战攻击能力的战斗员没有触及距离。


        IP属地:河北4楼2024-09-08 09:49
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          触及范围显示
          ·角色的 "触及"会显示在战场上的提示栏中,就在回合顺序的正下方。我们决定把这些信息放在这个显眼的地方,因为它是战斗中决定接战的关键信息。您还会注意到,《重铸》中的战术工具提示还包含许多其他信息,而这些信息是原版中没有的,我们将在稍后的开发日记中对此进行说明。
          ·该信息由三个数字组成。第一个数字是该角色当前的触及值。括号中的两个数字分别表示该角色的 "可以无视的攻击触及"和"可以无视的防御触及",代表该角色在攻击或防御攻击时可以无视的"触及劣势"。
          ·在世界地图的角色界面上,我们决定用一个显示"触及"的属性条取代士气条。这是因为在世界地图中,士气栏提供的士气信息是多余的,而在战斗地图中,有关角色士气的信息可直接在该角色的战术提示栏中获得,或以图标的形式显示在角色旁边。(测试版中这条没有实装,不知道是不是制作组藏东西了)



          IP属地:河北5楼2024-09-08 09:54
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            触及范围值的设定
            种族
            不同种族的基础能力不同:
            ·哥布林:1
            ·人类:2
            ·兽人:3
            ·野兽,看体型,林德龙11
            武器
            双手武器通常比单手武器拥有更长的攻击距离。具有两格攻击的长近战武器的攻击距离更长。剑一般比同类武器拥有更长的攻击距离。例如
            ·匕首: 1
            ·战斧: 3
            ·贵族剑: 4
            ·民兵矛: 5
            ·长斧: 6
            ·双手剑: 7
            ·长枪: 7


            IP属地:河北6楼2024-09-08 09:55
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              特技和特质
              为配合 "触及 "机制,我们设计了各种特技和特质。下面是几个例子:
              ·疾进猛退Formidable Approach:展现你在接近敌人和阻止敌人接近上受到的训练。您的 "触及优势 "可以为尚未击中您的敌人带来更大的优势。
              ·横扫打击Sweeping Strikes:在使用 AOE 攻击后,暂时大幅增加你的触及,使你攻击过的人更难攻击到你。
              ·决斗者Duelist:使用双手武器时,除其他效果外,还可获得额外1的触及。
              ·巨大,魁梧Huge trait: 除了原本效果, +1触及
              ·矮子,小不点Tiny trait: 除了原本效果,-1触及
              影响
              ·大型双手武器现在即便在游戏初期(当你的近战防御属性较低时)也是可选项,因为它们能在对付触及较短的敌人时同时赋予你攻击和防御优势。
              ·盾牌的地位非常重要,因为它们可以帮助忽略对手的进攻"触及优势"。
              ·在没有大型武器的情况下,与大型对手(如大型野兽)作战变得更加困难(很有主题性)。


              IP属地:河北7楼2024-09-08 09:58
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                后边还有,稍后再发


                IP属地:河北8楼2024-09-08 09:58
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                  这个得慢慢研究🧐


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2024-09-08 10:00
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                    向原版 BB 致敬
                    说句公道话,原版战斗兄弟的确尝试以简单的方式抽象出 "触及"。例如,矛的 "戳击"命中几率+20%,而剑的 "挥砍"也提高了命中几率。然而,这只是一种非常基本的解释——不足以增加符合我们设想的战术深度。在我们设计的 "触及"中,这一概念更加细致入微,并与角色的站位、处境、技能和装备动态互动。为了考虑到 "触及"带来的额外优势,在 "重铸"模组中,我们将 "戳击"的命中率加成从 +20% 降至 +10%,将 "挥砍"的命中率加成从 +10% 降至 +5%。


                    IP属地:河北10楼2024-09-08 10:26
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                      盾牌
                      修复劈盾
                      几个月来,我们一直在努力实现劈盾的平衡,使其成为玩家的一种可行战术,同时也保持盾牌本身可用。不幸的是,这两件事是相互矛盾的--如果你鼓励玩家劈盾,那么玩家使用盾牌的积极性就会降低;如果你让盾牌变得更强,那么玩家盾牌的积极性就会降低。
                      盾牌机制的问题:
                      ·斧劈盾可能是《战场兄弟》中使用最少的技能之一。只有在非常特殊的情况下,例如在与树人战斗时才会使用。
                      ·使用斧头以外的武器时,可能永远不会使用劈盾。
                      ·玩家无法抵抗劈盾或其效果。(EvP技能)
                      ·劈开敌人的盾牌往往是错误的战术决定,因为这样他们就会获得双手握持加成,变得更加危险。
                      从还原现实的角度来看,没有人会想在战斗中攻击敌人的盾牌。要么选择直接攻击对手,要么想方设法绕过他们的盾牌。在大多数情况下,盾牌都非常耐用,攻击别人的盾牌很可能会损坏你的武器或让你的武器卡在盾牌上,从而解除你的武装,而不会对盾牌造成太大伤害。


                      IP属地:河北11楼2024-09-08 10:30
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                        我们认为,这是原版游戏设计不足的地方之一。然而,要改进这一设计,需要一些发散性思维。我们的解决方案如下:
                        ·让盾牌几乎牢不可破。现在大多数护盾都有非常高的耐久度。这解决了玩家因盾牌不可靠而避免使用盾牌的问题。我们再也不用担心如何平衡盾牌的可靠性和鼓励打破盾牌的问题了。
                        ·相反,提供了即时收益和抵消方法,让“劈盾”成为了一种积极的战术选择:
                        ··盾牌提供的防御现在会随着疲劳度的增加而线性下降,在疲劳度达到最大值时会降至最低 50%。
                        ··“劈盾”更名为 ”撞盾(暂译)",除了对护盾造成伤害外,现在还会对目标造成大量疲劳。现在你可以通过消耗盾牌使用者的体力立即获得收益。这使得该技能即使在非斧类武器上也很有用。
                        现在所有人都可以使用"恢复、深呼吸、大喘气(翻译版本不同)"技能,我们将在未来的开发日记中详细介绍,盾牌使用者可以使用它来恢复盾牌防御。
                        上述改动极大地改进了游戏中最不常用的技能之一,并使其与其他机制产生了积极的互动。


                        IP属地:河北12楼2024-09-08 10:36
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                          新机制
                          盾牌专精:不再降低盾牌受到的伤害。取而代之的是,在满疲劳时,护盾提供的防御力最大下降幅度从 50%降至 25%。
                          斧头精通不再增加对盾牌的伤害。而是为装备的斧子添加钩盾技能。
                          新技能:钩盾:3 AP,15 疲劳。使用近战技能(攻击力),无视盾牌防御。如果成功,则对目标施加钩盾效果,使目标的盾牌防御降低 75%,直到其回合开始或使用技能。在使用该效果时,会移除 "还击"并禁用 "叱责(暂译,新技能)"。不能对受到盾墙效果的目标使用。
                          这些改动使斧头继续成为对付盾牌的有趣武器选择--只不过你有了一个主题性的互动技能来对付盾牌,而不是击碎盾牌。作为盾牌使用者,玩家可以通过先发制人地使用 “盾墙 ”来保护自己免受 “钩盾 ”的伤害。因此,它为盾牌使用者和攻击者提供了利用盾牌的机制可能性。


                          IP属地:河北13楼2024-09-08 10:42
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                            盾牌特色
                            在新的盾牌设计空间中,各种盾牌的属性都经过了调整,使其具有自己的特色:
                            南方木盾,杏形盾,阿达尔加盾:现在是一种轻型盾牌,防御力不错,但不太耐用。
                            木盾:标准盾牌。不易损坏。
                            加热器和风筝防护罩:比木质盾牌更好,但更容易疲劳。更难打破。
                            西帕尔,钢盾:最好的标准近战盾牌,近战防御高,远程防御低。佩戴非常疲劳,但几乎不可能被打破。
                            亡灵盾牌:不耐用,因此更容易损坏。
                            可制作的林德龙盾:非常轻的盾牌,具有很高的防御和耐久性。
                            可制作的树人盾:它有一个独特的效果,被击中时会产生一棵树苗。
                            可制作的克拉肯盾:高防御、高耐久,现在还能降低相邻敌人的决心。


                            IP属地:河北14楼2024-09-08 10:44
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                              单手武器
                              新版游戏为单手武器添加了 "双手握持",以提高它们的伤害,并试图让它们与双手武器竞争。即便如此,原版中的主流仍然是双手武器。我们认为,这一设计空间还可以改进。特别是在《重铸》中,除了原版双手砍刀之外,我们有几种具有 4 AP 攻击的双手武器,设计空间更加广阔。我们的设计理念应该是
                              ·双手武器可造成更多伤害,并具有触及优势。
                              ·单手武器的伤害较低,但用途更广,使用更方便,主要与盾牌配合使用。
                              这意味着单手武器的主要优势在于它们可以与盾牌配合使用。因此,这套组合应能提供显著的加成,使其在与双手武器竞争时不至于走单纯试图均衡伤害的枯燥路线。
                              ·决斗者特技重新设计:
                              ···适用于所有近战武器,只要该武器的主要攻击的基础行动点数为 4 或更少。
                              ···使用单手武器时,穿甲率 +25%;使用盾牌时,穿甲率+35%;使用双手武器时,穿甲率 +15%。
                              ···使用双手武器时,获得 +1触及。
                              ···护盾现在在攻击时也会忽略目标的 "触及优势"。
                              这一改动使拥有决斗者技能的盾牌使用者能够无视大多数触及劣势情况,而+35%的护甲无视率则部分抵消了双手握持加成的损失。
                              Rebuke 是盾牌特技树上的一项特技,它能让你在近战攻击未命中时,有被动几率免费还击。使用盾牌时触发几率更高。这使得 "Rebuke"成为盾牌手输出的一个有趣选择,在高防御的配合下,盾牌使用者可以在非回合期间继续造成伤害。
                              直入空门:下一次攻击时提供+10%的命中率或忽略目标的护盾防御,以两者中较高者为准。这使得 "直入空门"成为对抗盾牌手的可能选择。
                              此外,还有其他一些改动,为在重铸中使用单手和双手武器提供了新的思路,我们希望您能感受到使用这两种武器进行游戏时的身临其境、高效和乐趣。


                              IP属地:河北15楼2024-09-08 10:56
                              收起回复