
准确的说31号就全成就了,不过好久不上贴吧了忘了,想想这里应该也有人看,就发个帖。
目前进度3周目第四章,正好最近在长沙出差时间比较多,马上回单位也没啥时间玩了,准备打完3周目集齐大圣根器开启大圣模式语音彩蛋就不打了,毕竟后面确实也没新东西了。
以下评测其实是我写在steam评测的(所以有些是想对官方说的话),懒得打新的了直接复制吧。
全成就了,来评测一下。简而言之一句话:买不了吃亏买不了上当,个人感觉近几年玩过的最好的游戏。(叠个甲,本人不喜传统魂类和本质RPG所以没玩老头环和博德之门3,上两款十分喜欢的游戏是对马岛之魂和战神英灵殿)
个人单纯从游戏性角度给游戏打8.5分,加上情怀加成9.5分,下面详细说说优缺点给观望的玩家们参考。
优点:
1.画面 这里的画面指的不单指画质,还有各类场景的美术设计,还原现实取景的场景建设,专属中国传统文化的符号象征,看起来无比震撼,高画质下随手一截都是壁纸不是开玩笑。
2.音乐 我是这没想到国产第一个3A大作排在前两列的竟然是画面和音乐。事实上我已经很久没有体会到让我印象极为深刻的游戏音乐了(上一个是死亡搁浅)。本身华语主题曲就给人带来亲切感,还有敢问路在何方和云宫迅音这类充满同年情怀加成的音乐重编,章末动画的几首主题曲无论是歌词还是谱曲都十分契合章节主题,让剧情更有感染力,所以有余力强烈建议买豪华版,这个音乐包太物有所值了。
3.游戏体验 从传统类魂游戏里跳脱,融入了一些自己的看法,保证了箱庭探索体验的同时,在一些刻意恶心人的细节上作出了足够多的优化,比如相对同类游戏较高的角色性能,比较多样的玩法搭配,灵活洗点,无损复活,既可以练习操作也可以取巧逃课。整体难度中度偏上,对于ACT新手可能有一些挑战,经常玩ACT的老鸟应该会很快上手适应。整体设计完全体现了一些制作组自己的特色想法,且摈弃了各类传统魂游的糟粕设定,可以难,但是绝对不恶心人。事实上真正的高难度ACT游戏从来不应该倚靠拉性能差距和狂塞膈应人的小设定来硬逼你“受苦”,准确来讲那不叫受苦实际上更像是恶心,给你一个相对合理的游戏环境的同时鼓励你精进技术来提升游戏体验,这才是健全游戏应该有的设计。
4.玩法设计 一身棍法武艺+三种奇术+两种身法+两种毫毛+十种变化+五十四个精魄,恰好对应大圣72般神通变化,在游玩系统如此丰富的设计下,平衡性上面也做的相当出色,绝大多数技能都可以发挥独特的作用,加之无损洗点设定,无论是硬碰硬的挑战还是取巧的“逃课”,让玩家在面对各类千奇百怪的大小BOSS和精英怪时能体验到各类不同流派、多种方式的应敌之法,作为一个纯单机游戏来说确实极大的丰富了游戏内容,增加了反复游玩的价值。
5.剧情 虽然只有两个结局让人感觉意难平,气氛渲染到一定程度突然画句号让人感觉有种寸止的憋屈感,但是不可否认,关于类似西游后传的剧情设定,重新撰写的人物轨迹和故事情节确实创意十足,我相信游戏的戛然而止并不代表着所谓的烂尾,也不是所谓的开放式结局,而是为之后的DLC乃至续作留白,吊足胃口,制作组的小把戏,既然如此那就希望游科多多争气,无论是DLC还是新作,在之后给玩家带来更多惊喜。
缺点:
1.地图设计不友好 这一点相信是诸多玩家吐槽的最多最多的一点,没有大小地图设定就罢了,关键地图场景差距小,关键点位辨识度极低,在游戏内缺少明确引路提示的情况下连标识物都几乎不存在或者不显眼,不看攻略跑图完全是折磨,看了攻略跑图也很折磨,还好阴人秒人让你死后重跑的情况不算多,不然真的是负分级的探索体验了。
2.动作设计欠缺火候 游戏的技能设计固然优秀,但是作为一款ARPG,且设计上明显要比传统魂类游戏更加注重动作体验,可惜的是,游科在真正牵扯到游戏的动作部分设计确实有点经验不足了,打击感尚可,然而较为重要的招式设计却有些捉襟见肘。相对于忍龙、战神、鬼泣这类传统ACT,黑神话并没有花样繁多的武器系统和招式设计,而是在一种武器下设置了三种不同棍势,这种设计的优缺点都很明显,优点是上手快,练习成本低,缺点就是变化少,容易腻。可能部分人感觉这种设计是在模仿仁王的架势,实际上倒不如说更像此前的另一款优秀ARPG对马岛之魂的架势,而二者之间的区别就在于招式种类的数量上:仁王单一武器下多种架势的招式种类已经远超对马岛和黑神话了,遑论仁王还有十数种武器。当然我们也不能要求游科这种新鲜血液去比肩忍者组这种ACT界巨擘,但是还是希望游科在动作系统上多加精进打磨,让大家体验属于ACT游戏独到的魅力。
3.招式细节 这一点其实和2算同一类但是想说的比较多于是单独列出来。整体体验下来,感觉游科明显对于动作游戏玩家的了解显然还是存在一些不足的,比如识破与赌胜两个动作设计,很难不让人联想到是在效仿怪猎或者类似ACT游戏里的弹反和见切,然而两个动作设计都有一些瑕疵使得你即使用的很熟练也很难体验到其他游戏里弹反一切见切如风的快感,反而总感觉有种莫名其妙的迟滞不适。原因其实很简单,第一是加入了莫名其妙的资源规划,如识破对比传统弹反,需要棍势才能发动,而发动后敌人会出现的情况是击飞/倒地/硬直,使得你积攒棍势的环节,存在一定变量,明显影响了弹反乃至连续弹反的灵活性和变数。第二是垫刀的设计。识破和赌胜都需要垫刀才能触发,虽然在MH里你也需要攻击垫刀才能发动见切这个技能,但是你发动见切的时候可以较为迅速的打断前一次攻击的后摇实现瞬发接招,而黑神话的垫刀后摇要明显长一些,如同明显的指令排队一样,需要你前一次轻攻击的动作做完之后才能生效对应的防反或见切判定,于是乎就会产生莫名其妙的迟滞感,自然玩起来总会感觉有一点点别扭。第三就是招式转换的灵活性与节奏,无论是防反还是见切,都是需要你拼反应速度和对敌招式背板才能熟练掌握的技巧,而游戏里,轻攻击的连贯短,出招快,且打完四下就不能中途插入防反和见切,结合前面说的部分动作存在明显后摇,导致你的节奏会很不舒服,尤其是在你习惯了其他游戏的防反见切,反倒是需要花时间来习惯这款游戏的独特设计,并且说实话不是特别好的体验,由衷希望如果有续作,可以改进招式细节上的问题,动作游戏归根结底还是想玩的流畅,玩的爽快。
4.资源获取和多周目提升 整个游戏让我感觉最迷惑的一个设定就是物品随机掉落,且不说不知道为什么一个地图设计类魂的游戏里要加入打怪采集随机掉落装备素材这种设定,关键是随机掉落的全部是只需要一个或者少量的装备/珍玩/酒食,用以解锁相关成就和有数量上限的搭配,反而是细金线、虹霓云绦这种强化装备大量需要的素材是固定点位固定掉落,使得单周目存在获取上限,总感觉是设计的时候设计反了,既恶心了成就党也恶心了收集党。多周目设计的反馈也稍有不足,多周目下敌人的数值一直在提升,而玩家的提升仅限于固定的等级有限的技能点和装备,由此很容易推断出,高周目下容错会变得极低,体验将会直线下降。
关于未来的展望:1.DLC,强烈希望有DLC推出,哪怕不是大闹天宫和东海龙宫这种震撼的结局式,最起码说一些其他妖王的故事,侧面拓宽一下剧情。(要不出个四妹DLC让我救救四妹吧求你了)
2.土地庙增加BOSS和头目自由挑战功能。作为一款重要内容体现在BOSS战上的游戏,单周目下BOSS打一个少一个,高周目增加难度降低容错率还要跑图,备份存档也很麻烦,强烈要求加入BOSS挑战模式,让玩家随时随地挑战各种大小BOSS和精英怪,高手也能更方面的练手出片。
3.提升高周目体验。已经有骨灰玩家高周目替大家受苦受罪了,反馈也并不很好,让很多人望而却步,失去了重复游玩的念头。希望能够在高周目下加入更多对玩家性能的提升,添加更积极的正反馈,如更多的附加属性之类的,让玩家在高周目的通关博弈中更游刃有余,而不是三周目解锁全部根器之后再往上就是纯受苦没有正向反馈。
结语:整体来说,这部游戏的优缺点都十分明显,但是绝对是瑕不掩瑜,无论游戏体验、情怀加成都是一部合格乃至优秀的作品,算是给玩家交上了一份相当不错的答卷,国产3A的研发一路走来经历了多少艰难险阻自不必多说,首战即告捷无疑也给玩家和厂商打了一针强心针,希望以此为契机为开始,在之后的日子里能够见到更多国产的精品游戏上市,让全世界玩家都见识到中国游戏并不是只有圈钱手游和小品游戏,希望黑神话的成功只是一个开始而不是巅峰,游科也不仅仅是一颗独苗而是一位先锋,希望中国自研游戏之路能够越来越好,正如同那句耳熟能详的歌词:踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发!