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老文再看,黑神话制作人冯骥《谁谋杀了我们的游戏》节选

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冯骥07年的长文,Yocar《谁谋杀了我们的游戏》,有兴趣的可以自行百度全文。
确实是个有理想的人,当时他写的标的是网游,摘出了一些有意思的段落,只能说,此时此刻,恰如彼时彼刻
1、
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04 要不要把玩家当牲口看?
别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:
***网络游戏产业,催生出一帮像我这样的***,天天琢磨下面五个命题:
1.如何让玩家一直沉迷
2.如何让玩家吐出更多的人民币
3.如何让玩家拉帮结伙
4.如何让玩家相互仇视
5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易
请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻的是否彻底,当然,不同类型的游戏会有不同侧重点
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2、
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我只是想提醒诸位另一种危险:在这样强大的黑暗原力的感召下,势单力薄的策划们,开始呈现整体堕落的趋势。我们正在逐渐形成一种新的游戏策划指导思想,它的核心不是关于如何制作出“有趣的,让玩家获得快乐的”游戏,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套。
更严重的是,在国内有相当数量的优秀策划已经站在了这一黑暗面,为此推波助澜,他们不断地,卖力地补充着大量来自实践的经验,并运用心理学和统计学的知识为将其升华为各种定律和理论。
哪些特征可以表现出这种堕落的趋势?请对照你的项目组看看是否符合下面的八条:
游戏原始模型的创新被压缩到几乎为零;
策划很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;
网络游戏作为单机游戏的成分,如人物情感,世界观,任务剧情,音乐音效的完成度要求显著降低;
玩家被当成数学模型,在所有决策中,个体玩家的感受可以被完全忽略;
策划普遍具备了凌驾玩家之上的心态,他们对热爱自己游戏的“上帝”毫无虔诚可言;
如果不是工作要求,策划大都不愿意和玩家做主动的,直接的,频繁的交流,更不愿意他们干扰到自己的私人时间;
资深(数值)策划的衡量标准是设计出能够强力成瘾的系统,他们以此为荣;
头头们经常说的话是“我只关心它能不能为我赚到钱”。
请务必重视这个预测。
不仅因为资本的贪婪本性,也因为我国恰好正处在这样一个缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态中。在这样的大环境下,任何急功近利的火花都比其他时候更容易燎原!
也许真的会有一天——那时的网络游戏,不再是游戏,它们是华丽画面和千锤百炼的数值体系组成的阴谋。那时的网络游戏玩家,不再是传统意义上的游戏玩家,他们和药物依赖者别无二致。欢迎来到NHK!
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3、
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“你们策划都是吃屎的?白痴才会去参加这种SB活动!”
听到这样的话,你或许会感到委屈,官网上的活动日历不是排的满满的么?今天攻城,明天抽奖,周末是双倍经验,下周还有“XX天使”评选决赛阶段正式开启投票。可那帮不知足的家伙在论坛上一点情面都不给,总是无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意。
《网络游戏开发》一针见血地指出,网络游戏的一半是服务。
这服务,落实到策划头上,基本就相当于运营策划的工作。千万不要轻视他们对游戏成败的影响力,如果说前期的游戏策划决定了什么人会来玩,那么后期的运营策划则决定着有多少玩家会留下。
浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现,运营策划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美,能够承受压力,吃苦耐劳,有一款以上的网游经验”,游戏策划的要求则是“熟悉历史;精通奇幻文学,AD&D体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达”。
简直一个是体力劳动,一个脑力劳动!
造成这种差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者,胜过在此基础上继续发展的生产者和经营者。在单机时代,团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不可没,但从不提及优秀的运营策划。
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IP属地:浙江1楼2024-08-20 19:04回复
    07年的文17年决定开路做黑猴


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2024-08-20 19:17
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      IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-20 21:05
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