仔细一分析
1.连携技只能破条时候出手
2.动作带有大量无敌帧
3.弹反必须切人
4.切人无CD
5.闪避几乎无CD
6.目前为止没有搓招系统
7.通过怪物的超高频率攻击增加难度
具体分析每个原因的理由:
1.简单啊 如果进入异常击飞等等就能连携 那太复杂
我制作组没空搞
2.如何能自由自在做怪物的攻击动作呢 给玩家无敌就行了 躲不过还不能无敌嘛 简单的一对吧
3.只有破条才能连携 那平时切人键不是几乎没用 不行不行 干脆弹反必须切人 完美啊
4.哎哟每个角色怎么合轴 怎么合手法伤害最大化 好难想噢 CD多少不会影响到操作切人的流程度呢 干脆无CD切人好了
5.高频率攻击难度肯定高啊 有些攻击一下难闪 干脆可以二连闪好了 二连闪蹭一个闪反的无敌帧可以化解全部怪物的攻击了 完美啊 再小加个半秒CD 闪反闪反闪反 全程无敌 天才!
6.什么搓招 做不来不要找我
7.怪物种类少 没关系 拉高怪物的攻速这难度不就上来了 什么怪物配置叫做合理我制作组不太懂涅
1.连携技只能破条时候出手
2.动作带有大量无敌帧
3.弹反必须切人
4.切人无CD
5.闪避几乎无CD
6.目前为止没有搓招系统
7.通过怪物的超高频率攻击增加难度
具体分析每个原因的理由:
1.简单啊 如果进入异常击飞等等就能连携 那太复杂
我制作组没空搞
2.如何能自由自在做怪物的攻击动作呢 给玩家无敌就行了 躲不过还不能无敌嘛 简单的一对吧
3.只有破条才能连携 那平时切人键不是几乎没用 不行不行 干脆弹反必须切人 完美啊
4.哎哟每个角色怎么合轴 怎么合手法伤害最大化 好难想噢 CD多少不会影响到操作切人的流程度呢 干脆无CD切人好了
5.高频率攻击难度肯定高啊 有些攻击一下难闪 干脆可以二连闪好了 二连闪蹭一个闪反的无敌帧可以化解全部怪物的攻击了 完美啊 再小加个半秒CD 闪反闪反闪反 全程无敌 天才!
6.什么搓招 做不来不要找我
7.怪物种类少 没关系 拉高怪物的攻速这难度不就上来了 什么怪物配置叫做合理我制作组不太懂涅