帝国四的特色化真的很不错了,毕竟帝国时代真不可能和隔壁星际一样做完全不同的体系,从a转到b得从头开始去熟悉吧,学习成本高不是一件好事,太难太复杂只会浇灭热情)
帝四就像大伙都是以一个白板作为基底,剩下的是各个族自己的机制,比如联通税收和朝代,奥斯曼发卡,贞德英雄之类的,熟悉一个族后你再去接触另外一个族,只要明白要学的族特性是什么就行了,单位克制关系什么的也是全阵营通用,至少不会出现什么你完全没见过的东西,哪怕神罗武士这种某种意义上的逆克制单位,能追着金马敲的,也至少不至于弩手都射不动(以及帝四在阵营特色这方面的引导和难度设计其实还行的,熟悉其他族的情况下,上手一个新阵营三四把够了)
帝四本身对萌新就挺友好的,我拉了三四个萌新都能玩得下去

如果一个种族的学习成本太高,那么在别人能体验到他的“特色”之前,可能已经会先输的不想玩了,如果输的玩都不想玩谈何设计

我认为娱乐性的基础是建立在至少能和对面打的有来有回,或者能赢)会来玩rts的,特别是会碰pvp的多多少少都是喜欢赢的还喜欢和对手斗智斗勇的,不然你怎么不去玩模拟经营

(无恶意,我也是模拟经营玩家)就算输了是技不如人没啥好说的,那至少也不能输的太难看,被对面按着锤谁都玩的不开心。