纪元117吧 关注:491贴子:4,374

回复:纪元117大展望,你希望玩到怎样的一款ANNO呢?

只看楼主收藏回复

希望把我们老祖宗刘秀小儿加入DLC,召唤闪电风暴,给罗马一顿咔咔。


IP属地:江苏16楼2024-09-21 10:58
回复
    农田千万别来一个什么种植面积加50%的加成,建的好好的,你叫我拆了重新铺。


    IP属地:湖南来自Android客户端17楼2024-12-27 08:53
    收起回复
      6


      IP属地:湖北来自Android客户端18楼2025-01-09 03:01
      回复
        纪元1800的农田可以自由规划,本来挺好的设计可以填补边边角角的,公会系统的范围又限制农田的铺设。
        刚开始玩的时候,还不懂公会作用的时候。铺起农田来,是最轻松惬意。一旦知道公会作用后,就有点犯强迫症了。铺农田就别搞插卡了,还不如学纪元2070,搞个环境值加成。


        IP属地:湖南来自Android客户端19楼2025-01-10 17:10
        回复
          住房升级的条件放宽一点,前期建一个两个的生产建筑,有不少产能都浪费,物品不用接近 100%才升级,降低一点80%,60%。或者说,本身100%程度升级,但还会消耗,能达到125%程度,也获得相应收益。
          很多时候蓝图一放或者按照某种固定规划铺设,好几个建筑下去了,产量又多了,不铺齐又影响美观,难受死了。而且产量多了,多了积压库存又没太多收益。被动贸易又没啥效率,比起之前几作差好多。
          这互相关联的问题总要有一个系统性解决方案,不然 前期即难受又别扭。dlc搞出靠倒卖npc的商品能挣那么多钱,真的简单粗暴,不知道是哪个天才设计的。模拟经营不应该是精打细算的嘛,能省就省,能挣就挣。


          IP属地:湖南20楼2025-01-12 12:00
          回复
            有没有可能会出现丝绸或者瓷器


            IP属地:青海来自Android客户端22楼2025-01-20 11:20
            回复
              我希望可以出一些政策,适用于整个岛屿的宏观调控。
              可以说随着发展,通过产出数量,系统给岛屿安个定位——农业、工业、军事……等等。然后标签会给与一定的生产力和吸引力加成。
              另外一些政策,可以统一调整某个方面的生产力,而不是像现在这样一个一个的调整。
              从生产的角度来说。
              希望后期解锁某些人口阶层的时候,顺便解锁一些科技,让基础产业的生产可以整合或者自动化生产,比如刚开始的农业时代,我因为人口较少,可以手动铺麦田的格子,后面等到科技时代,可以放一个农场,然后自动生成麦田。
              另外一种角度是,可以通过放置农场,系统根据人口自动生成麦田格子的类似方式去处理所有基础生产资料,这样可以省去前期产能浪费的问题,也方便大家中心放在规划发展上。


              IP属地:重庆23楼2025-01-24 20:20
              回复
                请问纪元1800 战斗巡洋舰3座炮塔,怎么把其中1个炮塔修改为防空浅水重炮艇的防空炮塔,另外两个炮塔打船呢?


                IP属地:陕西24楼2025-02-25 15:56
                回复
                  既然罗马都来了,那是不是有大规模登陆作战?


                  IP属地:广东25楼2025-03-03 11:29
                  回复