# 最大创新点:区域
Heiko:
- 最令人兴奋的是,你可以选择你的起始区域。在这之前的纪元游戏中,你有一个巨大的主要区域和多个小型的附属区域。现在,你可以从你想要的任何区域作为起始区域。这对游戏玩法有许多影响。
Manuel (纪元创意总监,录像)(由于1800的创意总监已经在三年前离职,此人是第一次担纲一部新游戏的创意总监,所以看得出他有点底气不足。但是也不用太过担心,因为这老哥已经负责带领团队开发了1800的第3季和第4季)
- 我们知道,尽管有许多玩家想要和喜欢它,但复杂性对许多玩家来说是一个问题。我们内部进行了许多讨论,最后决定不改变这个纪元系列的精神内核。这意味着117中你也需要不停扩张到一个又一个岛,一个又一个区域。(这也许说明还是一个个岛屿组成地图?)
- 但我们讨论如何解决这个问题。例如,新游戏中可以选择初始区域,拉丁地区或阿尔比恩。
- 你依然需要建立一个跨区域的大帝国,但你可以更早地体验到不同区域的特色,可以在游戏的更前期体验各个区域的内容。
- 如果你什么都想要,你仍然可以拥有一切。
- 我们希望提供选项,这样玩家就可以自行决定难度。(这也许意味着更少的跨区域商品?这可是祖宗之法啊!夭寿啦!)
- 这个机制的改动目的是使各个区域更加独立模块化,并使游戏从线性流程变得更加开放线性。(好好好,和你家刺客信条学的开放世界罐头思路是吧?!对齐颗粒度了属于是)
- 我们知道,对于许多玩家来说,拥有多个区域和多种居民结构的社会是一件非常酷的事情。这种复杂性在《纪元117》中依然存在
Fabiano:
- 这很令人兴奋,从理论上讲,你不会被迫去另一个区域
- 这意味着,经典的纪元游戏中,你需要来自新世界,来自东方的异域产品。
- 但现在,为了面向更大的用户群体,同时也为了不让玩家因为强制性的复杂机制而感到害怕,你可以选择自己想要去的地方,以及是否想要留在这个地区发展。(越来越不硬核了呗就是说,怕是各个区域的同质化会增高啊。。。)
- 我认为社区对此改动可能会持怀疑态度。(比如我!)
Geraldine:
- 这个问题你确认了很多次,看起来你对这个改动很好奇。(你特么改祖宗之法,我也好奇啊!)
- 以往的纪元游戏中存在多个区域,你或多或少都是被迫前往那里。
Fabiano:
- 理论上,1404的东方基本就是一个区域(没玩过,不晓得)
Heiko:
- 这有点令人失望,因为你本来可以在一张巨大的地图上,控制罗马和整个地中海沿岸地区。
- 我的梦想是让玩家在游戏中扮演多个不同的派系/人物,这要求很高,尤其是在多人游戏中
- 我很感兴趣,因为他们没有明确表示,是在阿尔比恩和拉丁地区同时和其他玩家竞争,还是每个玩家占领一个区域并彼此竞争。
- 在我看来,预告片暗示你将拥有不同风格的游戏玩法,因为你不能在沼泽中建起雄城。
- 你可能需要改造沼泽,使其适合居住,或者将它们城市化
Geraldine:
- 在狮子大地DLC里,也有一些城市化的内容(大概这里的城市化指的是做任务之后改变游戏地形环境?)
Fabiano:
- 我个人很期待在游戏中体现不同文化。相信你能从谈话中听出来,制作组可能会在游戏中加入不同的文化。
- 育碧告诉我们:“罗马和平期”的辉煌,与罗马帝国中拥有许多不同文化是分不开的。这将会在管理市政方面挑战玩家。
Manuel (纪元创意总监,录像)
- (罗马帝国)是一个拥有整片环地中海地区的庞大帝国。帝国人口来自亚非欧三个大洲,占当时世界人口的20%。我们问自己:这样的帝国是如何保持稳定的?这样的帝国是什么样的?不同文化和背景的人是如何一起生活的?
- 我们发现这是一个非常有趣的角度来开展游戏开发。(看来也许会在不同地区的刁民们间的区别上下功夫)
- 罗马总是被描绘成发轫于意大利的军事强国,但她是一个稳定存在了200年的帝国。他们是怎么做到的?(如果按这个标准的话,那大秦至少能算是“稳定存在”了四五百年的帝国了233)
Fabiano:
- 罗马人并没有说“我们占领了高卢,现在我们要用自己的统治者来取代所有的统治者”,他们没有这么做。他们招安了当地的贵族。(带英:原来我才是罗马正统!)
- 他们吸收了当地的文化,经过多年耕耘,以军队控制行省,逐渐在各个行省实现了“罗马化”(知道为啥说大汉是东方罗马,罗马是海西大秦了吗hhh)
- 除了一开始的入侵外,整个过程中并没有使用暴力。(经典吐槽:没写就是没有。。。如果真的没有暴力,地方屯兵做什么?难道觉得粮食太多了?)
- 外交和政治非常有趣,我想这将是游戏中一个非常重要的新机制。在阿尔比恩和拉丁地区建立城镇是有区别的。
- 只要生命周期允许,我们将来可能会看到埃及,希腊等罗马帝国拥有过的所有不同的地区。(啊!是DLC的味道!P社化了是吧233)
Heiko:
- 虽然具体机制不同,1503就有不同派系:它们是由AI扮演的。但这表明其他派系一直是该系列不可或缺的一部分。
- 我希望(外交机制)更像1404中的东方和1800的安贝沙的感觉(不理解这到底指的是啥,指的是狮子大地那个冗长的任务线?)
- 就游戏机制而言,我认为这不会带来很大的不同,因为《纪元》是非常沙盒化的游戏。(这句也不太理解,沙盒?和外交机制有啥关系吗)
- 我更感兴趣的是,玩家从开局开始的各项选择,将如何影响整局游戏的战争与和平。罗马腹地是和平的,但在北部的高卢地区,罗马人只在莱姆河流域与当地人进行有限的贸易。我很好奇玩家们是否能够这样在不同区域展开不同政策。
Geraldine:
- 我想说的是,首发有两个区域,这意味着我们有不同的文化,这与 1800 非常相似。
- 这将非常有趣,因为:如果创意总监的思路能够贯彻下去,这两个区域是完全可以独立发展的,你不必同时游玩多个区域,并自行调整难度。
- 这是由响应玩家社区的声音,同时也是为了扩大玩家社区。很多人会说,在1800中,他们想要更多的会议,但其他人觉得区域太多,导致难度过大。讨论非常热烈。
- 我问他们:我们能期待在117中玩到更多的区域吗?他们没有证实,但似乎他们自己很期待。
Heiko:
- 他们不这样做是愚蠢的。因为1800在这个理念下,持续运营了很久。(人人都笑P社,人人都想学P社)
- 自发行以来,1800一直是GameStar网站上搜索次数最多的10款游戏之一。我们纪元团队以前从未有过这样的经历。
- 我想知道的是,关于自由选择起始区域:如何设计战役?你不能将其整合到沙盒模式中,因为你不知道玩家希望从哪个区域开始。(可以在战役里按默认流程打嘛)
- 我的猜想是,可能会设置两个战役,每个区域一个。
- 会像2070/1404/1701那样,设计是一个完全独立的战役(没玩过这几作,不确定是啥意思)
Geraldine:
- 我认为他们(开发团队)仍然期望大多数玩家同时游玩所有区域。
- 可能没那么复杂
- 育碧表示,故事是游戏不可或缺的一部分。
Heiko:
- 像1800的狮子大地这样的故事任务线,是很有可能存在的(继续坐牢预定)
- 但除此之外,可能还需要设计游戏机制
- 在同一局游戏中两次从零开始是愚蠢的