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德国游戏媒体Gamestar对《纪元117》开发组独家采访的文字记录

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纪元开发组就在德国,所以给了Gamestar独家采访的机会。Gamestar在育碧前瞻的几乎同一时间,发出了一个巨长的德文视频。
视频中,几位Gamestar的记者(或者是编辑?不确定他们的具体身份):Fabiano、Heiko、Geraldine,就采访结果进行了讨论。其中包含了许多首次曝光的信息。后续大佬对视频进行了文字记录,翻译为了英文。而后,我又把它转译成了中文。
记录者:Taubnangriff (Reddit) / BridGPT (Discord)(大名鼎鼎的模组New Horizon、Spice-it-up的作者)
翻译:摸鱼一般獭(百度贴吧)/ hanthe2th (Discord)


IP属地:四川1楼2024-06-14 16:11回复
    圣人无常h95w师、乀排r、胡建波984158. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    遵循Taubnangriff大佬的意见,译者在此再次声明:此记录是基于对纪元制作组的采访的回忆的视频的记录的二次转译。其中可能存在遗漏、误译、过分脑补或其他造成不实消息的问题。总之,本文仅供吃瓜参考,请勿盲目轻信文中内容。本文不构成任何投资建议。


    IP属地:四川2楼2024-06-14 16:12
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      # 设定与品牌重塑
      - 就像游戏名称所暗示的那样,游戏设定在“罗马和平期(Pax Ramana)”(括号内为译者个人向吐槽,后同。Pax Ramana直译为罗马式和平,或罗马和平期。但这实际上是一个特有名词,指在罗马帝国的哈德良皇帝在位期间,帝国内没有大规模的战争,但这并不说明这段时间内是绝对和平的,罗马各个行省对周边蛮族的清剿、行省间的摩擦、行省总督们的阴谋、元老们与皇帝间的斗争等等。总之,相信纪元117中不会缺仗打啦!~)
      Fabiano:
      - 117首发的地区地图,除了代表罗马老家的“拉丁地区(latium)”,还有名为“阿尔比恩(Albion)”的第二区域(类似1800的新世界),即英格兰地区的古名。
      - 阿尔比恩地区在设定上将主要以“北欧化的凯尔特人”作为主要风格。
      - 如前瞻预告中展示的那样,这两个地区会遍布沼泽。(这句不知道在暗示啥,后面又强调了一次有沼泽,可能暗示有地形改造系统?)
      - 制作组之所以选择117年这个时代,是因为此时罗马帝国达到了她的鼎盛期,她的疆土达到了罗马人已知的所有土地。此时罗马扩张到了像不列颠这样的蛮荒之地。按照开发者所述,“没有罗马人想去那里。”(不知道这是否暗示了在阿尔比恩地区开拓会缺人口呢?)
      纪元创意总监:
      - 我们希望从一开始玩家就可以进入2个区域,游戏中的许多系统都是基于此而设计的。(这个的确是个大创新,后面具体谈到这个点了)
      - 我们想要讲述一个基于罗马,但与现实稍有不同的故事。游戏中的罗马是一个非常大的鼎盛帝国,我们想要给玩家带来前所未有的故事和美术。(不就是魔改现实嘛,我懂!话说既然都魔改了,那是不是可以还原下对犹太行省的特别治安行动呢hhh)
      - 我们首先研究了埃及作为首发第二区域的可能,但最终我们还是选择了阿尔比恩。因为它与罗马腹地地区形成了巨大的反差和对比。(真·狂野西部)
      - 美因茨方面对凯尔特世界的美术风格感到满意和自豪。但这现在是一个秘密,相信会给大家带来惊喜。(这里的美因茨指的可能是育碧美因茨工作室,也是纪元系列美术方面的主要负责部门)
      Heiko谈到了《纪元117》设定方面:
      - 我非常支持选择这个时代作为游戏背景,并认为这是纪元这个系列最合乎逻辑的一步。(纪元系列还没有开发过这么古典的时期)
      - 我也考虑过第九部纪元作品就做《纪元9》,但最终还是放弃了。(致敬传奇导演张XX)(9在纪元系列中始终是一个特别的数字,具体原因我也不知道)
      - 考虑到纪元这个游戏的特点,既然要做罗马背景的游戏,那么设定为“罗马和平期”时代,似乎是最合乎逻辑的选择。
      - 系统的重置几乎是不可避免的,因为前作1800,可是个拥有4季DLC的庞然大物。
      - 设定到117年,可以避免由于年代接近前作1800,而引起两部作品之间的比较。
      - 这是继2205之后,第二次在Ubi Forward上展示未发布的纪元游戏。
      Geraldine:
      - 美因茨工作室当然想要走向国际
      - 这是第一部带有字幕的纪元游戏,这在德国游戏中并不常见。(第一次听说这个说法,难道德国玩家都能说英语?)
      - 这部作品不是“衍生产品”(spin-off)。Gamestar记者还有些不确定,又追问了一次。(不太确定“spin-off”应该怎么翻译,也许这意味着本部纪元将更换新引擎而不是上作换皮?)
      - 美因茨工作室决定加入副标题,是因为担心117难以被理解为年份,尤其是对不了解这个系列的人来说。
      - 纪元117有一个新的Logo,带有一个非常风格化的A(去掉一横,感觉像希腊字母∧),代表品牌的新起点。在介绍过程中,纪元品牌经理(Haye)告诉Gamestar,风格化的A将至少在未来10年内代表纪元。(斯巴达?!)
      Fabiano:
      - 我曾经对品牌重塑非常怀疑。
      - 育碧希望将内容的重点放在国际社区上,这也是品牌重塑的意义所在。(这也许意味着国区玩家终于要获得更好一些的待遇了?)
      Heiko:
      - 纪元117在1800首发之后的6年公布,这个间隙是该系列中最长的。
      - 这主要是由于1800的服务化运营策略。(就是出季票回血)
      Fabiano:
      - 纪元的新标志是为了适应罗马时代(斯巴达!斯巴达!斯巴达!)
      - 这个标志暗指罗马的工艺(我没看出来,我只觉得斯巴达。大概因为我没文化吧)
      - 新标志是否意味着他们想在未来10年停留在古典时代?(这是记录者Taubnangriff大佬的想法)
      Geraldine:
      - 也许,我们对标志的解释太多了。
      Heiko:
      - 我不认为这款游戏会持续运营10年(我也这么认为)


      IP属地:四川3楼2024-06-14 16:13
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        # 最大创新点:区域
        Heiko:
        - 最令人兴奋的是,你可以选择你的起始区域。在这之前的纪元游戏中,你有一个巨大的主要区域和多个小型的附属区域。现在,你可以从你想要的任何区域作为起始区域。这对游戏玩法有许多影响。
        Manuel (纪元创意总监,录像)(由于1800的创意总监已经在三年前离职,此人是第一次担纲一部新游戏的创意总监,所以看得出他有点底气不足。但是也不用太过担心,因为这老哥已经负责带领团队开发了1800的第3季和第4季)
        - 我们知道,尽管有许多玩家想要和喜欢它,但复杂性对许多玩家来说是一个问题。我们内部进行了许多讨论,最后决定不改变这个纪元系列的精神内核。这意味着117中你也需要不停扩张到一个又一个岛,一个又一个区域。(这也许说明还是一个个岛屿组成地图?)
        - 但我们讨论如何解决这个问题。例如,新游戏中可以选择初始区域,拉丁地区或阿尔比恩。
        - 你依然需要建立一个跨区域的大帝国,但你可以更早地体验到不同区域的特色,可以在游戏的更前期体验各个区域的内容。
        - 如果你什么都想要,你仍然可以拥有一切。
        - 我们希望提供选项,这样玩家就可以自行决定难度。(这也许意味着更少的跨区域商品?这可是祖宗之法啊!夭寿啦!)
        - 这个机制的改动目的是使各个区域更加独立模块化,并使游戏从线性流程变得更加开放线性。(好好好,和你家刺客信条学的开放世界罐头思路是吧?!对齐颗粒度了属于是)
        - 我们知道,对于许多玩家来说,拥有多个区域和多种居民结构的社会是一件非常酷的事情。这种复杂性在《纪元117》中依然存在
        Fabiano:
        - 这很令人兴奋,从理论上讲,你不会被迫去另一个区域
        - 这意味着,经典的纪元游戏中,你需要来自新世界,来自东方的异域产品。
        - 但现在,为了面向更大的用户群体,同时也为了不让玩家因为强制性的复杂机制而感到害怕,你可以选择自己想要去的地方,以及是否想要留在这个地区发展。(越来越不硬核了呗就是说,怕是各个区域的同质化会增高啊。。。)
        - 我认为社区对此改动可能会持怀疑态度。(比如我!)
        Geraldine:
        - 这个问题你确认了很多次,看起来你对这个改动很好奇。(你特么改祖宗之法,我也好奇啊!)
        - 以往的纪元游戏中存在多个区域,你或多或少都是被迫前往那里。
        Fabiano:
        - 理论上,1404的东方基本就是一个区域(没玩过,不晓得)
        Heiko:
        - 这有点令人失望,因为你本来可以在一张巨大的地图上,控制罗马和整个地中海沿岸地区。
        - 我的梦想是让玩家在游戏中扮演多个不同的派系/人物,这要求很高,尤其是在多人游戏中
        - 我很感兴趣,因为他们没有明确表示,是在阿尔比恩和拉丁地区同时和其他玩家竞争,还是每个玩家占领一个区域并彼此竞争。
        - 在我看来,预告片暗示你将拥有不同风格的游戏玩法,因为你不能在沼泽中建起雄城。
        - 你可能需要改造沼泽,使其适合居住,或者将它们城市化
        Geraldine:
        - 在狮子大地DLC里,也有一些城市化的内容(大概这里的城市化指的是做任务之后改变游戏地形环境?)
        Fabiano:
        - 我个人很期待在游戏中体现不同文化。相信你能从谈话中听出来,制作组可能会在游戏中加入不同的文化。
        - 育碧告诉我们:“罗马和平期”的辉煌,与罗马帝国中拥有许多不同文化是分不开的。这将会在管理市政方面挑战玩家。
        Manuel (纪元创意总监,录像)
        - (罗马帝国)是一个拥有整片环地中海地区的庞大帝国。帝国人口来自亚非欧三个大洲,占当时世界人口的20%。我们问自己:这样的帝国是如何保持稳定的?这样的帝国是什么样的?不同文化和背景的人是如何一起生活的?
        - 我们发现这是一个非常有趣的角度来开展游戏开发。(看来也许会在不同地区的刁民们间的区别上下功夫)
        - 罗马总是被描绘成发轫于意大利的军事强国,但她是一个稳定存在了200年的帝国。他们是怎么做到的?(如果按这个标准的话,那大秦至少能算是“稳定存在”了四五百年的帝国了233)
        Fabiano:
        - 罗马人并没有说“我们占领了高卢,现在我们要用自己的统治者来取代所有的统治者”,他们没有这么做。他们招安了当地的贵族。(带英:原来我才是罗马正统!)
        - 他们吸收了当地的文化,经过多年耕耘,以军队控制行省,逐渐在各个行省实现了“罗马化”(知道为啥说大汉是东方罗马,罗马是海西大秦了吗hhh)
        - 除了一开始的入侵外,整个过程中并没有使用暴力。(经典吐槽:没写就是没有。。。如果真的没有暴力,地方屯兵做什么?难道觉得粮食太多了?)
        - 外交和政治非常有趣,我想这将是游戏中一个非常重要的新机制。在阿尔比恩和拉丁地区建立城镇是有区别的。
        - 只要生命周期允许,我们将来可能会看到埃及,希腊等罗马帝国拥有过的所有不同的地区。(啊!是DLC的味道!P社化了是吧233)
        Heiko:
        - 虽然具体机制不同,1503就有不同派系:它们是由AI扮演的。但这表明其他派系一直是该系列不可或缺的一部分。
        - 我希望(外交机制)更像1404中的东方和1800的安贝沙的感觉(不理解这到底指的是啥,指的是狮子大地那个冗长的任务线?)
        - 就游戏机制而言,我认为这不会带来很大的不同,因为《纪元》是非常沙盒化的游戏。(这句也不太理解,沙盒?和外交机制有啥关系吗)
        - 我更感兴趣的是,玩家从开局开始的各项选择,将如何影响整局游戏的战争与和平。罗马腹地是和平的,但在北部的高卢地区,罗马人只在莱姆河流域与当地人进行有限的贸易。我很好奇玩家们是否能够这样在不同区域展开不同政策。
        Geraldine:
        - 我想说的是,首发有两个区域,这意味着我们有不同的文化,这与 1800 非常相似。
        - 这将非常有趣,因为:如果创意总监的思路能够贯彻下去,这两个区域是完全可以独立发展的,你不必同时游玩多个区域,并自行调整难度。
        - 这是由响应玩家社区的声音,同时也是为了扩大玩家社区。很多人会说,在1800中,他们想要更多的会议,但其他人觉得区域太多,导致难度过大。讨论非常热烈。
        - 我问他们:我们能期待在117中玩到更多的区域吗?他们没有证实,但似乎他们自己很期待。
        Heiko:
        - 他们不这样做是愚蠢的。因为1800在这个理念下,持续运营了很久。(人人都笑P社,人人都想学P社)
        - 自发行以来,1800一直是GameStar网站上搜索次数最多的10款游戏之一。我们纪元团队以前从未有过这样的经历。
        - 我想知道的是,关于自由选择起始区域:如何设计战役?你不能将其整合到沙盒模式中,因为你不知道玩家希望从哪个区域开始。(可以在战役里按默认流程打嘛)
        - 我的猜想是,可能会设置两个战役,每个区域一个。
        - 会像2070/1404/1701那样,设计是一个完全独立的战役(没玩过这几作,不确定是啥意思)
        Geraldine:
        - 我认为他们(开发团队)仍然期望大多数玩家同时游玩所有区域。
        - 可能没那么复杂
        - 育碧表示,故事是游戏不可或缺的一部分。
        Heiko:
        - 像1800的狮子大地这样的故事任务线,是很有可能存在的(继续坐牢预定)
        - 但除此之外,可能还需要设计游戏机制
        - 在同一局游戏中两次从零开始是愚蠢的


        IP属地:四川4楼2024-06-14 16:13
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          # 关于季票和DLC
          Fabiano:
          - 各个区域相对独立的想法,甚至会为今后更多的区域提供方便。
          - 因为这样的话可以不必占领全部区域,这将极大降低游玩难度。
          - 例如,如果有一个埃及DLC,我是说如果,你可以在新游戏中立刻游玩它,不必从头开始。
          - 育碧可能会说:如果你认为纪元117太大了,那就在新游戏中跳过不感兴趣的环节。
          - 原则上,可以无限地扩展区域。
          - 不好的是,区域间的联系可能变得薄弱了。
          Geraldine:
          - 现在就讨论这个(指新区域DLC)的人,那肯定是想要完整体验所有区域。
          - 目前还不能确定,但基本可以肯定制作者们主观上希望制作更多DLC。1800的DLC被批评的点主要不在于数量,而在于要体验新内容需要重开存档,花费的精力太大了。
          1800中,你想游玩新DLC,你需要首先游玩原版游戏达到解锁条件,然后进入新区域,做一系列小任务,游玩新内容。但有时如果你的发展不顺,抵达新区域的时间过晚,
          AI可能会率先抵达,并占领很多资源,导致你体验很差。
          - 要解决这个问题,将区域独立化也许是个好主意。一开始是两个独立区域,后面衍生出三个四个乃至无数个。这是个好的开始。
          Fabiano:
          - 我担心的是,这款游戏是育碧开发的,他们非常渴望拓展新客户群。
          - 如果复杂性是可选的,那么很快就会出问题。育碧的新工人物语就是一个典型的例子,因为他们让食物等生产链成为可选择的。这让玩游戏变得毫无价值。
          - 如果跨区域的产品链变成可选的,那可能会出乱子。这是我所担心的。
          Heiko:
          - 我不这么担心,他们很重视Anno Union的社区声音,这一点非常有效。
          - 他们说不会降低117的复杂度,但是我们在发布时的复杂度不可能一开始就达到1800的复杂度,毕竟1800有足足4季DLC。
          - 纪元的一大很少被人提及的优势在于你可以在游戏开始时进行大量设置。仅这一点就能解决很多问题。不想要NPC,你可以直接关掉它。
          - 他们需要计划在发售后运营4-5年的DLC。如果一切都被简化了,那就行不通了。因为复杂的游戏机制才有足够空间安排DLC。
          Geraldine:
          - 不谈这个了。当然,我们向育碧询问了后续DLC的事儿。他们的确考虑过,但不是现在的重点,他们现在不做这些计划,那是以后的事。
          Manuel (纪元创意总监,录像)
          - 我们认为1800的季票表现得很好,对粉丝和开发团队都很有效
          - 但是做不做,做什么,现在还为时过早。
          Geraldine:
          - 回到社区驱动的开发话题。他们将带着从1800获得的所有知识,进入测试阶段。他们会根据社区反馈做出大部分决定,尤其是在发行后。这可能会决定有多少季DLC。
          - 在我对1800开发者的最后一次采访中,我们谈到了过去4季如何设计。他们推出了一季,观察反响,然后才决定是否制作下一季。
          Heiko:
          - 别忘了,1800在发布时架构就已经很庞大了,117似乎也是如此。


          IP属地:四川5楼2024-06-14 16:14
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            # 多平台
            Heiko:
            - 一个纪元系列的新突破:117将在发售时就登录多平台。
            - 这肯定会给老玩家们带来一些担忧
            Fabiano:
            - 我询问了开发者。对我来说,他们如何看待和开发1800年的主机版本是很重要的。
            - 这方面纪元以前成绩并不好,我看到了当主机游戏成为焦点时,纪元系列却没有重视主机平台。而PC游戏的前景并不理想。(这结论咋出来的,不清楚。。。)
            - 但我认为他们先前制作1800主机版的想法很好,这样可以积累主机板游戏开发经验。
            - 这表明,游戏可以在主机上运行。开发人员在统计数据中看到了相同的细节,并且它的玩法并没有受损。
            - 现在,他们从一开始就把117开发成一款双平台游戏。他们知道自己的核心玩家是在PC上,他们知道开发重点必须放在PC平台。他们说不可能让主机版拖了PC版的后腿。
            - 但问题在于,主机将影响诸如如何设计UI之类的设计。
            - 听到他们的答案后,我感到很欣慰,我对这一切都抱有希望。
            Geraldine:
            - 这么说吧,1800主机版唯一的缺点就是缺少DLC。这将需要很大的努力,他们可能会说,他们没有足够时间去做。
            - 我认为117不会出现这种情况,所有的DLC也会在主机上发布。
            Heiko:
            - 我认为他们已经宣布了117将进行双平台并行开发。
            - 1800给他们提供了很好的经验。
            Geraldine:
            - 其中一个最大的技术问题是关于改变棋盘一样的格子,是改变还是保留它们。
            - 就我个人而言,我我倾向于保留他们,特别是对于视觉效果。它是纪元的一个重要标志性标识。没有格子的纪元就不是纪元。
            - 我认为格子是游戏的一部分,寻找最优布局。
            - 纪元不完全是一款城市建造游戏,而像一款城市建造的优化游戏。
            - 一切都与格子有关。例如,公共建筑的作用范围。去掉它,一切都会改变。
            - 在演示中,他们谈到了格子。我询问他们会不会改变这个机制,他们说现在什么也不能说。
            - 所以,理论上,会有格子,但可能会有改革
            Heiko:
            - 很难想象没有格子的纪元。(我也是)
            - 如果真的没有格子了就讽刺了,因为罗马人是出了名的喜欢按格子规划城市。(没听说过这个说法)
            - 我可以想象,但这只是猜测,罗马城市和其他区域的城市之间可能会有不同的建筑方式,城市也会有不同的外观。
            - 也许在乡村或是边远地区,道路规划会更加随性。
            Fabiano:
            - 在凯尔特定居点,他们可能会使用视觉设计来隐藏格子,让建筑就能更随意地连接到道路上。
            Geraldine:
            - 我甚至列出了一个它们对格子机制修改程度的清单:
            1) 这只是一种视觉设计,本质上还是格子机制,只是被藏起来了。
            2) 也许会像很多人期待的那样,制作一些45度角的建筑和道路。1800的MOD已经证明了这是可行的。
            3) 也许是多个相同建筑挨着摆在一起会生成一个特别变体。
            4) 非矩形的不规则斜置建筑是一种变体


            IP属地:四川6楼2024-06-14 16:14
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              # 建筑美学
              Heiko:
              - 117是一个很漂亮的游戏,美学风格独树一帜。(天知道他到底看到啥了)
              - 当然我估计还会有装饰包。对育碧来说这是一笔快钱。
              Geraldine:
              - 我在想游戏里是否会有裸体的罗马雕像,或者他们会回避这一点。(什么lsp问题这都是)
              Heiko:
              - 从刺客信条奥德赛看,这不是个问题。
              Fabiano:
              - 说到雕像,它们的目的是向人们展示统治他们的皇帝是谁。
              - 我想要雕像和神庙。
              - 遗憾的是,我没能问他们关于宗教的问题,因为这是非常重要的。(没问问有没有万神殿,这不行啊!)
              - 万神殿和神庙在罗马生活中是非常重要的
              - 我特别想在游戏中重建罗马斗兽场和马克西姆斯马戏团。
              Geraldine:
              - 我们的时间有限,在采访过程中要对问题进行优先排序,而纪念碑问题的优先级较低。当然纪元里会有一些。
              - 我们从1800年开始就知道,他们从现实生活中的纪念碑中获得灵感,只是对它们进行了一些重塑。
              Heiko:
              - 关于纪念碑,我有一个悬而未决的问题,是否会和2205一样。没有纪念性建筑,但存在大型建筑。
              - 哈德良长城或者罗马引水渠就是这样的大型建筑。
              - 你可以连续地修建多个组件组合起来。(类似1800的宫殿)
              Fabiano:
              - 在1800的场景中,有像大坝这样的纪念碑,所以我相信他们也会在117制作。


              IP属地:四川7楼2024-06-14 16:14
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                # 最大的竞争者:纪元1800
                Geraldine:
                - 让我们先给个结论。
                - 我们问他们:你们如何处理1800结束后的重新开始?这是现在最重要的工作。创造一款新游戏是一种从头再来。让我们播放一下采访片段
                Manuel (纪元创意总监,录像)
                - 有些地方我们不能在一开始就达到1800的水平,比如规模。我们必须接受这一点。
                - 但我们试着分析1800,哪些好,哪些坏。我们把1800视为一种基础和改进的参考。不仅是对玩家,还有我们如何开发游戏。
                - 纪元1800是一个庞然大物,117在发布时会更小。我们只需要带着最终取得伟大成就的承诺,去制作它,我们希望在发布时有一些非常好的东西。(呵呵,看来首发毛坯房)
                Geraldine:
                - 如前瞻中所说,新作将在2025年发售。
                - 他们已经制作了一年了。
                - 但这个概念是非常非常古老的。有趣的是,这个想法已经存在了11年了。在11年前的一个开发会议上有一张图片泄露,你在一台电脑上能看到Anno 117的概念草图。
                Heiko:
                - 那不代表什么。他们可能有十种可能的选题。我们还知道,1701之后,1800最初被认为是继承者。但时间对他们来说太近了。
                - 美因茨很会收集意见。他们问像我这样的人,我们会发现什么有趣。(喵的为啥没人问问我想玩啥,慕了慕了)
                - 他们有很多选择,现在是去古典时代的理想机会。
                Fabiano:
                - (古典时代的纪元)这也是社区的一大愿望。
                - 在这个时代背景中,他们仔细考虑了6种年份设定,但最终还是采用了现在的设置。
                - 以前我们在Gamestar上发表了一篇新闻,有人因为一个打错字而误以为纪元1800是纪元180。一位读者在评论中写道,他对一个古典纪元感到兴奋了一会儿,结果却失望了。现在,它来了。
                Geraldine:
                - 亚洲区域也是人们对1800的一大愿望,人们希望这是下一个到来的区域,但它最终没有到来。玩家们希望它在下一个作中出现。
                - 我愿意花钱去看看他们其他的选题是什么。
                - Martin几个月前写过关于可能的年代设定,其中甚至包括1305
                Heiko:
                - 当他们在2070的发布会上开了个玩笑,你在预告片中看到了带有“纪元1305”的木牌。然后镜头缩小,原来这是在2070年的一个全息视频屏幕。
                Geraldine:
                - 1800预热的时候也放出过1305的消息,只是为了惹我们生气。
                - 我们现在还没有看到任何游戏玩法,但在1800之后,我们对工作室有了一些基本的信任,因为我们知道他们很重视社区驱动策略
                - 我们会做更多的采访,希望能他们能继续接受。
                Heiko:
                - 如果游戏是在明年发行,他们很有可能会在Gamescom上展示游戏玩法。
                Geraldine:
                - 让我看看我们有没有忘了什么


                IP属地:四川9楼2024-06-14 16:15
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                  # 生产链
                  Geraldine:
                  - 说到生产链:我问他们关于生产链的问题…
                  Fabiano:
                  ...然后他们断线了。(开发组:手机就剩99%的电了!润了润了!)
                  Geraldine:
                  - 他们在洛杉矶接受采访,本来一切顺利,但我一问这个问题,屏幕就死机了。我以为我问了个被禁止的问题。
                  - 他们几分钟后就重连了。
                  - 但他们只是给出了一个暗示,一个生产链隐藏在预告片的色彩中。(预告片不是一个老头在对着兽群演讲吗?)
                  Fabiano:
                  - 我们的假设是:紫色,那是罗马帝国最尊贵的颜色。
                  - 罗马的工艺需要先钓海螺来制作紫色染色剂。(我查了一下,还真是嘿!)
                  Geraldine:
                  - 这与1800及之前的沿海建筑相吻合,所以可能会有一个海螺渔场。(怎么觉得这么怪呢233)
                  Fabiano:
                  - 他们谈到了三件商品。首先,紫色是我们的猜测。但他们在采访中谈到资源短缺时也提到了两个例子:
                  - 比如陶器和大理石。
                  - 我猜他们想到这两种商品并非偶然。


                  IP属地:四川10楼2024-06-14 16:15
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                    # 结语与展望
                    Heiko:
                    - 我很期待着一代能制作一个庞大的战役,包含所有的游戏要素,而不是仅限于初始的三到五个等级。
                    Fabiano:
                    - 我想要看到各个区域是如何相互连接起来的。在不同的区域获取新的资源,很多资源。我想要复杂的生产链和贸易线。但我最感兴趣的是,他们是否会信守承诺,在游戏中展示罗马帝国是如何管理多民族帝国的。
                    Geraldine:
                    - 圣诞市场装饰!(公元117年,基督教还在被罗马帝国打压吧233)
                    - 至少,我想要更多装饰品。
                    之后,有一大堆关于感谢的长篇大论,但没有任何和游戏游戏本身相关的东西了。


                    IP属地:四川11楼2024-06-14 16:15
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                      想了一下,又想入手。


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-06-15 11:07
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                        现在看1800出了4年季票另一方面也是为了不断探索可能的游戏机制,现在看真是全用进来了,挺好的


                        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端13楼2024-06-15 13:48
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                          连新贴吧都有了!


                          IP属地:江苏14楼2024-06-15 20:32
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                            降低不同大区域之间的关联性,可以独立发展这一点改的确实很好,非常有利于吸纳新玩家进场,而且最好是相同区域的内部的劳动力码头也应该从一开始就解锁,让玩家从一开始就明白这个游戏就是分岛发展,各有侧重,统筹规划的思路,而不是直到废了好大的力气发展到工程师才解锁劳动力码头,然后把之前辛辛苦苦的布局重新拆掉重建一遍。关键是作为一个新玩家,自己的游戏建设思路此时已经定型很难重新建立了。这导致很多新玩家直接卡在了工程师阶段弃坑。
                            一个区域的各阶级居民升级所需要的必须产业链,设置成全部本区域就可以解决,不再像1800里面工匠阶段必须去新世界搞朗姆酒和毛皮大衣。仅仅把额外的奢侈需求或者生活需求的一部分放在其他区域。或者把一些重要的政策放到必须解锁其他区域才可以解锁,用这样松散的方式保持大区域之间的联系。而且也符合那个时代的背景,各各行省的居民政策肯定要经过首都的执政官和元老院的决策才能传达的,而且不同行省的政策都是不同的。
                            这样既可以降低新玩家快速上手的门槛,而老玩家,强迫症玩家也不可能因为大区域之间关联性较小而不发展大区域,到头来该有的区域肯定一个不落都会解锁,1800的老玩家可是会为了一个北极熊皮这种非必要需求,都会把整个北极榨干的。


                            IP属地:江苏15楼2024-06-15 20:51
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                              多个独立区域,那就得每个区域都有相对平衡的初始产线,然后到了高级产线后就必须交易或者发展来获取别的地段产物。如果说偏向rts那种,增加点紧迫感确实也挺有意思。就是不知道会不会像1800一样,某些资源溢出后就开始导致后面只剩造景了。1800就属于,不缺钱,投资人出来稳定后,后面除非自己作,否则资源只是时间问题,大佬们能干的事情也就只剩造景和计算更加优质的布局两件事了。但是这两件事不做也对游戏没有任何影响了,可以说投资人造完,已经算是游戏胜利了。。。至于战斗,着实有点无聊了。
                              我倒是希望再出个dlc,出去侵略或者反侵略,你也不需要去战斗,只要用你那1000m的钱去支援,造船派过去,然后增加你在傻皇那边政治地位,来个军事与政治的权力dlc玩玩。同时平衡下金钱,估计也平衡不了,按大佬的造法产出太高了,真平衡好了,不按大佬造法的玩不了了。
                              希望117玩法更新颖吧。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


                              IP属地:安徽16楼2024-06-28 10:29
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