文明2吧 关注:755贴子:3,983

今天查了下官方指南,感觉容易被忽略的东西在这里发下。

只看楼主收藏回复

1.遇见另一个文明 如果按照指示沿着海岸线继续前行,最终会遇见离你最近的邻居--苏族人。他们的首府小比格霍恩(Little Bighorn)位于华盛顿东南方向的对岸,距离华盛顿有一段距离。您一进入苏族人的领地,他们的首领坐牛就会请求与您会面。点击 "确定 "接受坐牛的邀请。与邻居建立有效的沟通对您的成功至关重要。在游戏初期,您应该采取一切合理的措施,确保附近的文明喜欢与您作伴。这不仅能使你的文明在一定程度上免受攻击,还能促成有利可图的金钱和信息交换。当你们相互接触时,你可以看到对手对你的态度。对手领导人的态度是基于你们过去与其他文明打交道时的行为。由于这是您与任何文明的第一次接触,坐牛在初次见面时的态度应该相当好(至少是 "友好")。这次会面最有可能的结果是坐牛提出交换知识或签署和平条约。无论坐牛提出什么条件,都要接受他的建议。注意每当你同意他的提议时,坐牛的态度就会稳步改善。这一点很重要,因为在游戏的这一阶段,您想要结交朋友。如果坐牛的态度特别好("热情 "或 "崇拜"),建议与苏族人结成永久战略联盟。永久联盟比条约更好,因为它允许两种文明在彼此的领土上自由行动。无论接受还是拒绝结盟,选择 "认为此讨论已完成 "并单击 "确定 "结束会议。如果结盟被拒绝,请尽快将您的骑兵部队撤离小比格霍恩,以免违反和平条约。如果您建立了违反和约的名声,您的对手以后就不太可能与您签署协议和条约了。这次遭遇战之后,您获得了一位朋友(暂时),并可能通过与苏族人的技术交流免费获得一两项文明进步。现在您已经与坐牛建立了联系,您可以随时与坐牛聊天,只需在顾问菜单中选择 "FOREIGN MINISTER(外交大臣)"选项,并向苏族人派遣一名使者即可。坐牛也可以随时联系您。不过,您不应该过于频繁地纠缠对手,因为对手的领导人很快就会厌倦您的打扰。在本教程的剩余时间里,如果苏族人随时联系您,请同意他们的要求。在教程游戏中,您要让苏族人高兴,这样他们就不会攻击您。在真正的游戏中,请自行判断如何回应对手的要求


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-05-19 12:17回复
    20
    几个回合后,定居者完成了他们的灌溉工程;现在地形方格已被标记为已灌溉。打开纽约的城市显示屏。注意到资源产量并没有因为灌溉而改变。通常不会出现这种情况:灌溉通常会使草地的谷物产量增加 1。然而,在你们当前的政府系统 "专制主义 "下,任何地形方格的任何资源类型的产量达到或超过 3 个,其产量就会减少 1 个。因此,该方格的谷物产量不是三颗,而是两颗。这说明了专制主义的弊端,也解释了为什么你们现在的研究方向是君主制,因为君主制不存在这种惩罚。关闭城市显示屏。在等待发现下一个前进方向时,使用 "定居者 "单位在纽约和华盛顿之间建造一条道路。向华盛顿方向移动一格并修建一条道路。继续建造,直到将两座城市连接起来。这将方便您在城市之间快速旅行。公路建成后,使用定居者开始改善华盛顿周围的地形。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-05-19 12:20
    回复
      建立贸易路线 在您开始建造城际公路后不久,纽约的大篷车就完工了。您将利用这辆大篷车在纽约和小比格霍恩之间建立贸易路线。贸易路线可以增加原城市和贸易路线所在城市的贸易商品数量。贸易路线还能在建立贸易路线的回合中为商队所在城市带来现金和科学奖励。每个城市最多可以经营三条独立的贸易路线。在收到商队完成的通知后,会出现一个菜单,列出商队可能携带的贸易商品。依次选择每种商品,然后点击 "供需 "按钮,查看该商品的运输城市。如果小比格霍恩需要您列表中的一种商品,请选择该商品并点击 "确定"。否则,选择任何一项并点击 "确定"。无论您的商队携带什么物品,您都会获得贸易增长以及现金和科学奖励,但如果您提供的是目的地城市需要的物品,现金和科学奖励会更多。点击 "确认并放大 "确认您的选择。当纽约的 "城市显示 "出现时,将该城市的 "生产 "改为 "市场"。市场的改进会增加纽约的税收和奢侈品产出。大篷车启动后,立即开始向华盛顿移动。到达小比格霍恩需要一段时间,因为大篷车的移动速度是每回合一格。不过,这一趟还是值得的。目的地越远,现金和科学奖励就越高。
      21
      在前往华盛顿的途中,你发现了另一个文明的进步(君主制,或者,如果你在游戏中领先的话,写作)。暂时不要宣布革命。选择下一个前进方向: 写作(如果还没有的话)或绘制地图。我们很快就会回到君主制。事实上,在您的大篷车到达小比格霍恩之前,您还会发现另一个前进方向。这次,请选择 "地图绘制"(如果还没有)或 "勇士守则"。同时,回到贸易路线上,您的商队到达华盛顿。将商队开进城市。大篷车进入华盛顿后,您会看到一个选项列表。您可以与华盛顿建立贸易路线(您不想这么做)。您还可以选择 "帮助建造奇迹"。(记住,华盛顿仍在建造巨像。)如果您选择了这个选项,商队将被解散,而 60 面盾牌将被添加到巨像的生产中。这是加速建造世界奇迹的绝佳方法,因为建造世界奇迹显然需要很长时间。不过现在,您的目标是与小比格霍恩建立一条贸易路线。选择 "继续前进",然后点击 "确定"。继续移动大篷车,直到到达小比格霍恩,然后将部队移入城市。从菜单中选择 "建立贸易路线"。现在您已经建立了第一条贸易路线!会出现一条信息,告诉您立即获得了多少奖金。同时,您当前的研究项目中也会增加等量的烧杯。打开纽约的城市显示屏。请注意,贸易路线已列在城市显示屏的中心下方,纽约的箭头产量也因贸易路线而增加。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-05-19 12:23
      收起回复
        自定义游戏设置 这些选项屏幕从整个世界的效果一直延伸到您部落首领的名字。如果您在任何时候意识到想重新设置之前的参数(您突然想知道丛林星球会是什么样子,但您已经过了那个屏幕),您可以点击每个屏幕上的取消按钮 "翻页 "到上一个屏幕,然后再做选择。当您对所选内容感到满意时,点击 "确定 "按钮继续进入下一个屏幕。如果您想获得惊喜,可以点击 "随机 "按钮,让游戏为您选择一个参数。
        选择世界的大小 通过选择地图的大小,您可以决定有多少领土,并在很大程度上决定游戏需要多长时间。小:这种大小的地图导致游戏时间短、竞争激烈。部落之间很快就能找到对方。正常:这是标准大小的地图。大: 这种庞大的地图需要更长的时间来探索和开发。因此,游戏持续时间较长。自定义: 选择此选项可指定地图的高度和宽度。对话框会解释您的选择限制。
        25
        设置游戏
        自定义:陆地面积 该参数设置陆地的地形方格数。小:选择此选项,您的世界中陆地方格数量较少,海洋方格数量较多。正常:该选项可使陆地和海洋的方格数大致相等。大: 该选项会产生大量陆地方格和少量海洋方格。
        自定义:陆地形状 该参数决定了世界陆地的形状。群岛: 该选项会产生相对较多相对较小的大陆。多样: 选择该选项,您的世界将拥有平均数量、平均大小的大陆。大陆: 该选项会产生一个或两个大型陆块。
        自定义:气候 该参数设置特定地形类型出现的相对频率。干旱: 选择该选项,您的世界将出现更多 "干旱 "地形方块,如平原和沙漠。正常:该选项会产生大致相同数量的 "潮湿 "和 "干燥 "地形方块。潮湿: 该选项会产生更多的 "湿 "地形方块,如草原、森林和沼泽。它还会增加生成河流的数量和长度


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-05-19 12:27
        回复
          自定义:温度 该参数决定特定地形类型出现的相对频率。冷: 该选项可产生更多极地地形方块,如苔原和冰川。温带: 选择该选项,您的世界中每种地形类型的平均数量就会增加。温暖 该选项会产生较多的热带地形,如沙漠、平原和丛林。
          26
          自定义:年龄 该参数决定了地形方块是集中在一起还是分散开来。30 亿年: 该选项会产生一个年轻的世界,其中的地形方块似乎是成群出现的。40 亿年: 该选项产生一个中年世界,冰川作用和板块构造作用使地形多样化。50 亿年: 该选项产生一个古老的世界,在这个世界中,自然和混沌的力量几乎完全改变了地形特征。
          难度级别 选择您希望的游戏难度级别。虽然《文明 2》整体上并不一定比前作更难,但其中的新功能和调整对于前作的玩家来说并不熟悉。(新玩家不必担心,因为他们没有坏习惯要改。)如果您习惯于在某一难度下玩《文明》,我们建议您从较简单的难度开始您的第一款《文明 II》游戏。每个难度级别都会对一些因素进行调整,包括公民的普遍不满程度、奇袭中遇到的野蛮人部队的平均数量、技术进步的速度以及游戏的总回合数。酋长: 建议第一次玩游戏的玩家选择这个最简单的级别。程序会在玩家必须做出决定时提供建议。军阀: 在这一级别游戏中,文明进步需要更长的时间才能获得。军阀级最适合偶尔玩玩的玩家,因为他们不想接受太难的考验。王子:在这一难度级别中,文明进步的速度要慢得多。您需要一些经验和技巧才能获胜。国王: 经验丰富、技术娴熟的玩家通常会在这一级别进行游戏,缓慢的推进速度和国民不稳定的态度是一大挑战。皇帝: 这一关卡适合需要谦卑的玩家。你的对手不会再耍花招;如果你想赢,就必须赢得胜利。神:这是《文明》的终极挑战,适合那些自认为已经学会如何打败游戏的人。要想在这一关卡中存活下来,你必须拿出高超的技艺。没错,我们中的一些人确实能赢(有时)。祝你好运


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-05-19 12:28
          回复
            新的战斗概念 当 "幸运 "的老牌方阵部队在敌方城市中筑起防御工事,摧毁了进攻的战舰部队时,《文明》的玩家有时会感到不安。从数学上讲,这是有可能的,但想象出来的画面却不太对劲。古代长矛兵怎么可能击毁现代钢铁战舰?为了消除这种匪夷所思的可能性,《文明 2》为每个单位增加了两个新的统计数据:命中率和火力。
            33
            文明对文明 II
            命中率和火力 命中率用图形表示,即每个单位盾牌上方的彩色力量条。力量条的长度和颜色都很重要。当一个单位在攻击中损失命中点数时,它的力量条就会变短。此外,当单位兵力减少到大约三分之二时,兵力条会从绿色变为黄色。当一个单位的命中点数减少到大约三分之一时,力量条就会从黄色变为红色。命中点数代表单位在战斗中的相对耐久度。古代和非武装单位一般有 10 点命中率。使用火器的单位有 20 点,使用钢甲的单位有 30 点。拥有超厚装甲的战舰拥有 40 点命中率,这是独一无二的。拥有 10 点命中率的单位可以被击中 10 次才会被摧毁。但这并不一定意味着十个单位各击中它一次。单位还有一个新的统计数据--火力,表示单位每次成功命中时造成的伤害点数。这些新的统计数据拉大了原始技术与现代武器之间的差距。兵力为 3 的火枪手部队攻击兵力为 2 的长矛手时,其 "有效兵力 "远大于 3,原因很简单,因为火枪手部队的命中点数增加了(20,代表其火器),使其能够承受长矛手两倍的伤害。老练的法阵部队仍有可能对战列舰造成伤害,但彻底摧毁它的可能性微乎其微。
            修复 新的属性也带来了对修复的需求。在以前的战斗中,战败的单位总是会被摧毁,而胜利的单位则毫发无损。现在,胜利并不总是没有代价的。受损单位的移动点数可能会减少,而且很容易遭到更多敌方单位的反击。那么如何恢复全部实力呢?受损单位可以通过跳过整个回合(按 z 键)来部分恢复。当部队在城市中停留一整个回合时,修复速度会更快。如果它们占据的城市有某些改进,它们的修复速度会更快。兵营除了以前的老兵单位输出能力外,还能修复地面单位。新的港口设施城市改良可以修复海军单位,新的机场城市改良可以修复空军单位--在这三种情况下,受损单位都能在一回合内恢复到满员状态。
            34
            新单位和改动单位 自《文明》发布之初,人们就一直建议在游戏中加入新单位。在《文明 2》中,我们希望三种地面部队的发展能更有连续性:基本的通用步兵、快速机动的骑兵和重型武器炮兵。此外,舰船和空军部队也有更多的分级。现代部队往往扮演特殊角色,更多的部队拥有特殊能力和独特性能。最后,每种旧式非战斗单位都有了进阶版本,因此定居者之后是工程师,外交官之后是间谍,大篷车之后是货运。工程师的工作和移动速度是定居者的两倍,并能利用现代技术改造地形。间谍可以比外交官更有效地执行普通的外交任务,而且还可以执行一些新任务,包括在供水系统中下毒,甚至安装核装置!货运单位的移动速度比商队更快,并能为贸易提供更多的经济奖励。所有这些新单位的出现为重新平衡一些旧单位提供了机会。例如,战车的 ADM 降低到了 3/1/2,而军团的 ADM 则提高到了 4/2/1。您可以在每个单位的 CIVILOPEDIA 条目中找到完整的详细信息。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-05-19 12:36
            收起回复
              特殊战斗案例 为了更好地反映真实世界中的能力和障碍,许多单位都有独特的战斗规则和能力。例如,当舰艇轰炸岸上的地面部队时,两个部队的火力都会减为 1。这模拟了岸上轰炸的低精确度。同样,由于机动性的限制,在港口防御的舰船火力也会减为 1。攻击港口内船只的空中单位火力会加倍,以表示目标的脆弱性。在 "单位 "的 "战斗 "部分将详细介绍每种特殊情况。
              新的生产概念 我们对游戏的经济性进行了一些调整,以帮助填补一些空白,并使有经验的漏洞规避者在游戏中面临更多挑战。
              浪费 在以前的《文明》版本中,贸易会受到腐败的影响。当一个帝国幅员辽阔,其政府的复杂程度较低时,腐败就会降低边缘和边境城市的贸易货物总量。政府越复杂,扩张越小,腐败的影响就越小。
              35
              文明》到《文明 II
              文明 II》将这一修改概念扩展到了另一种资源。现在,盾牌的生产也受到政府级别和帝国扩张程度的影响。在边缘地区,工人每回合生产的护盾会有一部分被浪费掉。
              转换生产的惩罚 一个城市可以生产三种不同类型的东西:单位、改良和奇迹。为了堵住玩家利用的几个漏洞,《文明 2》对在不同类型之间转换生产方式(例如,将一个城市的生产方式从城墙转换为骑士,或从城墙转换为世界奇迹)引入了严重的惩罚。在中期(或建造中期)从一种类型的生产转换到另一种类型的生产时,已积累的护盾数量会减少 50%。在一种类型中转换生产方式--例如从一个单位转换到另一个单位--不会产生任何惩罚。
              新的和已更改的改进 除了新的单位,《文明 II》还包括新的城市改进。这些改进解决了因游戏中的其他变化而产生的需求。例如,修复的新概念(在 "新战斗概念 "中提到)导致了可以在一回合内进行修复的设施的发展。港口设施可以修复海军单位,机场可以修复空军单位,而兵营则可以修复地面单位(同时继续发挥其 "旧 "功能,即生产老兵单位)。新的 "超级公路 "改进功能可使在城市方圆范围内耕作的公民的贸易量增加 50%,新的 "超级市场 "改进功能可使在灌溉土地上耕作的工人的粮食产量增加 50%。作为补偿,在广场上铺设铁轨现在只能增加工人在下层地形的盾牌产量,而不是增加所有资源。所有这些细节都在每种改良的 CIVILOPEDIA 条目中详细列出。此外,一些经典的城市改进措施也进行了调整,以适应新的游戏需求。斗兽场(在《文明》中可满足三位公民的需求)现在可满足四位公民的需求,一旦您的部落发现了电子产品的进步。这体现了电视对大众的影响。另一方面,大教堂的改进效果较差(只能让三个公民满意,而不是四个)。此外,其他发现也会提升或削弱大教堂的影响力。神学的进步会增加一位公民的影响力,而共产主义的发现则会减少一位公民的影响力。这表明有组织的宗教在现代世界的影响力被削弱了。在民主政体下,法院现在除了其传统效果外,还能让一个人感到幸福。在其他政府形式下,法院现在也会使一个城市的对手更难贿赂。您不能在还没有工厂的城市建造制造工厂。此外,在工厂已
              36
              此外,在工厂重建之前,出售或失去工厂的城市中的工厂产量会增加 50%(而不是 100%)。银行和市场组合以及大学和图书馆组合也会失去同样的奖励。城墙更便宜,不再需要花费维护费用。现在,城市规模超过八级就需要水渠;以前超过十级就需要水渠。每项改进的完整细节都列在 CIVILOPEDIA 条目中,请务必查看。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-05-19 12:40
              回复
                此外,一些新单位(如高山部队、探险家和游击队)拥有快速通过最困难地形的能力和装备。在游戏中,他们将所有地形都视为道路。这意味着,无论地形类型或道路的实际存在与否,它们进入任何方格都不会花费超过三分之一的移动点。拥有将所有地形视为道路能力的单位仍可以像其他单位一样使用铁路自由移动。航海经验会随着新的进展而积累。在早期,您的三体船每次在不接触海岸线的方格中结束回合时,都有 50% 的几率在海上迷失。然而,一旦你的文明发现了航海术,你的船员对沿海水域的经验就会更加丰富,他们就不那么容易惊慌失措了,只有 25% 的几率会搁浅;三体船在海上迷失的几率也会相应降低。一旦您发现了导航,船员们的知识和信心就会更强,意外搁浅的可能性也会降低到八分之一。(如果您拥有灯塔奇观,就可以完全消除搁浅的可能性--但我们会在后面的 "新奇观与改良奇观 "中详细介绍)。河床上的装置特写
                38
                最后,在《文明 II》中团队合作也很重要。两个定居者(或工程师,稍后我们将详细介绍)在改善一个方格(灌溉、修建铁路或其他)时,将作为一个团队工作,并以两倍的速度完成工作。在艰巨的任务中,比如在沼泽地排水和灌溉,您可以增加更多的定居者或工程师。详情请参见 "定居者和工程师"。
                新指令 一旦您发现了相应的进展,定居者和工程师单位就可以使用三种新指令。新的工程师单位(发现炸药后即可使用,工作速度是普通定居者单位的两倍)可以将地形转化为截然不同的类型。改造后的地形会在 "地形图 "中注明。一旦您发现了无线电,定居者或工程师单位就可以在他们通常可以建造堡垒的任何方格中建造空军基地。空军基地允许友军飞机降落和加油。一旦您发现了冷藏技术,定居者或工程兵部队就可以改善农田,为高产菜园做准备。
                政府


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-05-19 12:48
                回复
                  城市保护 如果城市被对手或野蛮人占领,那么城市的出色经济管理就毫无价值。因此,您的管理计划中必须包括每座城市的防御。城市防御最少需要一支军队,最好是防御系数高的军队。第二支守军可以在第一支军队被消灭时提供支援(作战详情见军事单位)。一支攻击力强的军队也很有用。这支部队可以攻击移动到城市附近的敌人,或许能在他们发动攻击之前将其摧毁。加固所有需要防守城市的军队(从 "指令 "菜单中选择 "FORTIFY "选项或按 F 键),因为加固后的单位会获得更强的防御力--我们将在 "军事单位 "中详细说明。建造城墙可以大幅提高城市的防御力,城墙可以使守方抵御大多数攻击的能力提高三倍(但不能抵御榴弹炮或空中单位的攻击)。老兵状态和地形奖励会在三倍防御力生效前计算在内。城墙还能在防御单位被摧毁时防止人口损失(参见 "战斗")。当文明进步使新的军队类型具有更好的防御系数时,应抓住机会用更好的单位替换旧的守军。因为敌人的进攻能力会随着他们获得新的进步而提高,所以你的防御也必须跟上。用公路和铁路连接城市可以加快部队从帝国一端向其他麻烦地点移动的速度。这样,您的防御部队就处于 "内线",可以迅速转移到需要他们的地方。
                  57
                  城市改良 城市改良代表着商业、官僚、教育和公共工程基础设施,是大型高效城市的基础。在现实世界中,纽约市密集的人口依靠庞大的地铁系统进行运输,并购买远处电网产生的电力。洛杉矶地处沙漠,大部分水源来自数百英里之外的管道。在《文明 II》中,改善设施对于城市的发展和重要性也至关重要。这些设施的不足会限制城市的潜在规模。每项改进措施都能提供一些服务,或以其他方式提高城市的工作效率。您必须选择在什么时间实施哪项改进--您的城市更需要市场还是图书馆?法院会比斗兽场带来更多好处吗?城市改进措施按字母顺序排列在《城市百科全书》中。它解释了每项改进措施的建筑成本、效益和维护费用,以及使改进措施过时或无法使用的任何条件。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-05-19 13:33
                  回复
                    无政府状态 您暂时失去了对政府的控制。您将继续控制部队的行动,城市也将继续独立运作,但在恢复控制之前,文明的一些重要功能将停止运转。态度: 每个城市中最多有三支部队可以实施戒严;每支部队都会让一个不快乐的市民感到满足(请参阅 "快乐与内乱")。腐败与浪费: 腐败猖獗。在无政府状态持续期间,虽然不需要对城市改造收取维护费用,但却无法征收税收,也无法完成科学研究。资源支持: 军事单位不需要原材料支持,直到以城市为家的单位数量(见单位名册)超过人口名册上的市民数量。每个超过城市人口点数的军事单位都需要一个盾牌作为工业支持。定居者每回合需要一份食物作为支持。特殊条件: 无政府状态持续期间,市民无法充分发挥潜能。这种紧张气氛的惩罚是,工人在任何地形上生产的资源图标都会减少一个,而这些地形可以生产的任何一种资源图标都会超过两个。例如,矿井在正常情况下可以生产三个护盾,但在无政府状态下只能生产两个。
                    65
                    你的统治是绝对的。人民只能忍受,因为您的意志是由军队执行的。由于经济和个人自由受到严格限制,生产处于最低水平。但全面控制使战争相对容易进行。态度: 每个城市中最多有三支军队可以执行戒严令;每支军队都会让一个不快乐的市民感到满足(参见 "快乐与内乱")。腐败与浪费: 腐败和浪费都是专制制度下的主要问题。腐败造成的贸易收入损失和浪费造成的盾牌生产损失会随着城市与首都的距离增加而增加。资源支持: 在专制制度下,军事单位不需要资源支持,直到以城市为家的单位数量(见单位名册)超过人口名册上的公民数量。超过城市人口点数的每个军事单位每回合需要一个盾牌作为支持。定居者需要一份食物作为支持。特殊条件: 市民无法充分发挥潜能。这种紧张气氛的惩罚是,工人在任何地形上生产的资源图标都会减少一个,而这些地形可以生产的任何一种资源图标都会超过两个。例如,矿井通常可以生产三个护盾,但在 "专制统治 "下只能生产两个。此外,您可以设定的税收、奢侈品或科学生产的最高比率为 60%。


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-05-19 13:42
                    回复
                      幸福与内乱 幸福及其反义词--内乱,与贸易有着间接的关系。缺乏贸易会导致经济停滞,而经济发展缓慢则意味着商品和服务的匮乏。您城市中的市民有三种不同的态度或情绪状态:幸福、满足或不幸福。您第一座城市的第一批市民一开始都处于满足的状态。随着城市人口的增长,对工作、商品和服务的竞争也会加剧。最终,根据您游戏的难度、您的文明所采用的政府形式以及您城市的经济状况,一些市民开始抱怨并表现出不快。随着人口的增加,如果您不积极参与城市管理,那么市民的态度自然会趋向于不开心。那么,您该如何应对这一趋势呢?如果您的人口已经因为态度失衡而导致内乱,您需要立即采取措施,正如我们在 "恢复秩序 "中建议的那样。然而,您不必等到危机发生时才采取措施;您可以通过放长眼光,在需求迫在眉睫时提供服务,甚至在需求出现之前提供服务,从而让市民感到满意。市民的性格取决于游戏的难度。在酋长级别,您的子民脾气非常温和,人口名册上的前六名子民一开始都很满足。超过这个数字的每个新公民一开始都态度恶劣,必须依靠改良、奢侈品、戒严令和/或世界奇迹来改善他或她的精神状态。随着难度逐级递增,一开始心满意足的公民人数会减少一个,直到达到神级时,你的人民脾气暴躁到只有一个公民一开始心满意足。第二位及以后的公民会表现出他们的不开心,您必须使用各种管理工具来哄他们开心。1 2 3 4 5 6 1 快乐的公民 2 满足的公民 3 不快乐的公民 4 税务员 5 科学家 6 娱乐家
                      71
                      特殊的不幸福因素 有两种特殊情况会导致某些人群更加不幸福。在专制制度下,公民的不幸福感会随着城市数量的增加而增加,而在其他类型的政府中,不幸福感会逐渐降低。这可能导致非常不快乐的公民,他们必须先转变为不快乐的公民,然后才能变得满足。在共和制和民主制中,每支不在友军城市或友军城市三格内要塞的陆军或海军部队,以及每支轰炸机、直升机或导弹部队,无论其位于何处,都可能造成不快乐的公民。您可以将其视为 "在战场上 "的部队。由于日常的飞行训练,大多数空军部队总是 "在战场上",但战斗机的保护作用使其成为例外。在一个共和国,第一支投入战场的部队不会引起不满。之后每有一支军队上战场,就会产生一个不满的公民。如果您的文明是民主制,则每支上场的部队都会造成两名不满的公民。攻击力为 0 的单位(即 ADM 值以 0 开头,如运输队和工程师)不会以这种方式引起不满。当城市陷入混乱时,解散远处的军事单位、将其送回原城市或改变其原城市可以使一些不开心的市民感到满意,并可能使城市恢复秩序。
                      内乱 正如我们在 "城市管理概念 "中提到的,城市如果不能保持快乐的人多于不快乐的人的良好平衡,就会陷入内乱。陷入内乱的城市不会产生税收、技术研究或粮食盈余,而且会暂停生产。长期的内乱可能会导致政府垮台,使文明陷入无政府状态。内乱城市中的核反应堆可能会因安全控制不严而发生熔毁(请参阅 "核熔毁")。保持城市稳定是重中之重。当不快乐的人多于快乐的人时,城市就会陷入内乱。在计算时会忽略 "有内涵的人 "和 "专家"。秩序恢复后,城市会在下一回合恢复正常运行。您可以通过几种方式恢复秩序。


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2024-05-19 14:00
                      回复
                        单位是由公民、士兵和使节组成的群体,他们可以在《文明 II》的世界中移动,并与其他单位和文明互动。一些非战斗单位(如商队、探险家和定居者)具有特殊功能,这些功能将单独解释。
                        单位
                        100
                        单位概念
                        单位是《文明 II》中在地图上移动的棋子。每个文明的单位都有不同颜色的盾牌。携带红色盾牌的单位总是野蛮人。根据移动方式,单位可分为不同类型:地面(或陆地)单位、空中单位和海军(或海上)单位。每个单位都有攻击力、防御力和移动点数的统计数据。这些数据以一组类似于代码的速记数字列出,我们已经提到过这组数字被称为 ADM--即攻击/防御/移动的缩写。您可以在 CIVILOPEDIA 中找到每个单位的 ADM 数字。此外,每个单位(即使是非战斗单位)都有命中率和火力的统计数据,这也可以在 CIVILOPEDIA 中找到。单位盾牌顶部的强度条通过长度和颜色显示单位当前的命中率。攻击力显示攻击对手时造成伤害的可能性。攻击力高的单位在进攻时非常有用。防御强度表示单位在受到攻击时的自卫能力,也就是对攻击单位造成伤害的可能性。防御强度高的单位可用于保卫城市和其他阵地,抵御敌军。单位所处的地形可以提高其防御强度,这一点您可以在 "地形与移动 "中找到。移动点数表示单位在一回合内可以移动的距离,或者单位可以攻击的次数;《地形与移动》中也有详细说明。命中点数表示一个单位在被摧毁前能承受多少伤害。命中率越高的单位在战斗中吸收的伤害就越多。绿色力量条表示单位剩余的命中点数超过三分之二,黄色力量条表示单位的命中点数在三分之一到三分之二之间,红色力量条表示单位剩余的命中点数不到总命中点数的三分之一。命中点数可以通过跳过回合来恢复,特别是在有修理设施的城市。火力表示单位在一轮战斗中能造成多少伤害。火力强的单位能造成强大的伤害。单位的状态在您向其下达命令时非常重要。单位可以处于活动状态,这意味着它们每次成为活动单位时都会闪烁。处于睡眠状态的单位会一直处于不活动状态,直到敌方单位靠近它们一格以内。此时,它们会 "苏醒 "过来,成为活动状态。处于防御状态的单位也处于非活动状态(单位盾牌上的字母 "F "和单位底部周围出现的棕色 "堑壕 "图标表示它们的状态--事实上,它们处于防御状态。即使敌对单位靠近它们,它们也不会行动。点击沉睡或筑城单位可以将其状态改为活动。当该单位成为活动单位后,您就可以向其下达新的命令。


                        IP属地:上海来自Android客户端13楼2024-05-19 16:22
                        回复
                          当一个单位试图进入另一个文明的单位或城市所占据的地图方格时,就会发生战斗--除非该单位是外交官或间谍,在这种情况下,它可以向单位行贿或在城市中开展各种业务;或者除非该单位是商队或货运单位,在这种情况下,它可以在进入城市时建立一条贸易路线。其他所有人都只能战斗。战斗立即结束。大多数战斗的结果都是一方军队或另一方军队被消灭。当有多支部队占据守方的方格时,防御力最高的部队(通过比较部队 ADM 编号的第二位数字确定,并考虑老兵身份)进行防守。如果失败,那么与之叠加的所有其他军队也会被摧毁。但是,利用要塞改良或在城市方格中隐蔽的叠加单位会被逐个摧毁。
                          单位
                          104
                          伤害的影响 成功的进攻方在战斗后仍有剩余的移动点数,如果他们选择的话,可以继续移动,甚至继续进攻。但是,成功的攻击单位通常会在每次战斗中受到伤害。当一个单位受到伤害时,其力量条会变短,并最终变色。力量条的长度和颜色都很重要。当一个单位的兵力减少到大约三分之二时,兵力条就会从绿色变为黄色。当一个单位的命中率降低到大约三分之一时,体力条会从黄色变为红色。
                          除了损失体力外,受损单位还会失去机动性。单位受到的伤害会计入其移动余量,因此受到 30% 伤害的单位只有 70% 的移动点数。例如,如果受损单位正常情况下有三个移动点数,那么 30% 的损伤会使其移动点数减少到两个(尽管它的力量条仍然是绿色的)。这条规则有两个重要的例外: 海军单位每回合的移动点数永远不会减少到 2 点以下,而空军单位的移动点数则完全不会减少。


                          IP属地:上海来自Android客户端14楼2024-05-19 16:30
                          回复
                            计算胜负 《文明 II》中的战斗本质上就像是一场快速拳击比赛。单位以回合为单位进行单挑,每回合都会从失败者的命中点数中减去与获胜者火力相等的伤害。当一个单位失去所有命中点数时,它就会被摧毁。如果失败者防守的是一堆单位,且这些单位不在要塞或城市内,则整堆单位都会被摧毁。战斗中的重要因素包括:战斗双方的攻击力和防御力以及命中率和火力;双方是否有老兵部队;防守方占据的地形;以及广场上的任何防御改进措施。除了考虑所有这些因素外,战斗还包括偶然因素。试想一下,有时一个单位只是运气好。我们不想为每种因素的组合进行大量繁琐的运算,但每轮战斗的计算可以归结为简单的比较。将修改后的攻击和防御因素总和加在一起,任何一方获胜的概率大约就是双方的因素与总和的比率。例如,如果大象(攻击因子 4)攻击法阵(防御因子 2),则因子总数为 6(4 + 2)。大象的胜算约为 66%(6 项中的 4 项),法阵的胜算约为 33%(6 项中的 2 项)。大象 "和 "方阵 "都有 10 点命中率和 1 点火力,因此战斗会持续 10 到 19 个回合,直到其中一个单位或另一个单位的命中率降为零。有可能一个对手每回合都获胜,而且没有受到任何伤害,也有可能对手以伤害换伤害,直到最终获胜的一方也被打得遍体鳞伤。大多数战斗都介于两者之间。
                            加入调整因素 老兵状态和地形等调整因素是如何工作的?在确定总计之前,会将其加入每个影响因素中。例如,如果两支部队都是老兵,那么每支部队都会获得 50% 的攻击和防御加成,这样 "象 "的攻击系数为 6(4 + 2),"方阵 "的防御系数为 3(2 + 1)。当然,修改每个单位的系数也会改变总系数:从 6 变成 9(每个修改系数的总和,6 + 3)。现在,"大象 "的胜率接近 9 分之 6,"方阵 "的胜率约为 9 分之 3。如果这两个单位都是老兵,而且方阵位于城墙后面(这会使单位的防御系数增加三倍,从而使老兵方阵的防御系数为 9),那么大象的胜率约为 15 分之 6,而方阵的胜率接近 15 分之 9。虽然这些调整改变了每个单位在单个回合中获胜的几率,但对总回合数或造成的伤害量没有影响。
                            106
                            有一些特殊的战斗情况,它们有特殊的规则,详情如下。


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2024-05-19 16:32
                            回复
                              空战 只有战斗机和隐形战斗机可以攻击轰炸机或隐形轰炸机单位。事实上,轰炸机和隐形轰炸机会阻止敌方单位(战斗机和隐形战斗机除外)进入它们占据的方格,更不用说攻击了。当战斗机或隐形战斗机攻击直升机单位时,直升机的劣势表现为火力降为 1,防御系数降低 50%。当战斗机或隐形战斗机驻扎在受到轰炸机或隐形轰炸机攻击的城市时,防守单位会争先恐后,获得四倍于正常值的防御系数。但是,它们不会获得防空导弹发射场的额外保护(因为防空导弹不想击落自己的飞机)。
                              空中防御 当 AEGIS 巡洋舰受到空中单位攻击时,会获得防御加成: 抵御飞机或直升机攻击时,防御系数增加三倍;抵御导弹攻击时,防御系数增加五倍。
                              城市攻击 一次成功的城市地面攻击只能摧毁一个防御单位。但是,每次成功的攻击都会使城市人口减少一点,除非该城市有城墙保护。人口损失不会由海空攻击造成,但会由核打击造成。
                              城市防御 城墙可使城内单位对除榴弹炮以外的所有地面单位的防御力提高三倍,并保护城市人口不被减少。海岸要塞可将城内所有单位抵御敌舰海岸轰炸的防御力提高一倍。萨姆导弹炮台可使城内所有单位抵御除核导弹以外的所有空中单位的防御力加倍。有关 SDI 防御改进的独家信息,请参阅 "核攻击"。
                              107
                              要塞 要塞内的单位可获得显著优势。驻扎在要塞内的单位防御力会加倍,叠加的单位会被逐个摧毁。定居者或工程师单位可以在任何地形方格(城市方格除外)上建造要塞,一旦你的文明发现了建造要塞的进展,请参阅 "定居者与工程师 "了解更多详情。
                              核攻击 当核单位试图进入敌方单位或敌方城市占据的方格时,就会发生核攻击。间谍部队可以通过偷运核部队进入敌方城市来发动自杀式炸弹攻击,无论是否存在 SDI 防御城市改进。在任何情况下,目标方格和相邻方格中的所有单位都会被摧毁,无论其文化效忠关系如何(换句话说,既包括他们的,也包括你们的)。此外,被炸城市会损失一半人口。防御大多数核攻击的方法是改进 SDI 防御城市。SDI 防御改进型就像一把伞,从城市向任意方向延伸三格。除了前面提到的自杀式轰炸机 "间谍 "之外,城市和半径范围内的所有单位和改进型(包括机场、要塞和其他城市方格)都会受到保护,不受直接核导弹攻击的影响。
                              珍珠港 当空中单位或地面单位攻击港口中的舰船时(海军单位在城市中防御空中单位),攻击方对防御方的火力加倍,防御方的火力减为 1,以表示防御方的脆弱性。除核导弹外(见上文 "核攻击"),空军也会逐个击破城市守军。
                              海岸轰炸 除潜艇外,任何攻击系数大于零的海军单位都可以攻击邻近陆地方格中的敌方单位(它们正在进行海岸轰炸)。海岸线上的城市也容易受到海岸轰炸。海军部队可以保卫其占领的城市免受攻击,但由于其机动性有限,火力会减为 1。


                              IP属地:上海来自Android客户端16楼2024-05-19 16:34
                              回复