float s = sin(t)
float c =cos(t)
float3x3 rot =
做一个旋转矩阵
Out texCoord = mul(vIn,rot);
-------------------------------------------------------
反射贴图
入射光向量 法线 计算反射光方向
注意方向
-------------------------------------------------------------------------------------
折射贴图
介质不同的表面
沿着入射光的方向产生倾斜
做法线的延长线算折射
refract
同时表示反射折射
texCube() *0.7+ texCube()*0.3
折射向量怎么计算 : 有入射光有法线,折射比例分量
------------------------------------------------------------
每像素光照
基于三角面的渲染flat shading
基于顶点 缺点:精度丢失
基于像素 phone shading
------------------------------------------------------------
线性差值,颜色过渡会产生数值,没有单位化,会比原来小,光照效果不真实
像素管线可以重新信号重建
重新单位化
-----------------------------------------------------------
vs里算出后带入像素管线
------------------------------------------------------------
凹凸贴图
表面凹凸信息 法线贴图
法线跟颜色关系
--------------------------------------------------
BumpMap
1.法线y 副法线x 切线z
基于顶点,构成3D坐标
2.切线空间进行颜色计算
法线不用真实的法线 tex2D(bump)
颜色值不能直接作为法线 (0,1)=》(-1,1)
颜色值-0.5)*2 得到法线坐标
------------------
3Dmax 渲染法线插件
saturate???????????????????????????????
float c =cos(t)
float3x3 rot =
做一个旋转矩阵
Out texCoord = mul(vIn,rot);
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反射贴图
入射光向量 法线 计算反射光方向
注意方向
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折射贴图
介质不同的表面
沿着入射光的方向产生倾斜
做法线的延长线算折射
refract
同时表示反射折射
texCube() *0.7+ texCube()*0.3
折射向量怎么计算 : 有入射光有法线,折射比例分量
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每像素光照
基于三角面的渲染flat shading
基于顶点 缺点:精度丢失
基于像素 phone shading
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线性差值,颜色过渡会产生数值,没有单位化,会比原来小,光照效果不真实
像素管线可以重新信号重建
重新单位化
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vs里算出后带入像素管线
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凹凸贴图
表面凹凸信息 法线贴图
法线跟颜色关系
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BumpMap
1.法线y 副法线x 切线z
基于顶点,构成3D坐标
2.切线空间进行颜色计算
法线不用真实的法线 tex2D(bump)
颜色值不能直接作为法线 (0,1)=》(-1,1)
颜色值-0.5)*2 得到法线坐标
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3Dmax 渲染法线插件
saturate???????????????????????????????