制作:Square Enix
发行:Square Enix
发售日:2009年3月24日
优点:极具挑战的战斗难度,丰富多彩的系统要素,耳目一新的军团战;
缺点:军团战速度偏慢,难以捉摸的随机要素,剧情流程相对低劣。
假如你能耐着性子,克服重重困难深入玩下去,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。
假如你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但假如你能耐着性子,克服重重困难(我不是在开玩笑),深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的RPG,却又和大部分日式RPG非常不同。虽然有军团战新要素,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。
先回过头说一下《浪漫沙加》系列。长话短说,《浪漫沙加》系列的核心有三:一是战斗难度,二是丰富而自由的系统,三是随机性。还有一些细节让游戏更具可玩性,比如爽快的战斗。这3点是《浪漫沙加》成为经典不可或缺的要素,也是区别于其他日式RPG的重要标志。而《最后的神迹》基本上保持了这三大要素,尤其是把战斗难度发挥到了新高度。这也是为什么之前我说需要“克服重重困难”,假如抱着玩一般RPG的心态来体会《最后的神迹》,我想过不了多久你就会砸键盘。除此之外,《最后的神迹》也有自身独特的原创元素。
极具挑战的战斗难度
在《最后的神迹》里,假如你被Boss干掉了,接下去要做的不是出门练级,而是再次尝试,换阵型、换装备、换技能,也可以试试去招几个新人,甚至什么都不需要做,直接重新多试几次。因为这款游戏的随机性是如此之强,反复试验多次,总算有一次Boss攻击Miss,反击成功,一下打掉n倍于普通伤害的HP,又或者使出超必杀灭了Boss,那种快感和成就感是无以言表的。游戏中众多数量的Boss、珍稀怪,真的可以让你玩到爽为止。在以前的《浪漫沙加——吟游诗人之歌》(Romancing Saga: Minstrel Song)或是《真女神转生》系列里(以及同样有众多Boss和珍稀怪的《最终幻想Ⅻ》),就当时来说有难度的战斗已经达到了一定程度,但和《最后的神迹》比起来还是差了很多。
在难度达到新高度的同时,我们可以感到,这种难度带来的快感不仅是由于游戏难,而是因为游戏看上去难、感觉上难,但经过几次尝试,不需要太多练级和准备,最终还是能战胜强敌。在这一点上可以看出河津秋敏率领的Square Enix第二开发部在游戏数值调整上的功力。敌我的HP、攻击力等数值看上去天马行空,却终究有个度,看上去不可战胜,其实却能巧而胜之。PC版更是提供了二周目高难度的“乱杀”模式,想要挑战自我甚至喜欢自虐的玩家也有用武之地了。
丰富多彩的系统要素
游戏系统要素丰富是《浪漫沙加》的另一个核心,稍微玩过一点《最后的神迹》你就会有所了解:数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务,没有太多介绍,全都一股脑儿地砸到你头上,让你一下子摸不着头脑。那么多系统要素看似散乱,其实却是形散神不散,这对第一遍玩就想追求完美的人来说简直是噩梦,但对于真正沉浸在这款游戏中的粉丝来说就是天堂。当你把游戏打通,完全熟悉了系统后,再回过头来看这么些要素就会发现,给你自由发挥的地方实在是太多了,带来的也是成就感也就与众不同。纵然一些时间后大家会总结出公认的心得,但是丰富而自由的系统让你永远有机会自己去发现。
《浪漫沙加》是一个需要攻略才好玩的游戏,《最后的神迹》也是如此。不同的是,很多游戏你跟着攻略走就可以完美通关(但却少了自主的乐趣)。在玩《最后的神迹》时,你随时随地都需要翻看攻略查找资料,但永远不会失去自主的乐趣。很少有人能写出《最后的神迹》真正的“攻略”,因为那不可能——每个人玩的结果都不一样,有的不过只是流程和数据资料罢了。就好比有人说,《火焰纹章》系列的人物升级、成长数值随机的目的是为了让每人的游戏过程都不一样,但这与《最后的神迹》相比,那真是小巫见大巫了。《最后的神迹》当中没有等级的概念,只有一个战斗等级BR,队员的能力完全取决于自身数值,而战斗BR高只代表敌人强度大,并不代表队员的能力强,随着战斗次数的增加,BR会不断上升,假如你的队员能力跟不上的话,那就十分痛苦了。怎样在有限的战斗中增强队员数值、练得所需的技能,便是游戏的基础中的基础。
发行:Square Enix
发售日:2009年3月24日
优点:极具挑战的战斗难度,丰富多彩的系统要素,耳目一新的军团战;
缺点:军团战速度偏慢,难以捉摸的随机要素,剧情流程相对低劣。
假如你能耐着性子,克服重重困难深入玩下去,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。
假如你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但假如你能耐着性子,克服重重困难(我不是在开玩笑),深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的RPG,却又和大部分日式RPG非常不同。虽然有军团战新要素,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。
先回过头说一下《浪漫沙加》系列。长话短说,《浪漫沙加》系列的核心有三:一是战斗难度,二是丰富而自由的系统,三是随机性。还有一些细节让游戏更具可玩性,比如爽快的战斗。这3点是《浪漫沙加》成为经典不可或缺的要素,也是区别于其他日式RPG的重要标志。而《最后的神迹》基本上保持了这三大要素,尤其是把战斗难度发挥到了新高度。这也是为什么之前我说需要“克服重重困难”,假如抱着玩一般RPG的心态来体会《最后的神迹》,我想过不了多久你就会砸键盘。除此之外,《最后的神迹》也有自身独特的原创元素。
极具挑战的战斗难度
在《最后的神迹》里,假如你被Boss干掉了,接下去要做的不是出门练级,而是再次尝试,换阵型、换装备、换技能,也可以试试去招几个新人,甚至什么都不需要做,直接重新多试几次。因为这款游戏的随机性是如此之强,反复试验多次,总算有一次Boss攻击Miss,反击成功,一下打掉n倍于普通伤害的HP,又或者使出超必杀灭了Boss,那种快感和成就感是无以言表的。游戏中众多数量的Boss、珍稀怪,真的可以让你玩到爽为止。在以前的《浪漫沙加——吟游诗人之歌》(Romancing Saga: Minstrel Song)或是《真女神转生》系列里(以及同样有众多Boss和珍稀怪的《最终幻想Ⅻ》),就当时来说有难度的战斗已经达到了一定程度,但和《最后的神迹》比起来还是差了很多。
在难度达到新高度的同时,我们可以感到,这种难度带来的快感不仅是由于游戏难,而是因为游戏看上去难、感觉上难,但经过几次尝试,不需要太多练级和准备,最终还是能战胜强敌。在这一点上可以看出河津秋敏率领的Square Enix第二开发部在游戏数值调整上的功力。敌我的HP、攻击力等数值看上去天马行空,却终究有个度,看上去不可战胜,其实却能巧而胜之。PC版更是提供了二周目高难度的“乱杀”模式,想要挑战自我甚至喜欢自虐的玩家也有用武之地了。
丰富多彩的系统要素
游戏系统要素丰富是《浪漫沙加》的另一个核心,稍微玩过一点《最后的神迹》你就会有所了解:数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务,没有太多介绍,全都一股脑儿地砸到你头上,让你一下子摸不着头脑。那么多系统要素看似散乱,其实却是形散神不散,这对第一遍玩就想追求完美的人来说简直是噩梦,但对于真正沉浸在这款游戏中的粉丝来说就是天堂。当你把游戏打通,完全熟悉了系统后,再回过头来看这么些要素就会发现,给你自由发挥的地方实在是太多了,带来的也是成就感也就与众不同。纵然一些时间后大家会总结出公认的心得,但是丰富而自由的系统让你永远有机会自己去发现。
《浪漫沙加》是一个需要攻略才好玩的游戏,《最后的神迹》也是如此。不同的是,很多游戏你跟着攻略走就可以完美通关(但却少了自主的乐趣)。在玩《最后的神迹》时,你随时随地都需要翻看攻略查找资料,但永远不会失去自主的乐趣。很少有人能写出《最后的神迹》真正的“攻略”,因为那不可能——每个人玩的结果都不一样,有的不过只是流程和数据资料罢了。就好比有人说,《火焰纹章》系列的人物升级、成长数值随机的目的是为了让每人的游戏过程都不一样,但这与《最后的神迹》相比,那真是小巫见大巫了。《最后的神迹》当中没有等级的概念,只有一个战斗等级BR,队员的能力完全取决于自身数值,而战斗BR高只代表敌人强度大,并不代表队员的能力强,随着战斗次数的增加,BR会不断上升,假如你的队员能力跟不上的话,那就十分痛苦了。怎样在有限的战斗中增强队员数值、练得所需的技能,便是游戏的基础中的基础。
