KOF系列在98以前资源基本都是单独一个气槽,但从99开始引入双重资源,只不过99-00的第二资源是援护豆,而01援护和必杀改回同样耗气又变相的回退了版本
02引入BC回归3v3战斗的同时把第二资源删了
03开始第二资源又以换人的方式引入
11把第二资源做成了自动回复的skill gauge,兼职换人和SC操作
13没有换人,但是自动回复的skill gauge改成了手动出招存储的drive gauge,也就是BC槽
15从各个层面上都是继承14的,也就没有做第二资源槽,导致什么博弈都围绕气和血进行,反而导致了明明15在不开BC的情况下连段比14省气,但大家玩着玩着发现气还是不够用,强的角色都是回收高的角色,能量AB和能量CD大部分时间都是浪费资源的行动,许多压制和择结果只能硬防或者凹
要知道98以前能量CD随便拍的主要原因就是连段内最多也就带个1气必杀,连段对气的依存度不是那么离谱(注意我说的是连段对气的依存度,没有说角色对气的依存度,毕竟98守底5气大门主要输出就是拍能量CD【
如果KOF能够把能量AB、能量CD、粉碎打击这种防守用的资源独立出来,做成和11一样的自动回复的一个槽,甚至哪怕和防御槽共用,应该会有意思不少
02引入BC回归3v3战斗的同时把第二资源删了
03开始第二资源又以换人的方式引入
11把第二资源做成了自动回复的skill gauge,兼职换人和SC操作
13没有换人,但是自动回复的skill gauge改成了手动出招存储的drive gauge,也就是BC槽
15从各个层面上都是继承14的,也就没有做第二资源槽,导致什么博弈都围绕气和血进行,反而导致了明明15在不开BC的情况下连段比14省气,但大家玩着玩着发现气还是不够用,强的角色都是回收高的角色,能量AB和能量CD大部分时间都是浪费资源的行动,许多压制和择结果只能硬防或者凹
要知道98以前能量CD随便拍的主要原因就是连段内最多也就带个1气必杀,连段对气的依存度不是那么离谱(注意我说的是连段对气的依存度,没有说角色对气的依存度,毕竟98守底5气大门主要输出就是拍能量CD【
如果KOF能够把能量AB、能量CD、粉碎打击这种防守用的资源独立出来,做成和11一样的自动回复的一个槽,甚至哪怕和防御槽共用,应该会有意思不少