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2023年6月以后的思考笔记

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愿能留住那瞬间闪过又久久沉寂的无形之物。


IP属地:河南1楼2023-06-25 20:41回复
    近一年来我时常反思的一个问题是,我的那个理想“希望能尽可能理解世界”,包含了哪些未明说的动机。为什么我要把理解放在第一位,而把行动放在次要位置呢。我确实是个行动力偏弱的人,但我内心的恐惧在另外的方向。我知道我的弱点,所以我一方面恐惧的是急躁之下的频繁犯错,另一方面恐惧的是傲慢与虚妄。假如我所理解的事物越来越多,自信心终于有明显增长了,那时我会渴望更多行动吗?我觉得人生早年越是一事无成,中年后就越要戒骄戒躁,理性行事。如果把“理解”作为首要目标来长期要求自己,应该可以减少那种为了弥补早年失败感而越来越急躁最终堕入傲慢虚妄的危险吧。
    近一年来我时常反思的另一个问题是,我为什么要坚持在某瓣上标记读过的书。“尽可能理解世界”是需要长期坚持的事,庄子语“吾生也有涯而知也无涯”早在两千多年前就道出了此中艰难,韦伯则在“以学术为天职”中从现代人的角度阐述了其中的五味。同时,这种坚持能获得什么样的回报,多少回报,都是未知数,是难以通过不断的回报来为这种坚持提供不断的动力的,我能感受到有时我会缺少动力,担心自己会半途而废。我猜测“理解世界”也可以计算边际收益,在某个范围、某种程度能获得最大收益,然后就可能收益递减了,直到再次找到新的突破点为止。我在某瓣上标记读过的书,让这个“已读过”的数字慢慢增加,除了满足自己幻想自己“学富五车”的虚荣心之外,也能为自己“理解世界”的理想提供一份长期持续的小小成就感作为精神回报。


    IP属地:河南2楼2023-09-04 22:15
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      突发奇想,如果在头脑中把世界的景象颠倒过来如何,比如把动物和植物的功能、特性?
      树木在地上行走,杂草与小麦一起在地面爬行,也许这些植物可以进入水中进一步展开它们的冒险旅程,那么天空呢,天空要由什么植物来占据,来代替鸟类飞来飞去呢?可以幻想蒲公英像候鸟一样成群迁徙的样子吗。
      然而困扰了我多年的一个老毛病这时再次妨碍了我,那就是我总记不住植物的名字。于是当我试图进一步想象各种植物,有着自己生物学名称的植物,在颠倒的世界里有怎样的表现,我就被一种混合了困惑与沮丧的情绪缠上了,然后暂停想象了。
      那就想想动物吧。想象着,动物发挥光合作用,不是用叶绿素而是用别的什么凭空出现的物质来进行光合作用。于是,狮子被自己的利爪钉在它们的领地上,扮演向日葵的角色,摇晃着脑袋上的鬃毛,注视太阳的方向。猴子攀在长颈鹿的脖子上扮演藤蔓的角色。兔子、鹿、狼和狐狸都安静地、成群地趴在大地上,通过光合作用来成长,等待着路过的植物把根须伸过来并吸收营养。
      人类呢?想象着,人类是颠倒后的世界里数量最多的植物,只要是气候还算温和的地域都会有人类矗立着,无论是山地还是平原,干燥还是湿润,小河边还是废弃大楼的楼顶上,都有无数的人类矗立,用双脚钉在地上,以张开双臂拥抱太阳的姿势,进行光合作用,在地球大气层的成分平衡中扮演最重要的角色。
      太疯狂了。如果频繁幻想这类景象,我想是真的会发疯吧。爱丽丝穿过镜子后看到的如果是这样的颠倒世界,能不能再安全返回也会是个问题。
      以上内容没有任何隐喻意味,仅仅是一个奇怪念头激发出的想象力的产物。


      IP属地:河南3楼2023-09-14 09:47
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        以前我曾想过,当我试图让制服唤起我的欲望时,我并不喜欢所有的制服,甚至不喜欢大部分的制服,因为大部分的制服都会唤起我的不愉快联想。那么角色扮演类的服装呢,我对这类的联想是什么?我觉得这类的趣味,是让我暂时摆脱现实,以及现实中的角色束缚感之类。
        然后我想到了异装癖。这是为了摆脱现实中的角色,扮演另一种角色吗。但又为什么常常是女装呢,为什么不能是女装以外的服装,明明在角色扮演时有那么多服装可选。这点似乎可以进一步思考,但我现在想到是,不论是什么服装,恐怕都会属于奇装异服吧。
        我不喜欢奇装异服,也许那会让我敏感的神经、渐渐封闭起来的心境,受到过于强烈的刺激。但若是隔着屏幕看到的,我可能不会反感。身边的,与屏幕里的,有什么区别,在心理方面,前者会带来什么威胁信号吗?这是从完全的个人角度来琢磨的,我也可以试着从不那么个人的角度思考,但那可能会让我心情变沉重些。


        IP属地:河南4楼2023-09-14 10:11
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          回忆一下,这几年我写过的思考笔记里,有一些不成熟的想法,在我获取新知识之后会被否定或者更新。在此举出二三例吧。
          在我写那段关于DNF主线剧情的思考时,我认为中韩之间在某些方面有着相当大的相似。随着时间过去,我对这点是更加肯定了。核W水相关新闻里,中韩也出现了一些相似表现,这算是让我更加确信的最新证据吧。然而,我当时对DNF天界剧情的理解是不够深入的,因为我当时对韩国近现代发展路径很不了解,后来当我读了那本疑似已绝版的张夏准的书,我知道了在韩国有财阀这种现象。天界剧情里始终弥漫着对于财阀的厌恶与仇恨情绪,也许这种情绪就是出自韩国现实中对财阀的情绪?尽管我不能肯定,但我相信这个猜测有很大概率是对的。


          IP属地:河南5楼2023-09-21 22:49
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            接上一层继续说。我以前曾想过一个问题,我似乎具有主观唯心主义倾向。然而现在我认为应该修改这个问题而非修改答案,因为我的这种倾向与其用哲学概念来描述,不如说,更接近心理学上的一个概念“全能幻想”。把这种倾向描述成主观唯心主义,由于我仍然缺少哲学基本功底,只会更难理清这倾向的来源,也更难理清唯心唯物这类哲学问题。如果从心理学的“全能幻想”入手,很多问题都会更容易理清了。
            从这个思路开始,似乎可以进一步阐发些什么。但暂时想不到更具体的内容。


            IP属地:河南来自Android客户端6楼2023-09-30 10:21
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              最近查了几个足球运动员的百科,都是十年前在体育新闻里出现过的球员。然后我意识到一个问题,这几个百度百科的词条,都是从某一年以后就没有更新过了,具体年份不一。比如一个球员的职业生涯简历和出场数据都会停在某一年,让我有一瞬间想到这个球员是否在那一年之后就从世上凭空消失了。其实,不论是百度还是维基,还是别的什么品牌的百科词条,都主要是由网民自主编辑的,大多是为爱发电,等到词条数量越来越多,那些渐渐边缘化的,或者渐渐被时代潮流和信息巨洋抛下的,不再有人去维护也很正常吧。
              但我又想,有两种导致这些球员的词条被抛下的原因,不知哪一种更重要呢。一种是足坛之上昙花一现的球员本来就很多,有多少天才的名字在转会传闻上闪现之后便泯然无闻了,就算他们没有伤仲永,能够持续把影响力散播到地球另一端,让语言不通的球迷一直关注他们,也并非易事。另一种可能是,原本会用很多精力去关注足球的网民,后来把精力用在别的事情上了,爱不够,也就没法继续用爱发电了。国足进世界杯那几年,足球也并不足以让全民关注,在我认识的同龄人里,会关注足球的就只是小部分人。后来的年份里成长起来的人,在更多样化的兴趣爱好选择里,每一代重点关注的业余兴趣与前几代又能有多少相同呢。而前几代也渐渐变老,变忙,或者像我一样,不愿再对新出现的体育新闻和体育明星投入热情了。
              然后在我偶尔看维基百科词条的过程中,发现维基的词条也有停留在某一年不再有人维护的情况,虽然情况比百度的词条要好很多。又有一种怀疑渐渐浮现出来,我不知如何证明这种怀疑有没有道理:从2016或者2018年前后的某一年开始,持续到现在,整个世界发生了某些深刻的变化,这些变化能够被人们所关注到的只是一些大事件、大新闻、争论话题之类,可是这些变化的影响深度与影响范围远超人们所关注到的内容。就像在海洋表面的风浪之下,海洋深处有什么更大的变化一直在进行,但却更难被肉眼观察到。
              我现在觉得,我的精神世界就像我随身携带的一个休眠舱,当我每次从这个封闭而保守的休眠舱中醒来,就会发现外面的世界早已沧海桑田,尽管我每次都试着从改变了的世界收集一些新信息,加入休眠舱的数据库来更新我这个精神世界,但我收集并加入数据库的新信息始终只能反映世界变化的一小部分而已。
              而我这个想象不能算是我的独创,因为大刘的一个科幻短篇(我记得短篇标题好像是时空禾多民)里有过很相似的创意,我不知道大刘这个创意是否来自威尔斯或者别的我没看过的科幻作家但我始终记得二十年前我看过的一部乘坐时空机器的科幻电影有着类似创意。
              大刘那本短篇小说集的第一篇里,宇宙观测者对人类说,自从第一个人类仰望星空,人类冲出地球走向宇宙就只是时间问题了。这其实包含着一种“进步”信仰,后面那篇硅基生物来到地球的,也包含了类似的对进步的信仰。可是大刘也始终有着巨大灾难即将来临的危机感,在他的短篇小说集里,这种巨大灾难危机感的成分始终与进步信仰相伴随,并且逐渐压过了后者,在时空禾多民一篇中,进步信仰就基本消失了,每次穿越千年,人类就会变化成主角预料之外的样子,直到最后消失不见,地球回到一个巨大循环的起点。这其实仍然与进步相似,因为人类生活始终在发生巨大变化,缺少一种保守的力量来制约人类那不可预测的变化,只不过与进步信仰相比,这篇小说的人类生活巨大变化不一定能带来美好光明的未来,而是越来越让来自过去的主角难以理解,最后甚至让主角见识到了历史的循环。战胜了顽固守旧的线性进步观,终点竟是循环宇宙观,而保守渐进的世界观在他的小说里始终没有出现过。
              我在今年曾有冒出一个想法:为何始终没有外星文明来到地球的确切证据,也许是因为,所有的外星文明都在发展到一定程度时进入了死胡同,有可能是文明毁灭了但不一定是,更可能是进入了死胡同,永远停滞了。也许地球文明能发展到现在这个程度,只是一个极其偶然的意外而已,只是一个外星文明没能遇上的奇迹而已,而这种奇迹,也无法为地球文明未来的进步或者平安做出什么保证。


              IP属地:河南7楼2023-10-20 22:52
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                这几天我突然发现,我也会遇到认知失调的时刻。萧教授在写晚清士大夫时着重写了儒家士大夫面对两千年未有之大变局时如何面临认知失调又如何应对之,这使我本能地把认知失调和僵化守旧之类联系起来,如果一个人顽固地抱着落伍的、陈旧的、不符合客观规律的思想观念,这个人早晚会遇到认知失调的问题,甚至会被现实打脸吧?然而我却发现,即便我坚持学习,常常接受新知识,我却也会被认知失调困扰。因为我常常发现大众的主流观点与我背道而驰,而在彼此认知的内容全然相悖时,我的自我怀疑和自我反思习惯,反倒屡屡让我在第一时间对自己的认知可信度产生动摇感。反之,绝对不会反思的,足够顽固的人,却可以凭借人类本能的那些防御机制,第一时间阻止认知失调的发生。
                更严重的是我似乎对于认知失调有着类似PTSD的症状。这使我很有必要思考,如何避免认知失调,在认知失调发生后如何及时调整,合理应对。可是,如果一个人能够绝对避免认知失调,那是否意味着他对世界的认知将一直不变?若真如此,还有必要去避免认知失调吗?调整和应对才是更重要的吧?
                为什么认知失调能够触发我的疑似PTSD症状,也值得反思。似乎是少年时期在某些话题上所受的震动,一直流传到了现在,可是,这类症状是成年后才出现的,而且是最近才跟认知失调联系在了一起。这说明了什么?是不是因为,我所恐惧的对象,会让我焦虑的事物,是会改变的,会随着我的年龄阅历、人格成长而不断改变的?


                IP属地:河南8楼2023-10-21 14:30
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                  自去年以来,有一个问题总会偶尔出现在我脑中:如何看待个人野心的作用,或者如何发现它的作用?大人物可以在私人日记里袒露自己的野心,但他们难道不能为了身后名声而在日记里掩饰野心吗?语言可以用来揭示,语言同样可以用来掩饰。内心动机这类,终究是外部难以观察、只能推测的,甚至一个人自己都未必能完全摸清自己的内心动机。
                  后来我试着转换角度:如果个人野心是合理的存在呢?能否相信圣人与魔王都有个人野心呢?也许个人野心本身不足以成为对错的判断标准,更重要的是,持有什么样的野心,要如何实现,眼中是怎样的世界,期待怎样的未来,是否如此呢?我对此一直缺少头绪,模糊的印象里,只有古代希腊罗马对个人野心会有较多提及,古代儒家以及其他文明传统就不太提及,但我要怎样寻找证据来证明是否如此,现在还不清楚。
                  与这些相关联的另一个问题是,君主是否在掌握权力到达一定时间后就极易犯下重大决策失误,即,决策失误与掌权时间是否存在因果关系?这个问题同样很缺少头绪,除了能够想到君主身边会形成信息茧房导致思维死角,别的暂时茫然。《君主论》刚读了一点而已,也很少接触到现实案例的分析。说起来,第一次让我想到这问题的事情,应该是来自体育界的例子,当时我看到颜主编在一篇文章里批评温格在阿森纳俱乐部掌权太久可能致使他失去了创新能力,对喜爱温格的我的心灵造成了相当大的震动。


                  IP属地:河南9楼2023-10-26 12:16
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                    从司马辽太郎的小说《关原之战》谈起吧。那篇历史小说里有两个角色在关原之战前后的欲望出奇相似,引起了我的注意。这二人分别是属于东军阵营的黑田如水,和选择西军阵营的真田昌幸。曾经跟着羽柴打天下的黑田如水,比起一辈子被困在大势力夹缝里的真田昌幸,在大战略上显然胜过一筹,而在战术层面上,真田也许能扳回一分。但最让我注意的是,在司马辽太郎的小说里,这两人都表现出了同一种欲望,大体上是:“在这战国乱世里拼杀了一辈子,用尽阴谋阳谋,最终一把年纪了也就只有这一小块地盘而已,既然人生已时日无多,何不在这战国最后的大赌局里,拼上一切豪赌一把呢?”
                    从我读那本小说,注意到这种相似算起,已经过去了接近十年,而我一直没有忘记这两人的相似欲望如何激起了我的情感共鸣。后来我在看《进击的巨人》时,看到了一个角色,好像名叫马加特,名字后的军衔我记不清了,这个角色在前面剧情里给我一种精明、有野心、保守、强硬的印象,剧情临近结束的几集里却显示出一腔热血,愿意舍弃生命去破坏运送耶格尔派援军的列车。这让我想起了黑田如水和真田昌幸,也许马加特跟这两人算是同类角色吧。虽然司马的小说对历史人物的心理难免有杜撰成分,而巨人作者对马加特的塑造也可能转折得突然了些,但我先不讨论这些吧,我现在主要考虑这些角色的共同点。他们或许可以归于同一类“老兵”,而且是“better burn out than fade away”类型的老兵,不知道荣格所说的集体潜意识里的原型,是否包含了这类老兵原型?
                    再细想,其实在现实生活中是极难看到这类角色的。这三个角色的共同点不只是“老”也不只是“带兵”,他们其实都在乱世中积累了相当多的人生阅历,在残酷的斗争中学会了相当多的谋略,他们都属于精英阶层,已经相当接近权力核心(真田昌幸稍远但也不算太远了),因此对当时权力的运作方式比较了解。他们人生的前半段表现出的个性特征,更多是精明、狡诈、强硬之类,让人很难想象他们会突然决定在一场豪赌中赌上自己的一切。这样想来,也就可以理解为何我觉得现实生活中很难看到这类角色了。一般说来,有一把年纪的人往往已经变得保守谨慎,不愿意再去豪赌,更不会冒险把自己一家老小以及亲友部下全都押进赌注里;能够混到接近权力核心的精英阶层的人,锐气可能早已被磨光,不会再有那么大的野心,他获得的已经很多,与其在豪赌中押上已获得的一切还不如谨慎守成,相反,如果是有那么大野心的人,那么爱赌的人,也很难谨慎经营大半辈子爬到大名、将军那样的高位还一直没翻车;而且一般人哪有什么机会去了解权力的运作方式呢,一般人哪怕有一肚子的狡猾,也不太可能把狡猾变成争夺天下的谋略;何况,能够在乱世中获得足够历练,又能参与决定天下大势的大战,这种机会本来就少之又少吧。
                    既然如此,我为何又会对这类角色产生情感共鸣,而且这种情感似乎是植根于人类本能之中,并不算罕见?想一想,如果去掉这三个角色身上的某些特征,只保留核心的情感,会如何呢?如果不是老兵,如果没有那么多历练、那么多谋略,如果没有那么高的身份,如果没有那么好的机会接近权力核心,剩下的情感是否仍然可以存在?答案似乎是肯定的。如果认为自己的人生是无价值无意义的,未来已经没有太多期待,那还不如把自己这无用的生命化作薪柴,投入到某种伟大的事业中去,留取丹心照汗青,或者把自己所剩下的一切作为赌注,来赌一把ALL OR NOTHING。这种情感其实植根于普遍的人性之中,只要想想,和平时期的士兵尚且不论,战争时期的所有普通士兵,以及各式各样的殉道者(terrorists也算一种),没有这类觉悟的话就没法扮演好他们的角色了,想到这些我们就容易理解这类情感是扎根于人性之中的。
                    不过应当考虑到,日常的生产生活,耐心经营、财产积累,这些是与之相矛盾的。人只有抛开了这些,或者压根没能融入这些日常中去,才能真正进入上面几段所讨论的那种情感中。
                    还可以想到的是,虽然上文所讨论的那种情感是普遍的,扎根于人性中的,给我留下深刻印象的那些角色却都是老兵,而不是年轻人和平民,这是为什么?上面提到的那三位角色在故事中确实搅动了历史走向,即便其中两位最终算是功败垂成。这是一般热血青年、平民、普通士兵很难做到的,他们不太可能具备那三位角色所拥有的阅历、谋略、机遇,如果没有因为鲁莽和无知变成笑料,没有把生命投入邪恶的事业,那就已经很值得庆幸了。故事的作者写出那三位角色,能够让读者体验到平凡人生中难以体验到的那种,押上一切的豪赌,又能够让读者体验到,那三位角色如何用自己的阅历、谋略、机遇,确实搅动了历史走向,这或多或少能够让普通读者获得一些快乐体验吧!而且,只要一个社会还算正常运转,还算和平,这个社会的主流意见想必也不会鼓励年轻人和一般平民抛开日常生活,赌上生命以及一切吧。


                    IP属地:河南10楼2023-10-28 00:15
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                      由巨人想到的另一个问题。曰本动画,或者说ACG中,似乎很少出现煽动家诉诸仇恨和恶意的情节,即便有煽动家,也主要是诉诸人性的善意或者追求享乐之类的,即便有煽动家诉诸仇恨和恶意,也会显得很假或者很玄乎,比如《弹丸论破》系列的江之岛盾子对二代主角众的视频催眠情节。
                      其实ACG中的暴民形象并不少见,比如《天元突破》后半部分剧情开始时,把青年西蒙赶走的那些“群众”形象。大河内好像对乌合之众有执着的敌意,他参与的《恶魔人》里出现了网络暴力刷屏的情节,后来更是有暴民杀死女主角然后狂欢的场面;他的忘记吃药代表作《xx机》则刻画另一种乌合之众,沉迷于娱乐、思维简单的群氓类型。前者是出于人性中的仇恨和恶意,但我们在剧情里看不到煽动家的身影,只能看到面目模糊的群氓,充满恶意又拒绝沟通的网络暴力语言,我们看不到这些语言是由谁制造的,只能假定这些语言是植根于人性的集体潜意识中的,我们看不到面目模糊的群氓是谁组织起来的,只能假定他们是自己冒出来的,就好像一场大雨过后从土里钻出来的竹笋或者蚯蚓似的。后者确实出现了煽动家,也就是该作的女主角(女一号),我忘记了名字,她是诉诸人性中的追求快乐一面,这一面可谓是仇恨与恶意的反面了。
                      巨人整个故事里有无数的精彩情节令人印象深刻,然而最让我难以忘怀的情节可能会让多数观众感到意外:我最难以忘怀的情节是帕拉迪岛大总统被暗杀后,群氓在总统府外高喊“献出心脏吧”的场面,画面切换到短暂的黑暗时,那喊声仍未停止;那一集结束后,那响声仍回响在我脑中,它带着仇恨、恶意、无知无畏、拒绝思考,只用了几秒钟,就压过了巨人动画前三季里同样的“献出心脏吧”口号曾给我的所有激昂与感动。我心想,主角团这次被抢劫了,而且损失惨重。但他们被抢走的并非财产,也并非别的什么有形物品,他们被抢走的事物,无形却有声,那是他们的正义、信念、荣誉。这后面的情节里,仍然没有出现煽动家的身影,剧情里的艾伦从不煽动,甚至不去组织下属,会去组织下属的是那个(好像是红发青年?他叫什么名字?他是艾尔文团长最后一战的极少数生还者之一,亲眼见识过艾尔文团长那段诉诸“荣誉”“人生意义”的煽动),他应该是占据煽动家位置的人才对,但他在剧情里,更多是使用暴力和恐怖之类手段,很少使用言辞来达成目的。
                      所以我才想到了那个问题:为什么ACG很少让我们看到诉诸人性中仇恨和恶意的煽动家?如果有出现这种形象,观众会对他们的言辞作何反应,会不会缺少了设身处地的环境氛围,所以感受不到他们的邪恶魅力?如果观众感受到了他们的邪恶魅力,会不会被他们感染,然后变得像他们那样发言和行事?
                      我觉得这种形象也许能在美式电影里找到,前几年我也补了不少经典大片,可是当我搜索记忆时,却没能搜索到,只有一条记录是来自一百年前的德国电影《大都市》,电影中出现了女主角玛利亚,机器人玛利亚,工头三个煽动家形象(但我不太确定呼唤peace and love的玛利亚算不算煽动家)。这三个形象与工人们互动时,更重要的都是工人们如何被牵着走,三个煽动家形象反倒成了陪衬角色。而且我感觉,这电影里的对煽动、对群氓的刻画还是粗糙了些,更看重戏剧性多于真实性。
                      以后还是得抽时间补些经典电影吧。


                      IP属地:河南11楼2023-10-28 11:54
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                        一些遐想,从《恶魔人》到《鬼灭之刃》。
                        据说恶魔人影响了后来的无数ACG作品。在恶魔人的故事里,恶魔是异于人类的,异于“我们”的,恶魔会悄然来到我们的日常生活中,与我们的人性中某些本能欲望相结合,让我们变得不再是我们,变成恶魔,成为人类的敌人、天敌;恶魔的力量比人类强大得多,甚至可以说,人类凭借自身力量难以打败恶魔,但人类如果接纳了恶魔力量作为自身一部分后,凭借强大的自我意识压制恶魔力量,保有人类的身份认同,那就获得了有效对抗恶魔的力量;你只有学习恶魔,甚至变得像恶魔,才能战胜恶魔,但你在战胜恶魔之前,就会先一步失去人类的身份,即便你保有人类的身份认同,也还是会被人类排斥、厌恶、敌对,即便有一些人类愿意接纳你作为战友,你的同类也会很少,你将是一直孤独的。你要如何选择?是愿意保持“我们”的身份而对恶魔毫无抵抗之力,还是相信自己有足够强大的自我意识,然后接纳恶魔的力量,学习恶魔的战斗技巧,然后走上孤独的抗争之路?
                        这个模式,在后来几十年的ACG故事里延续了下去。EVA的故事里,通过研究使徒制造出高达,然后对抗不断袭来的使徒(EVA的内涵似乎要复杂丰富得多,我因为投入的精力较少而只了解小部分)。大剑的故事里,植入妖魔力量的女战士去对抗妖魔,后来又对抗自己曾经的同伴,那些同伴因为没能压制住体内的妖魔力量而变成了敌人。巨人的前期剧情里,是掌握巨人之力去对抗巨人。
                        恶魔的力量,是不是隐喻?是否象征着从远方传来的XXX或者XXXX?是否象征着我们只有变得与之相似才能与之相抗的那些力量?可是,如果这是隐喻,会仅仅存在于ACG中吗,严肃文学作品和其他娱乐作品类型里就没有相似的隐喻吗?这让我难以相信自己的假设。
                        在最近的鬼灭之刃的故事里,主角这一方始终强调着自身的人类身份,即便人类身份限制了自己的战斗能力和生存能力,也只能在保持人类身份的前提下,更努力锻炼自己,不能因为恶魔(鬼)力量的诱惑而去跨越界限变成鬼(恶魔)。可是,变成鬼的祢豆子没有被鬼杀队看作必须抹除的存在,不死川玄弥吃鬼来暂时拥有鬼的力量,人与鬼的身份认同尽可能保持纯洁与清晰的同时,终究还是没有完全排斥鬼的力量。鬼灭之刃让我想起剑风传奇的格斯,他一直以人类之身战斗。可惜剑风传奇篇幅太长,我没有看到后期剧情,甚至没看到格斯有了哪些同伴,不知道后期剧情里有没有让人与恶魔的界限变模糊。此时我有一个假设:似乎越是强调身份纯洁,剧情就越是惨烈和残酷,如果一部作品在剧情中途让身份界限变模糊了,那么至少在身份变模糊的这段剧情里,故事风格会变得相对轻松愉快一些。
                        恶魔是从何时开始存在的?恶魔人的故事里,仿佛有天启的意味(我的记忆可能不太准确),恶魔终将到来,并给人类带来极大的考验,可能会带来毁灭与重生,如末日审判和历史的终结一般。EVA也是如此。大剑的故事里,一开始说妖魔是自古存在于这片大地上,然而后期剧情说不是这样,顶多就在这个岛上存在了几百年,是黑衣人从外面的世界来到岛上做实验才有了妖魔。巨人的故事里,是从始祖尤弥尔开始的。鬼灭之刃的故事里,可能是从无惨开始的。
                        巨人的故事尤其值得品味,我们最初以为巨人(恶魔)的力量是从外面来,是我们人类的天敌,后来发现我们都有变成恶魔的可能,而且在外面世界的人类眼里,我们才是“他们”,我们才是他们眼中的恶魔,“我们”“他们”“恶魔”发生了奇妙的位置转换。当“我们”和“他们”的对峙不一定发生在人类和恶魔之间,而是有可能发生在马来和帕岛的对峙之间,人类的战线就破裂了,人类的身份认同也将面临极大的危机,要重塑这一认同,最便捷的办法就是渲染恶魔的威胁,把马来与帕岛的对抗说成人类与恶魔的对抗。另一种奇妙的位置转换是,同类故事里,恶魔之力都是比人类强大得多,通常能够轻松碾压人类的现代武器,(突然想起《寄生兽》的例子,那大概是最弱的恶魔之力,只有科幻故事的战斗力水平了),然而在巨人的故事里,恶魔之力终将落伍,终将被新时代的军事科技超越,在这时发动地鸣,是因为这已经是使用巨人之力改变历史走向的最后机会了。由于上述的这两种位置转换,巨人的故事显得很特别,恶魔不是来自外面,而是来自我们自身和我们自己的历史,恶魔力量也从我们需要接纳和学习才能与之对抗的力量,变成了我们终将弃用或者失去,所以在弃用或者失去之前可能需要及时使用的力量。
                        想一想,当一种外来力量刚刚出现,带来挑战也带来机遇的时候,“我们”很容易把这看作是需要接纳也需要与之对抗的力量,但是当这种力量已经落地生根几百年之后,除了少数历史学家以外,大部分人已经无从知晓当年的情形如何了,那“我们”是否还说得清这种力量到底是外来的还是“我们”自身的?流传下来的故事说,是自古以来就有的,其实更准确的说法是从自几百年来就有的,只是没几个人能够了解几百年前的情形了。甚至可能不需要几百年那么久,只需要最初见到这力量的那两三代人寿终正寝,对于新一代人来说,就可以算是“自古以来”了吧。
                        历史的故事可以被讲述成“我们接纳和学习那种力量,并与之一直对抗下去,长久共存并长久对抗下去”,也可以被讲述成“我们接纳和学习那种力量,并与之进行一场最终决战,在那场最终决战之后,历史将会终结,像童话结局常说的那样,最后所有人都过上了幸福的生活(偶尔会像诸神黄昏之类神话所说的那样,世界RESET,还原出厂设置了)”。娱乐作品必须有一个结局,通常需要的是让作品受众满意的结局,所以一般会选择第二种讲述,用一场最终决战来让受众满意。第一种讲述,只能在娱乐作品之外获得生命力。


                        IP属地:河南12楼2023-10-29 14:39
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                          昨夜梦中丢了东西,似睡似醒之间想到,在梦中找寻失物,人证会比其他证据或线索重要得多,若运用得当,甚至可以改写结局。然而直接从梦中醒来是不是更好呢?只要能放下那份找到失物的执着,只要不是醒来后仍放不下那份失落感,非要在梦中找到再醒,那最好还是直接醒来吧。


                          IP属地:河南来自Android客户端13楼2023-11-03 10:36
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                            今天的笔记,从罗马开头吧,不过,罗马也仅仅用作开头。
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                            一个月来我翻了翻几本关于罗马的电子书,发现西方史学家写罗马通常是预设了读者对罗马历史有基本的了解,我去读那些书却会理不清头绪,迷失在一堆历史事件中。然后我发现李先生的《罗马史纲》恰可作为罗马史入门读物,因为其中的罗马史脉络清晰。前几天读完,我多年来的困惑感终于初步化解了。
                            读此书另有一个意外收获,是书中提到罗马共和国末期的民情变化,尤其是“面包与马戏”,跟我几年来时而想起的问题“网游是否参与塑造了一代人的攻击性”产生了共鸣。其实我在读到“面包与马戏”前两天还在一篇文章下面看到了一句评论,“等到九零后以前的都死光了,才能好起来。”我想了想,我这代人,也曾有类似感叹,比如韩少在某篇杂文写过,等到八零后掌权了就能好起来之类的,这类心态。但我难以想象我会这么说“等到比我年龄大的都死光光”,同时我却见过不止一个九零后能轻易说出这种话来。就好像“死亡”“毁灭”这类词不会唤起鲜血与疼痛之类联想,而只相当于游戏里的打打杀杀。
                            我当然不会认为游戏就足以塑造一代人的人性。实际上我有一个缺少证据的猜测:如果一个人有着还算正常的成长经历,能够拥有普通的日常生活、人际关系、情感生活,那么游戏里的暴力元素或者其他负面元素就不足以塑造这个人,反倒能够作为这个人日常压力的合理释放出口,只有缺失了上述那些正常,游戏的负面影响才足以腐蚀一个人的人性。或者可以这么说,游戏不会是根本的、决定性的因素,只会是屋漏偏逢的那个连夜雨。
                            待续


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2023-11-17 21:09
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                              接上楼继续。
                              我时不时会想到的这个问题“游戏对一代人的影响”,这个问题本身是含糊笼统的,比如说,游戏并不会对一代人这个集合里的全部成员造成完全一致的影响,甚至可能对其中的一半以上甚至四分之三以上的成员都没有产生明显影响;再比如说,如果游戏可以对一代人的部分成员产生影响,那么电视如何,短视频如何,如果游戏有暴力元素,电视节目就没有吗,难道不应该把问题换成“大众娱乐产品对受众的影响”吗。再者,如果要对以上问题做出科学严谨的回答,不论是针对游戏还是针对更宽泛的娱乐内容,都需要采用社会科学的研究方法,针对各种具体的题目拿出科学的研究结论,头脑中的想象到那时就要靠边站了。
                              即便如此,我还是希望能在自己头脑中试着自己回答自己的问题,并且记录下来。毕竟我的脑子就像一台经常自启动的机器,它会自行开机,自动运行某些程序,然后产生一些奇怪的冗余数据。如果这是一台机器,简直要怀疑它是中了病毒——可是,“我”是这个机器,或者“我”是机器中的疑似病毒的程序,这两个命题哪个为真,不太好回答呢。
                              那么...先假设一个人受到游戏的影响很大,并且游戏之外的现实生活对这个人影响很小,然后让我带着对游戏的恶意来想象一下如何?首先,大部分游戏都是以暴力作为解决问题的最终手段,通常也是主要手段。这里有必要列举出游戏的全部分类,但容我偷懒一下吧,比起缺少战斗的纯文字剧情类游戏和智力类游戏还有体育竞技类游戏,以战斗为主的游戏可能会占据游戏分类的大部分?智力、战斗、剧情常常是互相交织在一起的,我的问题里涉及的是电脑游戏和手机游戏,包含单机但更偏向联网类,这些游戏有让眼睛和双手以外的身体部位运动起来吗,除了眼睛和双手,在游戏中工作量最大的身体器官还有大脑,即便是游戏中的激烈战斗,也更像是在锻炼大脑而非身体,与其说游戏中的战斗会加强人脑的暴力倾向,不如说会锻炼人脑的快速思考和快速反应吧。然而,即便能锻炼人脑,即便能拥有凄美的感情戏和精彩的剧情,大部分游戏仍然与大部分的大众娱乐产品有一个相同特征:解决重大矛盾总是通过暴力,通过一场最终决战,而非通过谈判或其他。看起来并非游戏独有的问题。而且,游戏剧情甚至可以宣扬爱与和平,反对暴力,如果是包含这类剧情的战斗类游戏,似乎可以一边在战斗中释放玩家的暴力冲动,一边在剧情里告诉玩家暴力是不好的。但是,没有剧情的纯粹战斗类游戏如何呢。如何看待那些最为流行的,让玩家分成两个阵营厮杀的游戏(主要是即时战略类和射击类游戏吗)。这类确实充斥暴力元素,但没有剧情,也就不会有在剧情里宣扬暴力解决问题的嫌疑。好吧,先回到那个假设,让我带着恶意想象一下,一个人受到了非常不好的影响,甚至认为暴力是解决一切问题的全部手段,在日常生活中也把人与人的关系看成不同阵营之间WIN OR LOSE的对抗。听起来更像是战场上的信条。这个人在生活中会不会没办法适应一般的职业了,因为只有打仗和赌博才能给他足够的刺激,别的职业都太过无聊?但这是士兵必须的气质吗,看起来更像是闯进美洲的西班牙冒险者应有的气质。
                              其次,游戏总是包含奖励机制,通常是针对人脑特性的奖赏机制。奖励可能是需要努力,甚至需要非常努力才能获得的,但也常常会有免费福利,无需多少努力,登录就有,网游经常把这两类奖励混合起来。而单机类或者小游戏类,可能会用不同的奖励机制,除了需要努力外,更看重概率随机性?概率随机性在网游里也很常见。也许应该说,免费福利是更多出现在网游里的。回到假设,让我带着恶意想象,一个人受到了非常不好的影响,习惯了免费福利所以更希望不劳而获,由于游戏里的努力不一定能得到很大回报(游戏可能会把最顶级的奖励设计成需要非常大努力和激烈竞争的,但比起次级奖励反而不那么重要的,以此来保证多数玩家都能得到满意的奖励并且只有极少数玩家能得到稀有奖励)因此认为努力是少数人的事,并且习惯了游戏里的概率随机性,因此更经常有赌徒心理。还要提一下,似乎有些网游会把奖励设计成会在多少天后过期失效的,这样似乎在提醒玩家及时用掉奖励,我怀疑这是否会弱化玩家的延迟满足能力,让玩家更习惯于及时享受。当然,这类针对人脑设计的奖励机制也不是游戏独有的,可能只是在游戏里表现得最明显。
                              再次,游戏是否反映现实生活?游戏中的战斗部分的作用恰恰相反,是打造一个与现实生活相反的,超脱了平庸繁琐日常的幻相,这种幻相之中,人扮演另一个角色,有时这个角色享受着最古老也最令人愉悦的权力之一,那是决定另一(幻相)个体生死的权力,有时这个角色享受着与各种幻相中的个体互动并给予恩赐的权力。而游戏的剧情部分,又总是多多少少反映着现实生活,因为要写出凭空的虚构太难,怎样的虚构都要从这种或者那种生活经验开始,也需要激起人类心灵普遍存在的这种或者那种情感共鸣来获得赞许,那些情感共鸣总是跟受众的生活经验有关系的。至于反映现实生活能到什么程度,就要看剧情作者的功力了。大众娱乐产品都有类似特点,然而在参与感或者参与的程度上,很少有什么娱乐产品能比得上游戏,各种网络互动很容易提供同等的参与感,但是很少提供与游戏同等的权力感。回到假设,让我带着恶意想象,一个人在游戏中总能获得权力感,参与感,在回到现实生活之后,就很容易感受到巨大的反差。何况游戏作为人类设计出来的事物,比起人类生活于其中的现实,规则的简单清晰也足以与现实生活规则产生巨大反差。只有在现实中能够或多或少理解生活规则并参与着有意义的事务的人,才不至于被这两种反差打破心理平衡,不能做到的人,就会在巨大的反差面前越来越无所适从,虽然在一个世界里失去的常常能在另一个世界得到,但是这种一边失去一边得到的反差带来的折磨,是从未得到过的人无法体会的吧。
                              最后,如果没有游戏,或者如果人不会早早接触游戏,有什么会不一样,有什么仍会一样?前天在一条老街道上发生交通堵塞,我当时听到一个小孩跟妈妈抱怨了一句“我想把前面那些车全都炸了”。这是在最严实名制之后的事,因此不太容易把这种发言归咎于游戏的影响。而且我突然想起来,我小时候也有过类似抱怨,不但想过把路上堵了的车全炸了,还在停电时候说过电厂的人都活着干什么,那时候不但网吧还没流行起来,甚至我可能还没进过电子游戏厅,所以我的类似抱怨也很难归咎于游戏的影响。也许这是人性使然?一个人若能学会爱什么事物,总需要一些生活经验,让这个人通过生活经验知道,什么是美好的,什么是珍贵的,什么是值得追求或值得守护的,什么是对他所追求或守护的目标有利而非有害的。假如把这些生活经验的记忆抹除,还能否区分爱与绝望?一个人要学会恨什么事物,或许也需要生活经验,但与学会爱什么相比,学会恨什么是不是容易得多呢?只要感受到什么事物造成了威胁,面前的真实威胁,想象中的未来威胁,对自我意识的威胁,身体内部疲劳或病变产生的化学成分对大脑神经元的信号威胁,以上这些威胁都能让人产生恨意、敌意,而这个过程是否需要很多生活经验?这正是恨的强大之处,因为恨是如此容易滋生,这也是恨的虚弱之处,因为恨总是离自我意识较近,离真实的生活经验较远。然而我很难用类似句式去描述爱这个字,因为这个概念太难解释清楚,可能未来的我能够做到吧。
                              这次的问题无需结论,我只想记录过程。


                              IP属地:河南15楼2023-11-19 18:37
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