接上楼继续。
我时不时会想到的这个问题“游戏对一代人的影响”,这个问题本身是含糊笼统的,比如说,游戏并不会对一代人这个集合里的全部成员造成完全一致的影响,甚至可能对其中的一半以上甚至四分之三以上的成员都没有产生明显影响;再比如说,如果游戏可以对一代人的部分成员产生影响,那么电视如何,短视频如何,如果游戏有暴力元素,电视节目就没有吗,难道不应该把问题换成“大众娱乐产品对受众的影响”吗。再者,如果要对以上问题做出科学严谨的回答,不论是针对游戏还是针对更宽泛的娱乐内容,都需要采用社会科学的研究方法,针对各种具体的题目拿出科学的研究结论,头脑中的想象到那时就要靠边站了。
即便如此,我还是希望能在自己头脑中试着自己回答自己的问题,并且记录下来。毕竟我的脑子就像一台经常自启动的机器,它会自行开机,自动运行某些程序,然后产生一些奇怪的冗余数据。如果这是一台机器,简直要怀疑它是中了病毒——可是,“我”是这个机器,或者“我”是机器中的疑似病毒的程序,这两个命题哪个为真,不太好回答呢。
那么...先假设一个人受到游戏的影响很大,并且游戏之外的现实生活对这个人影响很小,然后让我带着对游戏的恶意来想象一下如何?首先,大部分游戏都是以暴力作为解决问题的最终手段,通常也是主要手段。这里有必要列举出游戏的全部分类,但容我偷懒一下吧,比起缺少战斗的纯文字剧情类游戏和智力类游戏还有体育竞技类游戏,以战斗为主的游戏可能会占据游戏分类的大部分?智力、战斗、剧情常常是互相交织在一起的,我的问题里涉及的是电脑游戏和手机游戏,包含单机但更偏向联网类,这些游戏有让眼睛和双手以外的身体部位运动起来吗,除了眼睛和双手,在游戏中工作量最大的身体器官还有大脑,即便是游戏中的激烈战斗,也更像是在锻炼大脑而非身体,与其说游戏中的战斗会加强人脑的暴力倾向,不如说会锻炼人脑的快速思考和快速反应吧。然而,即便能锻炼人脑,即便能拥有凄美的感情戏和精彩的剧情,大部分游戏仍然与大部分的大众娱乐产品有一个相同特征:解决重大矛盾总是通过暴力,通过一场最终决战,而非通过谈判或其他。看起来并非游戏独有的问题。而且,游戏剧情甚至可以宣扬爱与和平,反对暴力,如果是包含这类剧情的战斗类游戏,似乎可以一边在战斗中释放玩家的暴力冲动,一边在剧情里告诉玩家暴力是不好的。但是,没有剧情的纯粹战斗类游戏如何呢。如何看待那些最为流行的,让玩家分成两个阵营厮杀的游戏(主要是即时战略类和射击类游戏吗)。这类确实充斥暴力元素,但没有剧情,也就不会有在剧情里宣扬暴力解决问题的嫌疑。好吧,先回到那个假设,让我带着恶意想象一下,一个人受到了非常不好的影响,甚至认为暴力是解决一切问题的全部手段,在日常生活中也把人与人的关系看成不同阵营之间WIN OR LOSE的对抗。听起来更像是战场上的信条。这个人在生活中会不会没办法适应一般的职业了,因为只有打仗和赌博才能给他足够的刺激,别的职业都太过无聊?但这是士兵必须的气质吗,看起来更像是闯进美洲的西班牙冒险者应有的气质。
其次,游戏总是包含奖励机制,通常是针对人脑特性的奖赏机制。奖励可能是需要努力,甚至需要非常努力才能获得的,但也常常会有免费福利,无需多少努力,登录就有,网游经常把这两类奖励混合起来。而单机类或者小游戏类,可能会用不同的奖励机制,除了需要努力外,更看重概率随机性?概率随机性在网游里也很常见。也许应该说,免费福利是更多出现在网游里的。回到假设,让我带着恶意想象,一个人受到了非常不好的影响,习惯了免费福利所以更希望不劳而获,由于游戏里的努力不一定能得到很大回报(游戏可能会把最顶级的奖励设计成需要非常大努力和激烈竞争的,但比起次级奖励反而不那么重要的,以此来保证多数玩家都能得到满意的奖励并且只有极少数玩家能得到稀有奖励)因此认为努力是少数人的事,并且习惯了游戏里的概率随机性,因此更经常有赌徒心理。还要提一下,似乎有些网游会把奖励设计成会在多少天后过期失效的,这样似乎在提醒玩家及时用掉奖励,我怀疑这是否会弱化玩家的延迟满足能力,让玩家更习惯于及时享受。当然,这类针对人脑设计的奖励机制也不是游戏独有的,可能只是在游戏里表现得最明显。
再次,游戏是否反映现实生活?游戏中的战斗部分的作用恰恰相反,是打造一个与现实生活相反的,超脱了平庸繁琐日常的幻相,这种幻相之中,人扮演另一个角色,有时这个角色享受着最古老也最令人愉悦的权力之一,那是决定另一(幻相)个体生死的权力,有时这个角色享受着与各种幻相中的个体互动并给予恩赐的权力。而游戏的剧情部分,又总是多多少少反映着现实生活,因为要写出凭空的虚构太难,怎样的虚构都要从这种或者那种生活经验开始,也需要激起人类心灵普遍存在的这种或者那种情感共鸣来获得赞许,那些情感共鸣总是跟受众的生活经验有关系的。至于反映现实生活能到什么程度,就要看剧情作者的功力了。大众娱乐产品都有类似特点,然而在参与感或者参与的程度上,很少有什么娱乐产品能比得上游戏,各种网络互动很容易提供同等的参与感,但是很少提供与游戏同等的权力感。回到假设,让我带着恶意想象,一个人在游戏中总能获得权力感,参与感,在回到现实生活之后,就很容易感受到巨大的反差。何况游戏作为人类设计出来的事物,比起人类生活于其中的现实,规则的简单清晰也足以与现实生活规则产生巨大反差。只有在现实中能够或多或少理解生活规则并参与着有意义的事务的人,才不至于被这两种反差打破心理平衡,不能做到的人,就会在巨大的反差面前越来越无所适从,虽然在一个世界里失去的常常能在另一个世界得到,但是这种一边失去一边得到的反差带来的折磨,是从未得到过的人无法体会的吧。
最后,如果没有游戏,或者如果人不会早早接触游戏,有什么会不一样,有什么仍会一样?前天在一条老街道上发生交通堵塞,我当时听到一个小孩跟妈妈抱怨了一句“我想把前面那些车全都炸了”。这是在最严实名制之后的事,因此不太容易把这种发言归咎于游戏的影响。而且我突然想起来,我小时候也有过类似抱怨,不但想过把路上堵了的车全炸了,还在停电时候说过电厂的人都活着干什么,那时候不但网吧还没流行起来,甚至我可能还没进过电子游戏厅,所以我的类似抱怨也很难归咎于游戏的影响。也许这是人性使然?一个人若能学会爱什么事物,总需要一些生活经验,让这个人通过生活经验知道,什么是美好的,什么是珍贵的,什么是值得追求或值得守护的,什么是对他所追求或守护的目标有利而非有害的。假如把这些生活经验的记忆抹除,还能否区分爱与绝望?一个人要学会恨什么事物,或许也需要生活经验,但与学会爱什么相比,学会恨什么是不是容易得多呢?只要感受到什么事物造成了威胁,面前的真实威胁,想象中的未来威胁,对自我意识的威胁,身体内部疲劳或病变产生的化学成分对大脑神经元的信号威胁,以上这些威胁都能让人产生恨意、敌意,而这个过程是否需要很多生活经验?这正是恨的强大之处,因为恨是如此容易滋生,这也是恨的虚弱之处,因为恨总是离自我意识较近,离真实的生活经验较远。然而我很难用类似句式去描述爱这个字,因为这个概念太难解释清楚,可能未来的我能够做到吧。
这次的问题无需结论,我只想记录过程。