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探讨增加玩法

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我从业游戏行业五年多,所以写的角度既有玩家侧,也有游戏项目团队侧的,毕竟游戏只有赚钱才能持续出内容出玩法。
下面是问卷里写的小作文:
急需一个稳定的玩法支持。当前版本内容,抽卡也不知道抽了干什么,没有用武之地。
我认为可以出一个爬塔(杀戮尖塔)或者下地牢(Dream Quest, Loop hero)的rogue模式,每个角色第一次通关有一次性奖励,比如60雨滴;多次游玩虽然没有奖励,但有乐趣、随机性、build和排行榜,例如杀戮尖塔的每日特效、每日排行等。1999现在的战斗方式,天然适合这种模式。
给玩家持续提供有趣好玩的随机事件特性(比如今天属性克制增伤、明天大招伤害减半,等等),并且基本只需要一次性的开发,后续每隔一段时间更新一两个特效buff即可,这样每天都会随机刷出有意思的特性组合,节省产能。
同时,这个玩法能有效的促进流水。因为每个角色的卡牌和玩法不同,提升了玩家全图鉴的动力(只有有这个角色,才能选这个角色玩这个模式)。而一个rogue模式多一个角色,就相当于多了好几个小时的游玩时间,对于每个角色而言都能极大的延长美术资产的使用寿命。也就是同一份美术资产投入,挖掘到了更多的付费点!!!玩家只有玩的时间长,才更愿意付费。
不然现在出一个角色,还得让梦境适配这个角色,不然只能卖给喜欢美术风格的玩家。而如果梦境适配,就等于说新角色越出越强,疯狂背刺之前抽卡花钱的玩家,也意味着辛辛苦苦养成一个角色,永远比不上新出的角色。我觉得rogue爬塔是好的选择,新出的角色带来了新的玩法新的特性,基本不影响老的角色,影响的也是搞排行榜的玩家。新角色带来的是全新的游戏体验,我觉得这样是玩家能接受的游戏模式,而不是无脑数值膨胀。
roguo不用过多考虑平衡性(考虑到产能问题,玩家角度肯定是越平衡越有趣越好,但能做的号的roguo也不简单),这是一款付费手游,不是单机游戏!只要保证一定的随机和可玩性即可,boss、机制设计的好玩一点就行。六星角色乱杀、二三星坐牢也没事,玩家可以自行选择要爽游还是要难度。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2023-06-11 15:59回复