对于怪谈题材,美术堆料实际上比大多数人想的要有竞争力,无数经验已经告诉我们,美术在某些时候是可以当饭吃的,重点看有没有和核心玩法做足够的适配。这方面我只能说你们现在大方向应该是走对了,值得称赞,只不过有很多细节需要完善。
怪谈题材有很多门类,你们游戏很明显是走都市超自然风的,奢侈品要素也很多。要营造出比较好的氛围,敌人设计肯定是一个重要方向,但就开头一部分来看,给人的感觉就像是一路从幽灵线东京打到了尼尔机械纪元一样,怪物设计和场景太出戏了,地图场景就更不用说,风格很跳脱。收容物要达成营造诡异氛围的效果,其实可以强调怪物本身机制的作用,目前我看到的设计的最好的就是雕像那个怪物。
建筑我觉得你们可以在战斗场景和后面可能有的基建多优化一下设计,control的粗野主义实际上就是很好的借鉴对象,不敢说这种风格最适合你们,但绝对是经过检验的美术风格,现在的很多战斗场景给我感觉就像是教学关卡才会出现的空模型场景一样,场景代入感不太够。美术这方面你们其实可以大胆借鉴,说句不好听的,自那款游戏之后,再没正常人会自讨没趣地拿美术抄袭说事了。你们学习借鉴得不合适,玩家最多一句抄的莫名其妙就过去了,真不用担心沾上黑子,借鉴的有创意,融合地合理的话反而是一个亮点,能引流一些被这些要素吸引的玩家。
现在现代怪谈题材的二游,要是严格一些,能达到get到真正怪谈喜好者点的作品,几乎是一个都没有,我看到的要么是是剧情、美术、设定互相使绊子,最后整出个四不像,要么就是章节故事/群像剧暴力硬塞个英雄之旅叙事,尬出天际的。你们现在还是很不错的,主角塑造也很惊喜,甚至我个人感觉谜语人和不明所以的推理逻辑都变成可接受的缺点了。相信你们只要剧情推进不急躁,世界观展开慢慢来,肯定是能沉淀出好东西的。
怪谈题材一个得天独厚的优势就在于即使剧情写的没有那么出彩或者有点尬,也会有很多人耐着性子仔细看完,原因说什么呢,世界观?不,至少不是最重要的因素,反正玩家也清楚你不可能一次全喂给我们。其实玩家在意的反而可能是微不足道的细节,诸如氛围的塑造,不同部门的交涉,甚至只是某个收容物到底有什么特殊性质。
再次恳求你们将美术设定学习借鉴的对象选择在相对原教旨的控制、scp等,而非身为同辈的更加精通机能风、末世和神秘学的战双、1999。
很多时候整出能让人眼前一亮的东西并不需要想象中那么多的资源支持,举个例子,可以把敌方的信息做成汇总资料类似于“奢侈品”收容物的处处是黑条的一份方方正正的纸质档案那种样子,同一类放在编号子编号下罗列出,相信我,不需要太多笔力,就加一点创意,就能让很多原来剧情无脑点跳过的玩家也一个个点开看。很多时候这种小细节就能很轻松地积累很多的对这类题材感兴趣的路人缘。
如果要玩家宽容卡等级、过于丰富的养成系统的话,残响卡包是不是有点贵了,我不重氪就不发表太多看法了。主要是你现在这养成看起来真的不算什么好文明
你那个跑团玩法实在是太让人摸不着头脑了,我是想象不出来你们为什么能做到再内置一个独立的玩法在里面。没有说这样不好,很厉害,玩法也是有趣的,但是。。。太让人摸不着头脑了,这种事一般是顶级大厂才会整的一些花活。反而很容易给玩家一种你们是不是对游戏本体玩法没多大信心的感觉(?),还是希望能和本体玩法做一些融合,或者本体玩法和六维属性做一些联动?
运营态度很喜欢
技能/移动范围不一定非要使用曼哈顿距离,可以设计点特殊范围
动态卡面表里卡面切换可以加个高光过渡一下,会更有质感
有很多玩家吐槽模型太丑,没有抽卡欲望,我觉得是设定和美术打架了导致的,人物概念设计有点肤浅,没什么特别吸引人的要素,当然3d引擎给几个建议:可以给守秘人设计一套平时的常服/工作服,类似有西装、工作裙、领带、工作牌这些要素的适合在文职工作的时候穿着的服装,在平时组织内活动或战前穿着,这样人设会更立体丰富一些,而且肯定是最适合怪谈风的表现方式,希望能多描写主角团文职工作的部分,当然技术的问题就不了解了。另一个就是给他们手上整一点有特点的东西,比如笔和记事本、文件夹,对讲机之类的东西,多一些道具挂件,能增加人物内涵也能吸引玩家的一些注意力。
相信会接触你们游戏的玩家有不少会是xcom、废土、突变元年这种端游战棋乃至天地劫、梦战的老玩家甚至死忠粉,自然而然就会把时序残响和他们比较,一比就能发现,现在这款游戏底子还相当薄,继续实装更多玩法肯定是必要的。很多问题也就随着反馈和建议接踵而至,要不要学习吸纳已有的经验,要不要视野系统,要不要迷雾?掩体系统?高低地形效果?要不要箱庭式自由探索?(跑团改成大地图战斗?)是要把战斗节奏加快?那是否再多借鉴陷阵之志的玩法(像野火流明的机制)?场景内需要交互的道具/元素?隐藏要素、随机事件?机制更丰富的多回合效果技能?监视射击?具有主动技能的通用装备?要怎么通过机制设计塑造战场中的距离感和空间感?怎么避免战斗和剧情的氛围脱节?这些东西哪些会被采用、哪些会被放弃,最终还是取决于你们的想法、能力和取舍,玩家也只能给出建议。但必须要强调的是,上面提的这些东西,很有可能其中一两个要素,就能极大地拓宽游戏的策略深度和趣味性,让这款游戏有真正出圈的潜力和资格。我也不想说太多了,因为一旦我看到把各种古怪机制和专有名词拉满的天赋拆到石块里这种阴间玩意儿的时候,我就知道我说的又已经变放p了
说实话,这游戏确实也是生不逢时,各路战棋游戏都是开始发力了,游戏本身在一众二游里很可以,但拉出去一比,又好像没谁比得过的,回合制这块蛋糕本身已经很小了,星铁一个就能吸走一大半,剩下的,演出比不过天地劫,gameplay比不过异象回声,玩家基数比不过少前2(gameplay更不好说),比美术?紫龙另一手棒地劫在那里等版号呢,比下去估计没人可比了,全靠设定carry。必须要承认的是,现在再也不会有哪个游戏会有版号寒冬孤军出击的龙傲天开局了,但是,玩家依然是曾经的玩家,那些是换皮骗钱,哪些是卖人设,那些是卖视觉小说送玩法,卖番剧送玩法,哪些是收菜模拟器,哪些是想深耕ip和玩法,长线运营的,大家一眼就门清了,有良好态度的制作组终究不会被无视
会絮叨这么多只是因为恰巧喜欢战棋,又恰巧喜欢怪谈类,凑巧,提建议也只是希望你们游戏能活久一点,多整点活。二游玩了不少了,有点感慨,仅此而已
写的有点乱,凑活看,玩的进度不是很靠后,有片面和不足的地方还希望官方和其他玩家多包涵和指正
以上
怪谈题材有很多门类,你们游戏很明显是走都市超自然风的,奢侈品要素也很多。要营造出比较好的氛围,敌人设计肯定是一个重要方向,但就开头一部分来看,给人的感觉就像是一路从幽灵线东京打到了尼尔机械纪元一样,怪物设计和场景太出戏了,地图场景就更不用说,风格很跳脱。收容物要达成营造诡异氛围的效果,其实可以强调怪物本身机制的作用,目前我看到的设计的最好的就是雕像那个怪物。
建筑我觉得你们可以在战斗场景和后面可能有的基建多优化一下设计,control的粗野主义实际上就是很好的借鉴对象,不敢说这种风格最适合你们,但绝对是经过检验的美术风格,现在的很多战斗场景给我感觉就像是教学关卡才会出现的空模型场景一样,场景代入感不太够。美术这方面你们其实可以大胆借鉴,说句不好听的,自那款游戏之后,再没正常人会自讨没趣地拿美术抄袭说事了。你们学习借鉴得不合适,玩家最多一句抄的莫名其妙就过去了,真不用担心沾上黑子,借鉴的有创意,融合地合理的话反而是一个亮点,能引流一些被这些要素吸引的玩家。
现在现代怪谈题材的二游,要是严格一些,能达到get到真正怪谈喜好者点的作品,几乎是一个都没有,我看到的要么是是剧情、美术、设定互相使绊子,最后整出个四不像,要么就是章节故事/群像剧暴力硬塞个英雄之旅叙事,尬出天际的。你们现在还是很不错的,主角塑造也很惊喜,甚至我个人感觉谜语人和不明所以的推理逻辑都变成可接受的缺点了。相信你们只要剧情推进不急躁,世界观展开慢慢来,肯定是能沉淀出好东西的。
怪谈题材一个得天独厚的优势就在于即使剧情写的没有那么出彩或者有点尬,也会有很多人耐着性子仔细看完,原因说什么呢,世界观?不,至少不是最重要的因素,反正玩家也清楚你不可能一次全喂给我们。其实玩家在意的反而可能是微不足道的细节,诸如氛围的塑造,不同部门的交涉,甚至只是某个收容物到底有什么特殊性质。
再次恳求你们将美术设定学习借鉴的对象选择在相对原教旨的控制、scp等,而非身为同辈的更加精通机能风、末世和神秘学的战双、1999。
很多时候整出能让人眼前一亮的东西并不需要想象中那么多的资源支持,举个例子,可以把敌方的信息做成汇总资料类似于“奢侈品”收容物的处处是黑条的一份方方正正的纸质档案那种样子,同一类放在编号子编号下罗列出,相信我,不需要太多笔力,就加一点创意,就能让很多原来剧情无脑点跳过的玩家也一个个点开看。很多时候这种小细节就能很轻松地积累很多的对这类题材感兴趣的路人缘。
如果要玩家宽容卡等级、过于丰富的养成系统的话,残响卡包是不是有点贵了,我不重氪就不发表太多看法了。主要是你现在这养成看起来真的不算什么好文明
你那个跑团玩法实在是太让人摸不着头脑了,我是想象不出来你们为什么能做到再内置一个独立的玩法在里面。没有说这样不好,很厉害,玩法也是有趣的,但是。。。太让人摸不着头脑了,这种事一般是顶级大厂才会整的一些花活。反而很容易给玩家一种你们是不是对游戏本体玩法没多大信心的感觉(?),还是希望能和本体玩法做一些融合,或者本体玩法和六维属性做一些联动?
运营态度很喜欢
技能/移动范围不一定非要使用曼哈顿距离,可以设计点特殊范围
动态卡面表里卡面切换可以加个高光过渡一下,会更有质感
有很多玩家吐槽模型太丑,没有抽卡欲望,我觉得是设定和美术打架了导致的,人物概念设计有点肤浅,没什么特别吸引人的要素,当然3d引擎给几个建议:可以给守秘人设计一套平时的常服/工作服,类似有西装、工作裙、领带、工作牌这些要素的适合在文职工作的时候穿着的服装,在平时组织内活动或战前穿着,这样人设会更立体丰富一些,而且肯定是最适合怪谈风的表现方式,希望能多描写主角团文职工作的部分,当然技术的问题就不了解了。另一个就是给他们手上整一点有特点的东西,比如笔和记事本、文件夹,对讲机之类的东西,多一些道具挂件,能增加人物内涵也能吸引玩家的一些注意力。
相信会接触你们游戏的玩家有不少会是xcom、废土、突变元年这种端游战棋乃至天地劫、梦战的老玩家甚至死忠粉,自然而然就会把时序残响和他们比较,一比就能发现,现在这款游戏底子还相当薄,继续实装更多玩法肯定是必要的。很多问题也就随着反馈和建议接踵而至,要不要学习吸纳已有的经验,要不要视野系统,要不要迷雾?掩体系统?高低地形效果?要不要箱庭式自由探索?(跑团改成大地图战斗?)是要把战斗节奏加快?那是否再多借鉴陷阵之志的玩法(像野火流明的机制)?场景内需要交互的道具/元素?隐藏要素、随机事件?机制更丰富的多回合效果技能?监视射击?具有主动技能的通用装备?要怎么通过机制设计塑造战场中的距离感和空间感?怎么避免战斗和剧情的氛围脱节?这些东西哪些会被采用、哪些会被放弃,最终还是取决于你们的想法、能力和取舍,玩家也只能给出建议。但必须要强调的是,上面提的这些东西,很有可能其中一两个要素,就能极大地拓宽游戏的策略深度和趣味性,让这款游戏有真正出圈的潜力和资格。我也不想说太多了,因为一旦我看到把各种古怪机制和专有名词拉满的天赋拆到石块里这种阴间玩意儿的时候,我就知道我说的又已经变放p了
说实话,这游戏确实也是生不逢时,各路战棋游戏都是开始发力了,游戏本身在一众二游里很可以,但拉出去一比,又好像没谁比得过的,回合制这块蛋糕本身已经很小了,星铁一个就能吸走一大半,剩下的,演出比不过天地劫,gameplay比不过异象回声,玩家基数比不过少前2(gameplay更不好说),比美术?紫龙另一手棒地劫在那里等版号呢,比下去估计没人可比了,全靠设定carry。必须要承认的是,现在再也不会有哪个游戏会有版号寒冬孤军出击的龙傲天开局了,但是,玩家依然是曾经的玩家,那些是换皮骗钱,哪些是卖人设,那些是卖视觉小说送玩法,卖番剧送玩法,哪些是收菜模拟器,哪些是想深耕ip和玩法,长线运营的,大家一眼就门清了,有良好态度的制作组终究不会被无视
会絮叨这么多只是因为恰巧喜欢战棋,又恰巧喜欢怪谈类,凑巧,提建议也只是希望你们游戏能活久一点,多整点活。二游玩了不少了,有点感慨,仅此而已
写的有点乱,凑活看,玩的进度不是很靠后,有片面和不足的地方还希望官方和其他玩家多包涵和指正
以上