刚在b站上面看了up主游戏学说对战舰世界航母机制的分析视频。确实点出了许多的游戏体验痛点。作为一个8年老舰长可谓深受其害。虽然已经退役但也不希望这款海战明珠就这样没落。故结合自己的游戏体验,提几点改良建议。也希望吧友来一起讨论指点。
〉航母的视野机制需要修改这是对其他类型玩家体验破坏最大的,建议作战飞机的侦查效果只显示在地图上,取消对瞄准镜视野的共享。(个人认为战舰世界的视野机制有很大的问题,简单的用射程来代替光瞄视野过于粗暴直接就废掉了很多水面战术上的选项,例如:战列舰的观察范围怎么能和驱逐舰一样。这就导致了战列舰在视野上的绝对劣势,后果就是游戏前期战列舰只能使用拖刀战术,既费时间又无体验)
〉细化水面舰艇的AA强化分区将原来的左右两面增加成8面,引入人力分配概念(也可以适用其他系统)类似于家园系列的电力分配系统,加强分配后的强化效果,同时将人力分配的CD时间改成延时生效,让水面单方面挨打变成猜拳博弈游戏。( Ps:希望能够全面引入人力系统。每次看着船上的全自动防空炮,总感觉有点出戏。新的人力系统可以附加新的技能培养体系给玩家更多的养成乐趣和自由选项,也能给游戏公司提供更多的氪金点,毕竟现在战舰世界和星际公民两大虚空造船厂已经有点路人皆知了。)
〉第三希望能够引入玩家评价主导的结算系统,比如。每局游戏增加一个MVP、最佳辅助、最佳输出、最佳肉盾之类的奖章并给予较高的收益。而这些奖章的得主由玩家进行推举。这样既能更真实地反映出每局游戏的玩家贡献,也能增加玩家之间的互动与协作。
〉建议恢复航母玩家的RTS操作模式作为玩家的备选项。(毕竟航母刚推出时的游戏体验是让人感到非常惊奇的。一款游戏能有两种操作模式是一个游戏机制上的亮点。)只需要将现在的大机队拆分成几只小机队。用更高的战损来换取更大的战术自由度。同时原有的大机队微操模式,依旧能够保有自己的特色。航母的操作模式可以限制玩家只能在开始游戏之前进行选择。
〉航母的视野机制需要修改这是对其他类型玩家体验破坏最大的,建议作战飞机的侦查效果只显示在地图上,取消对瞄准镜视野的共享。(个人认为战舰世界的视野机制有很大的问题,简单的用射程来代替光瞄视野过于粗暴直接就废掉了很多水面战术上的选项,例如:战列舰的观察范围怎么能和驱逐舰一样。这就导致了战列舰在视野上的绝对劣势,后果就是游戏前期战列舰只能使用拖刀战术,既费时间又无体验)
〉细化水面舰艇的AA强化分区将原来的左右两面增加成8面,引入人力分配概念(也可以适用其他系统)类似于家园系列的电力分配系统,加强分配后的强化效果,同时将人力分配的CD时间改成延时生效,让水面单方面挨打变成猜拳博弈游戏。( Ps:希望能够全面引入人力系统。每次看着船上的全自动防空炮,总感觉有点出戏。新的人力系统可以附加新的技能培养体系给玩家更多的养成乐趣和自由选项,也能给游戏公司提供更多的氪金点,毕竟现在战舰世界和星际公民两大虚空造船厂已经有点路人皆知了。)
〉第三希望能够引入玩家评价主导的结算系统,比如。每局游戏增加一个MVP、最佳辅助、最佳输出、最佳肉盾之类的奖章并给予较高的收益。而这些奖章的得主由玩家进行推举。这样既能更真实地反映出每局游戏的玩家贡献,也能增加玩家之间的互动与协作。
〉建议恢复航母玩家的RTS操作模式作为玩家的备选项。(毕竟航母刚推出时的游戏体验是让人感到非常惊奇的。一款游戏能有两种操作模式是一个游戏机制上的亮点。)只需要将现在的大机队拆分成几只小机队。用更高的战损来换取更大的战术自由度。同时原有的大机队微操模式,依旧能够保有自己的特色。航母的操作模式可以限制玩家只能在开始游戏之前进行选择。