弾幕STG「ケツイ」はなぜPS2移植に不可能なのか、社长激白
弾幕中毒者から绝対的人気があるシューティングゲーム「ケツイ」。「怒首领蜂 大往生」を移植したアリカによるPS2への移植が期待されていたが、社长?三原一郎氏がブログで「アリカさんのPS2ケツイの话ですけど、ケイブさんと正式に终了です」とコメントしている。
一般的に、アーケード基板よりPS2が高性能の场合は、アーケード版での処理落ちを再现するため、意図的にCPUに负荷をかけて処理落ちを再现させる调整に时间をかけるようだ。だが「ケツイ」の场合は、映像の再现をするためのメモリがPS2で足りないため、移植を断念したということだ。先日「どーしても5面の完全再现が出来ませんでした、ごめんなさい。」と谢っていたのはこのことだと思われる。
なお、WiiやPS3やXbox 360ならば技术的には可能だが、シューティングを出してもマーケティング的に売れないため现在予定にはないとのことだ。残念。
読み直しすると何が言いたいのかわからん?
2007.01.29 Monday 10:05 | posted by Mihara.
専门用语が多いと意味がわかんないので
相当、意訳した形で解说を。
アーケードゲームの移植、特にシューティングゲームに重要なポイントは
大きく2つだと思います。
『処理の再现(処理落ちの再现)』と『映像の再现』です。
まずは処理の再现(処理落ちの再现)について。
処理落ちとはアーケードゲームの场合、
ゲームタスク回りを処理がV-SYNC中に処理出来ずに
复数フレームをまたぐ事だと思って下さい。
要は1/60秒以内に処理が出来なくて、映像が遅くなる现象だと思って下さい。
代表的な例は、沢山画面上に弾が出てくるとそのヒット処理で重くなり
画面がスローになる现象の状态ですね。
最近のゲームマシンはこれが処理のCPUと描画のCPUとかに分かれてて
『処理落ち』とか『描画落ち』とか言う场合もあります。
(PS2なんかがこれですね)
移植の际はこの処理落ち具合もかなり忠実に『再现』しないと、
别感覚のゲームになる訳です。
例えばPS2の场合、処理は该当アーケード基板ボードより早かったので
アーケードで処理落ちした部分をなぜ?今?処理落ちしたのか?を捜索して
意図的にソフト负荷を発生させて『処理落ちを作る』事をしなければなりません。
これらは画面に出ている情报、処理数、
つまりプレイヤのプレイスタイルによっても异なるので
相当数のトライアンドエラーを缲り返して最も近い感覚を调整していく訳です。
(アリカさんの场合、移植作业の80%がこの作业と言ってもいいぐらいです)
次には映像の再现です。
これはアーケードボードと移植するゲーム机との根本的な画面比率や
画素数の差があるのをプレイ感覚を元に调整する作业です。
この部分の细かい数値は伏せさせてもらいますが、
例えば大往生ボードの场合、1ピクセル(1ドット)の縦横比は1:1ではありません(笑)。
それをモニターの比率调整で1:1っぽくしてゲームセンターでは出力されてる訳です。
では?と言う部分は割爱させて下さい。
结构な企业秘密だと思いますので。
(努力してそれをアーケードの感覚と同じにあわせる訳です)
ゲーセンで自机を移动させた感覚と同じ感覚で移动する画面を作る訳です。
つまり见た目と感覚を再现する訳です。
基本的にこの2つの作业をがんばれば、なかなかの移植度になると思っている訳です。
では本题に行きましょう。
なぜケツイがNGなのか?
弾幕中毒者から绝対的人気があるシューティングゲーム「ケツイ」。「怒首领蜂 大往生」を移植したアリカによるPS2への移植が期待されていたが、社长?三原一郎氏がブログで「アリカさんのPS2ケツイの话ですけど、ケイブさんと正式に终了です」とコメントしている。
一般的に、アーケード基板よりPS2が高性能の场合は、アーケード版での処理落ちを再现するため、意図的にCPUに负荷をかけて処理落ちを再现させる调整に时间をかけるようだ。だが「ケツイ」の场合は、映像の再现をするためのメモリがPS2で足りないため、移植を断念したということだ。先日「どーしても5面の完全再现が出来ませんでした、ごめんなさい。」と谢っていたのはこのことだと思われる。
なお、WiiやPS3やXbox 360ならば技术的には可能だが、シューティングを出してもマーケティング的に売れないため现在予定にはないとのことだ。残念。
読み直しすると何が言いたいのかわからん?
2007.01.29 Monday 10:05 | posted by Mihara.
専门用语が多いと意味がわかんないので
相当、意訳した形で解说を。
アーケードゲームの移植、特にシューティングゲームに重要なポイントは
大きく2つだと思います。
『処理の再现(処理落ちの再现)』と『映像の再现』です。
まずは処理の再现(処理落ちの再现)について。
処理落ちとはアーケードゲームの场合、
ゲームタスク回りを処理がV-SYNC中に処理出来ずに
复数フレームをまたぐ事だと思って下さい。
要は1/60秒以内に処理が出来なくて、映像が遅くなる现象だと思って下さい。
代表的な例は、沢山画面上に弾が出てくるとそのヒット処理で重くなり
画面がスローになる现象の状态ですね。
最近のゲームマシンはこれが処理のCPUと描画のCPUとかに分かれてて
『処理落ち』とか『描画落ち』とか言う场合もあります。
(PS2なんかがこれですね)
移植の际はこの処理落ち具合もかなり忠実に『再现』しないと、
别感覚のゲームになる訳です。
例えばPS2の场合、処理は该当アーケード基板ボードより早かったので
アーケードで処理落ちした部分をなぜ?今?処理落ちしたのか?を捜索して
意図的にソフト负荷を発生させて『処理落ちを作る』事をしなければなりません。
これらは画面に出ている情报、処理数、
つまりプレイヤのプレイスタイルによっても异なるので
相当数のトライアンドエラーを缲り返して最も近い感覚を调整していく訳です。
(アリカさんの场合、移植作业の80%がこの作业と言ってもいいぐらいです)
次には映像の再现です。
これはアーケードボードと移植するゲーム机との根本的な画面比率や
画素数の差があるのをプレイ感覚を元に调整する作业です。
この部分の细かい数値は伏せさせてもらいますが、
例えば大往生ボードの场合、1ピクセル(1ドット)の縦横比は1:1ではありません(笑)。
それをモニターの比率调整で1:1っぽくしてゲームセンターでは出力されてる訳です。
では?と言う部分は割爱させて下さい。
结构な企业秘密だと思いますので。
(努力してそれをアーケードの感覚と同じにあわせる訳です)
ゲーセンで自机を移动させた感覚と同じ感覚で移动する画面を作る訳です。
つまり见た目と感覚を再现する訳です。
基本的にこの2つの作业をがんばれば、なかなかの移植度になると思っている訳です。
では本题に行きましょう。
なぜケツイがNGなのか?