所有卡牌游戏都面临一个问题,在按照一定强度和平衡设计一套机制丰富的卡牌后(这时候游戏会火到顶峰),仿佛江郎才尽,再也无法在平衡范围内设计新的机制,为了让玩家去选用和购买新卡牌,只能让强度更强更厉害,几乎稳压老卡牌,而无法只靠有趣的玩法机制让玩家选择,比如激励等几代玩法。
所以一代代不断加强,逐渐出现了几乎完爆的新卡,炉石的超模,三国杀的阴间武将,大家只能拿显微镜找不完爆的理由,但没有完爆只是个梗,用哪个会赢谁都明白,费用高一费和超高效果是不等价的,更何况把多个战吼词条当弱点。
细想一下,逐渐超模似乎是卡牌游戏无法解决的问题,你想推广新卡牌,只能让它更强。而卡牌游戏也无法像moba游戏和RPG游戏一样通过属性数值调整强度,卡牌的数值一般都个位数,过3张牌和过2张天差地别,在好的词条机制年前属性并无所谓,过强过弱很难把控。
有什么办法能让卡牌游戏一直在强度模板以内保持平衡?



所以一代代不断加强,逐渐出现了几乎完爆的新卡,炉石的超模,三国杀的阴间武将,大家只能拿显微镜找不完爆的理由,但没有完爆只是个梗,用哪个会赢谁都明白,费用高一费和超高效果是不等价的,更何况把多个战吼词条当弱点。
细想一下,逐渐超模似乎是卡牌游戏无法解决的问题,你想推广新卡牌,只能让它更强。而卡牌游戏也无法像moba游戏和RPG游戏一样通过属性数值调整强度,卡牌的数值一般都个位数,过3张牌和过2张天差地别,在好的词条机制年前属性并无所谓,过强过弱很难把控。
有什么办法能让卡牌游戏一直在强度模板以内保持平衡?


