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【教程】RPG maker MV (RMMV)系统教程

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本教程使用RPGmakerMV161版(比之前版本多了一些功能)。
【软件简介】RPGmaker是Enterbrain Incorporation公司出品的一系列软件,专用于制作日式RPG游戏。
首先介绍一下所谓的【日式RPG】概念:
首先说,RPG是【角色扮演游戏】的缩写,但实际上这个概念不是字面说的那么笼统,也就是说【角色扮演游戏】不是名称这六个字可以概括的。
具体什么是【角色扮演游戏】其实到现在为止都没有一个严格的定义,有很多人用广义理念去理解它(认为一切操控游戏中人物闯关的游戏理论上来说都算RPG,无论是动作游戏还是战棋游戏甚至即时战略都行)。
也有一些人用狭义观念去理解RPG的概念,但狭义的理解就有很多分歧了,不同的人可能看法都不同:
比如说有人觉得必须是在地图上行走然后遭遇敌人后进行回合制交战(或放宽条件来说,允许半回合制交战,具体什么是回合制或者半回合制我先不细说)才能算是RPG,只要不是回合制交战的游戏都属于动作游戏ACT。
还有人认为动作类的游戏也可以算是RPG,只不过专门给它们起了个名字叫动作RPG,缩写为ARPG。
但是这两种分歧都遭到了第三种游戏的质疑,那就是有那么一些RPG游戏根本没有战斗过程,只是单纯地经历剧情寻找道具开启机关或者走迷宫来闯关。
所以说,到底怎样严格定义RPG游戏,至今没有定论。
【日式RPG】这个概念,也受到上面情况的影响,也没有一个完善严谨的定义,它通常与【美式RPG】概念相对。
有人说【日式RPG】偏重于回合制战斗,【美式RPG】则是即时制战斗(请暂时无视这些战斗制概念,后面我们才会具体解释),但事实上【日式RPG】也不乏不使用回合制作战的,【美式RPG】也有很多回合制战斗的,最重要的是这两式RPG都还有很多无战斗的案例。
最终,能够比较显著地区分【日式RPG】和【美式RPG】的特征,恐怕只有画风了。
【日式RPG】通常主要以2d卡通风格或者漫画风格的略夸张或抽象画风为表现样式,而【美式RPG】通常使用写实画风。
即便是3d建模技术出现之前,【美式RPG】也一直努力尝试以2d画面模拟3d视角或者画风,以尽可能接近写实的目标。而【日式RPG】即使在当今3d技术普及的时代,还是在努力用3d手段表现2d卡通或者漫画风格。
由于画风的区分,具体玩法上也就有了一些区别:
【日式RPG】通常采用俯视或者半俯视视角展示地图,玩者控制一个占画面比例较小的人物在地图上行走,整个画面都是2d的,也就是说传统【日式RPG】主要突出的是地图的宏观表现,人物则只有必要时才展示大图特写。
【美式RPG】从一开始就大量使用侧视视角甚至第一人称视角,主人公在画面中的显示比例较大,此类RPG突出的就是人物及其动态(所以动作类RPG居多),这种传统在当今3d技术流行的时代更被发扬光大。而玩者对于整个地图则缺乏比较好的宏观视角,所以有不少玩者认为这种游戏跑路跑到晕,而且经常迷路。
但在当今,很多【日式RPG】著名系列续作都在逐渐向着【美式RPG】融合,尽管如此,我们也看到依旧有更多玩者倾向于喜爱传统【日式RPG】那种抽象而简单的面貌,尤其是一些更加注重【靠想象力体验游戏】的玩家。
所以,【日式RPG】和【美式RPG】玩家在兴趣上出现了分野,喜欢那种出门就打的动作类游戏的玩家逐渐靠拢【美式ARPG】,而喜欢那种讲究策略的益智类游戏的玩家逐渐靠拢【日式RPG】甚至【日式策略RPG(SRPG)】。
而RPG maker系列软件主要用于制作所谓的【日式RPG】,所以它使用2d卡通漫画风素材,以及倾向于表现地图宏观视角,只在必要时展示人物大图特写。


IP属地:黑龙江1楼2021-12-11 17:48回复
    系列旧版回顾(无兴趣者可以跳过):
    RPG maker 2000(RM2k):
    游戏窗口固定大小为320x240像素分辨率,在今天来看小得可怜,地图元件大小是16x16像素。
    有最基本的地图绘制、侧视视角回合制战斗、经验升级以及职业系统等功能,麻雀虽小五脏俱全。
    缺点很明显,很多特殊游戏功能很难依赖该软件提供的脚本系统实现;而且只支持256色素材,需要专用的减色软件制作图形素材才可以用。
    但是此软件与当时同类软件相比,已经是功能超豪华,即使今天去看也会觉得各种功能一应俱全。
    RPG maker 2003(RM2k3):
    544x416像素画面,比前作空前提升,其他方面的功能与前作类似,但软件自带素材质量空前提升。
    RPG maker XP(RMXP,经典!):
    很多接触RM系列软件的人的入门版,拥有640x480分辨率的窗口大小以及支持32位真彩色图形素材(比前作是划时代进步),而且支持人物在战斗中的大幅特写(全系列中唯一一作拥有这个功能!),所以时至今日很多人还惊叹RMXP制作的游戏拥有最惊人的玩者战斗时大幅特写,最重要的是,由于主人公特写图的存在,主人公在战斗时可以播放技能动画(例如挥剑甚至升龙拳),这是全系列其他所有RM都不具备的功能!
    RMXP的动画加载效率是全系列最高的,动画素材图大小无限制(从后续的VX版本开始,动画素材图限制了大小,做多50个元件,而RMXP是没限制的,我曾在1G内存老爷机上最多用过200元件/张的素材图,战斗时动画依旧丝毫不卡,人物和敌人可以做出动画片级别的流畅发招动作)还能快速加载!所以在战斗中让主人公或者敌人作出炫酷华丽的动作释放技能完全不是问题(而这个问题对于系列其他各版软件来说都是头疼的),甚至你可以让主人公和敌人在战斗中跳舞!
    有人说RMXP没有侧视战斗系统,其实这根本不是问题,在脚本里修改一下主人公特写图位置,然后用脚本控制什么出招换什么动画,就能轻易实现所谓的侧视战斗,而且效果更加华丽!全系列无可匹敌的存在。
    如果不计较画面大小的问题(事实上也有脚本可以任意扩大游戏窗口),在全系列软件里,RMXP拥有绝对第一的动画表现力。因此时至今日仍有不少人还在用它(哪怕现在已经有了RMMZ)!
    RPG maker VX(RMVX):
    去掉了RMXP战斗中4位主人公的大幅特写而且取消了主人公播放动画的功能(没错,从这一作开始在战斗中你只能看到敌人以及看敌人播放华丽的动画,主人公完全成了只有名称的抽象存在,美其名曰第一视角),这是最被RM用户诟病的改变,没有之一。除此之外前作RMXP地图的3层结构在本作也被取消,绘制地图不再是那样随心所欲。VX能被称道的恐怕只有提供了地图行走的队列显示功能(其实在RMXP里用简单的脚本也能轻易实现)以及载具(船和飞行器,RMXP用脚本也能轻易实现)这种前作需要脚本编写才能实现的功能,只是对那些不使用脚本的用户变得方便,却删除了自由制作主人公战斗特写动画的重要功能,所以很多人认为软件开发团队脑袋被门夹了。
    此版本是全系列最没存在感的一版,甚至其存在感不如RM2k和RM2k3,主要原因就是其前作惊爆世人的动画表现力被这一版无厘头阉割。


    IP属地:黑龙江2楼2021-12-11 18:32
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      RPG maker VX Ace(RMAce,经典):
      值得一提的是,RMVX脑抽般地把游戏画面从RMXP的640x480缩小到544×416(虽然这个问题可以靠修改脚本解决)!而且RMVX限制动画素材最多只能有50个元件!所以RMVX无疑成为系列最大败笔,VX几乎成了【RM系列之耻】的代名词。
      不只是继承了XV这个耻辱的名字,RMVX比RMXP变差的诸多设定都被RMAce继承下来,以至于后来RMAce刚问世时,大家都对它缺乏信心。但是RMAce很争气!
      它新增了纸娃娃系统,允许玩家不用绘图工具就自定义制作人物素材图。新增了TP能量条系统,从此特技将不只限于魔法。添加了【职业特性定义】系统,不仅实现了吸取HPMP的功能,甚至允许反射攻击!【职业特性定义】系统成为后续版本RM必不可少的系统,成为最受用户好评的功能。
      由于RMAce依旧集成脚本编写功能(后来的版本MV和MZ都不再有这个功能,而改为使用插件,要编写脚本需要其他软件)而且拥有后续版本最受好评的【职业特性定义】系统,因此从某种意义上来说,如果不强求它去实现RMXP那种战斗中华丽动画效果的话,它是全系列最完美的一作,用户所需几乎应有尽有。
      正因如此,时至今日还有大量用户在使用它(比RMXP用户还多)!
      RPG maker MV(RMMV):
      游戏画面被扩充到816x624像素大小,地图元件从RMXP时代的32x32(RMXP~RMAce都是如此)变为48x48像素大小,而且比前作做出了一个颠覆性的改变,放弃了Ruby语言作为脚本语言,改为使用JavaScripts,所以制作出的游戏可以与网页平台兼容,正因如此,在游戏中添加了鼠标控制操作以及触屏点击操作,因此RMMV可以制作在手机上运行的游戏(但说实话,效果不太好)。
      继承了前作RMAce最引以为傲的【职业特性定义】系统,却去掉了RM系列一贯的【导入图像设置透明色】功能,这使得本作导入图片同时无法快捷编辑图形素材透明通道,而需要在导入图像之前用其他软件进行提前编辑(没有相应编辑软件时就傻眼了);此外,本作脚本系统的改变,还包括本软件不再自带脚本编辑器,要编辑JS脚本需要本软件之外的脚本编辑软件(比如Notepad++,没有软件只能傻眼)。
      总体来说RMMV自身功能方面除了画面和地图单元变大之外,并没有比RMAce有任何实质上的改进。
      有人说RMMV可以直接播放视频,这功能是挺好,但是你做个2d的RPG游戏播这个有多大意义?所有2d动画你都可以直接用图片连放实现,还非得弄成视频来播显得有啥高大上吗?
      有人说他想做3d动画视频来播,我说实话,RM系列就是做2d游戏的,你搞个3d动画来也改变不了你是2d游戏的事实,而且只能导致玩者会拿着你这作品去和真正的3d游戏比较,随便一比你就比没了,因为你不是真正的3d游戏。这样一来还突出不了你作为2d游戏的特色,得不偿失。
      所以那个所谓的动画视频播放功能挺鸡肋的,要是真正的3d游戏用一用还行(其实人家真正的3d游戏完全可以即时演算3dCG)。确实有不少RMMV游戏直接播放视频,游戏容量还挺大(大部分都是视频),也有不少小孩喜欢,但说实话这也就是糊弄电脑配置有限的小朋友罢了(真正机器配置好可以直接玩3d游戏的小朋友谁还鸟你这种假3d)。
      用RM系列软件去做伪3d游戏基本算是跑偏了,放着那些真正的3d游戏制作软件(其实也都不难用)你不用,非要费这个事用2d游戏软件去做伪3d游戏,你怎么想的呢?
      不过RMMV提供了【插件】功能,即允许用户另行编写JS文件作为插件,并在游戏工程里引用插件的脚本以及插件定义的函数。
      我这么说吧,这个用法表面上看来好像是挺方便的,但是实际上真正需要用插件的选手,或多或少他都要会点JS。因为在使用插件时,你会发现很多插件其实不能满足你个人的需求,就比如说YEP大神写了某个插件,但实际上你真用它的时候需要的功能没那么多,但是这个插件往往是把你用得到和用不到的功能集成在一起的,有些功能你不用但它的脚本还是会和别的作者的插件脚本冲突,所以到最后你还是得会修改,最起码你得会屏蔽甚至删掉那些你不用还有冲突的脚本。
      所以到了最后,RMMV那个插件快捷设置参数的功能未必有多么实用,最多就是你自己改好了插件,然后在制作游戏工程过程里能对某些插件参数进行比较方便的修改而已,然而在JS编辑器下搜索修改也未见得就比这麻烦到哪去。
      所以RMMV这个插件参数功能说是方便不会改JS脚本的用户,其实说实话真的没方便到哪去。很多时候我也不用插件,直接就在游戏工程原有JS文件里加脚本或者改参数,这样反而更省事,要改什么到那里一看就行,还能直接看到原来脚本上下文(其实你写插件时也是必须看原始脚本的,否则你咋知道没冲突,对吧)。
      因此我个人觉得RMMV插件功能虽不能说是鸡肋,但也绝对没有宣传说的那么实用。RMAce人家就挺好,也不用什么插件,直接在原始脚本里写新东西或者修改,也没见得不方便或者有啥困难。
      其实说实话,RMMV这个插件功能很多人觉得好用,其实只是在他没有JS编辑软件的前提下说的,你要是能直接改JS文件还用个鸟的插件参数设置专用功能啊。
      RPG maker MZ(RMMZ):
      反正我没看出这货比RMMV有什么实质性的改变,最显然的改变就是动画功能,说是多了个粒子特效,但是RMMZ不自带粒子特效文件的编辑器,你还得另外搞个专用编辑器去编辑粒子特效,否则你想做个自定义的动画都难。
      如果说当年RMVX阉割了RMXP那伟大的战斗动画制作功能,RMMZ则是把RM系列引以为豪的动画自定义功能全部阉割干净了,现在你在RMMZ下面做个自定义的2d动画都是极为困难的事情,必须用图片加图片操作脚本去做动画,否则就得用粒子特效编辑软件去做(而且能不能做人物挥剑动作我还不知道,反正目前没见有谁做出来)。现在可以看到的用RMMZ做的游戏里,人物动作动画基本绝迹,只有各种粒子光效在一个人物静态图上面满天飞,说好的2d人物动作表现啥啥都没有了。
      所以,本教程还是只介绍RMMV的用法(至少目前来看我觉得RMMZ肯定没前途,将来不落得RMVX那么惨的下场就算走运了),会用这个,基本也就会用RMAce(当然RMAce的脚本是Ruby语言你得另学,本教程也不会太多介绍JS语言)或者RMXP,也就是说RM系列最经典的几款和最新几款你都会用(包括RMMZ,实际上RMMZ和RMMV用法真就没多大区别,软件打开后界面几乎完全一样有没有!)。
      废话到此为止,开始教程正文。


      IP属地:黑龙江3楼2021-12-11 20:02
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        楼主啊,我是steam上买的RMMV,但是看到一大堆的捆绑包有点不知所措,里面有没有什么值得购买的吗?


        IP属地:四川4楼2021-12-12 21:49
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          照楼主这么说,RMXP才是RPG maker中最经典,没有之一


          IP属地:广东来自Android客户端8楼2022-06-06 13:04
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            楼主你好!我想问问ace能更改游戏开始界面的那些按钮的位置吗 找了一圈也没找到脚本


            IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2022-07-19 09:48
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              rmmz和rmmv的DLC图片素材可以通用嘛


              IP属地:黑龙江11楼2022-08-16 00:00
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                现在在用MMV改游戏,但是发现想找某个技能或者某个角色,要在菜单里翻半天,为什么就不能直接打名字上去就可以搜索出来呢


                IP属地:广东12楼2022-08-29 17:23
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                  请问RMMZ如何修改敌人的技能呢


                  IP属地:广东13楼2022-09-20 17:22
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                    楼主,可以请问一下,就是RPG MAKER MV里面异常状态和运气之间的公式是固定的吗,比方说我一个技能给敌人挂上异常的概率是80%,剩下的20%我需要比敌人高出多少幸运才能确保稳定给他挂上,这个公式是可以自己调整的吗,如果是固定的可以麻烦楼主告诉我一下吗,谢谢楼主!


                    IP属地:广东14楼2022-09-28 20:30
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                      请问,如果我想设置事件与物品互动选择不同的物品开启不同的选择,和宝箱密码有点像,但是开锁的东西在于正确的物品互动,我该怎么设置呢,我知道应该使用物品选择处理这个功能加变量,但是具体应该怎么设置可以麻烦详细讲一下吗?


                      IP属地:福建15楼2022-11-01 20:35
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                        如何在另一个地图接续上一个事件啊


                        IP属地:四川来自Android客户端16楼2023-06-23 00:55
                        收起回复
                          制作软件下载地址在哪里?


                          IP属地:湖北17楼2025-01-06 17:20
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