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【授权资源】CE2.1破解版+使用录歌窍门和音乐知识

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录歌窍门+音乐知识下载:
http://u.xunzai.com/fileview_236924.html
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1楼2010-04-16 21:16回复

    CE2.1与CE2.0下载地址
    http://u.xunzai.com/fileview_236909.html


    2楼2010-04-16 21:17
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      11楼
      录制原声
      录音是所有后期制作加工的基础,这个环节出问题,是无法靠后期加工来补救的,所以,如果是原始的录音有较大问题,就重新录吧。
      1、打开CE进入多音轨界面右击音轨1空白处,插入你所要录制歌曲的mp3/wma伴奏文件(图1)。
      (图1)
      2 、选择将你的人声录在音轨 2 ,按下 “R” 按钮。(图 2 )
      (图 2 )
      3 、按下左下方的红色录音键,跟随伴奏音乐开始演唱和录制。(图 3 )
      (图 3 )
      4 、录音完毕后,可点左下方播音键进行试听,看有无严重的出错,是否要重新录制(图 4 )
      (图 4 )
      5 、双击音轨 2 进入波形编辑界面(图 5 ),将你录制的原始人声文件保存为 mp3pro 格式(图 6     图 7 ),以前的介绍中是让大家存为 wav 格式,其实 wma/mp3 也是绝对可以的,并且可以节省大量空间。
      (图 5 )
      (图 6)
      (图 7 )
      (注)需要先说明一下的是:录制时要关闭音箱,通过耳机来听伴奏,跟着伴奏进行演唱和录音,录制前,一定要调节好你的总音量及麦克音量,这点至关重要!麦克的音量最好不要超过总音量大小,略小一些为佳,因为如果麦克音量过大,会导致录出的波形成了方波,这种波形的声音是失真的,这样的波形也是无用的,无论你水平多么高超,也不可能处理出令人满意的结果的。
      另:如果你的麦克总是录入从耳机中传出的伴奏音乐的声音,建议你用普通的大话筒,只要加一个大转小的接头即可直接在电脑上使用,你会发现录出的效果要干净的多。
      降噪是至关重要的一步,做的好有利于下面进一步美化你的声音,做不好就会导致声音失真,彻底破坏原声。单单这一步就足以独辟篇幅来专门讲解,大家清楚这一点就行了。
      1. 点击左下方的波形水平放大按钮(带 + 号的两个分别为水平放大和垂直放大)放大波形,以找出一段适合用来作噪声采样波形(图 8 )。
      (图 8 )
      2. 点鼠标左键拖动,直至高亮区完全覆盖你所选的那一段波形(图 9 )
      (图 9 )
      3. 右单击高亮区选 “ 复制为新的 ” ,将此段波形抽离出来(图 10 )。
      (图 10 )
      4.打开“效果--噪声消除--降噪器”准备进行噪声采样(图10)。
      5.进行噪声采样。
      降噪器中的参数按默认数值即可,随便更动,有可能会导致降噪后的人声产生较大失真(图11)
      (图11)
      6. 保存采样结果(图 12 )
      (图 12 )
      7.关闭降噪器及这段波形(不需保存)。
      8. 回到处于波形编辑界面的人声文件,打开降噪器,加载之前保存的噪声采样进行降噪处理,点确定降噪前,可先点预览试听一下降噪后的效果(如失真太大,说明降噪采样不合适,需重新采样或调整参数,有一点要说明,无论何种方式的降噪都会对原声有一定的损害)    (图 13     图 14     图 15 )
      (图 13)
      (图 14)
      (图 15 )
      高音激励处理
      1. 点击 “ 效果 --DirectX--BBE Sonic Maximizer” 打开 BBE 高音激励器(图 16 )。
      (图 16 )
      2. 加载预置下拉菜单中的各种效果后(或是全手动调节三旋钮)点激励器右下方的 “ 预览 ” 进行反复的试听,直至调至满意的效果后,点确定对原声进行高音激励。(图 17     图 18 )
      (图 17)
      (图 18 )
      (注)此过程目的是为了调节所录人声的高音和低音部分,使声音显得更加清晰明亮或是厚重。激励的作用就是产生谐波,对声音进行修饰和美化,产生悦耳的听觉效果,它可以增强声音的频率动态,提高清晰度、亮度、音量、温暖感和厚重感,使声音更有张力。
      压限处理
      1. 点击 “ 效果 --DirectX--Waves--C4” 打开 WaveC4 压限效果器(图 19 )。
      


      3楼2010-04-16 21:17
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        Cool Edit Pro 2.0详细教程[1-4](图文)
        系统介绍一下用Cooledit pro 2.0录制自唱歌曲的一个全过程,希望对喜欢唱歌,想一展歌喉的朋友有所帮助。
        录制原声
               录音是所有后期制作加工的基础,这个环节出问题,是无法靠后期加工来补救的,所以,如果是原始的录音有较大问题,就重新录吧。
               1、打开CE进入多音轨界面右击音轨1空白处,插入你所要录制歌曲的mp3伴奏文件,wav也可(图1)。
        (图1)
              2、选择将你的人声录在音轨2,按下“R”按钮。(图2)
        (图2)
              3、按下左下方的红色录音键,跟随伴奏音乐开始演唱和录制。(图3)
        (图3)
              4、录音完毕后,可点左下方播音键进行试听,看有无严重的出错,是否要重新录制(图4)
        (图4)
              5、双击音轨2进入波形编辑界面(图5),将你录制的原始人声文件保存为mp3pro格式(图6    图7),以前的介绍中是让大家存为wav格式,其实mp3也是绝对可以的,并且可以节省大量空间。
        (图5)
        (图6)
        (图7)
              (注)需要先说明一下的是:录制时要关闭音箱,通过耳机来听伴奏,跟着伴奏进行演唱和录音,录制前,一定要调节好你的总音量及麦克音量,这点至关重要!麦克的音量最好不要超过总音量大小,略小一些为佳,因为如果麦克音量过大,会导致录出的波形成了方波,这种波形的声音是失真的,这样的波形也是无用的,无论你水平多么高超,也不可能处理出令人满意的结果的。
               另:如果你的麦克总是录入从耳机中传出的伴奏音乐的声音,建议你用普通的大话筒,只要加一个大转小的接头即可直接在电脑上使用,你会发现录出的效果要干净的多。
        降噪处理
              降噪是至关重要的一步,做的好有利于下面进一步美化你的声音,做不好就会导致声音失真,彻底破坏原声。单单这一步就足以独辟篇幅来专门讲解,大家清楚这一点就行了。
               1.点击左下方的波形水平放大按钮(带+号的两个分别为水平放大和垂直放大)放大波形,以找出一段适合用来作噪声采样波形(图8)。
        (图8)
        2.点鼠标左键拖动,直至高亮区完全覆盖你所选的那一段波形(图9)。
        (图9)
        3.右单击高亮区选“复制为新的”,将此段波形抽离出来(图10)。
        (图10)
        4.打开“效果--噪声消除--降噪器”准备进行噪声采样(图10)。
        5.进行噪声采样。 降噪器中的参数按默认数值即可,随便更动,有可能会导致降噪后的人声产生较大失真(图11)
        (图11)
        6.保存采样结果(图12)
        (图12)
        7.关闭降噪器及这段波形(不需保存)。
              8.回到处于波形编辑界面的人声文件,打开降噪器,加载之前保存的噪声采样进行降噪处理,点确定降噪前,可先点预览试听一下降噪后的效果(如失真太大,说明降噪采样不合适,需重新采样或调整参数,有一点要说明,无论何种方式的降噪都会对原声有一定的损害)    (图13    图14    图15)
        (图13)
        (图14)
        (图15)
        高音激励处理
              1.点击“效果--DirectX--BBE Sonic Maximizer”打开BBE高音激励器(图16)。
        (图16)
              2.加载预置下拉菜单中的各种效果后(或是全手动调节三旋钮)点激励器右下方的“预览”进行反复的试听,直至调至满意的效果后,点确定对原声进行高音激励。(图17    图18)
        (图17)
        (图18)
              (注)此过程目的是为了调节所录人声的高音和低音部分,使声音显得更加清晰明亮或是厚重。激励的作用就是产生谐波,对声音进行修饰和美化,产生悦耳的听觉效果,它可以增强声音的频率动态,提高清晰度、亮度、音量、温暖感和厚重感,使声音更有张力。
        压限处理
        1.点击“效果--DirectX--Waves--C4”打开WaveC4压限效果器(图19)。
        (图19)
              2.加载预置下拉菜单中的各种效果后(如果你对数字音频有足够了解的话,也可手动调节)点右下方的“预览”进行反复的试听,直至调至满意的效果后,点确定对原声进行压限处理(图20)。
        (图20)
        (注)压限的目的,通俗的说就是把你录制的声音从整体上调节的均衡一些,不至忽大忽小,忽高忽低。
        混响处理
        1.点击“效果--DirectX--Ultrafunk fx--Reverb R3”打开混响效果器(图21)。
        (图21)
              2.加载预置下拉菜单中的各种效果后(也可手动调节)点右下方的“预览”进行反复的试听,直至调至满意的混响效果后,点确定对原声进行混响处理,常用的效果如图中所示(图22    图23)。
        (图22)
        (图23)
              做过混响处理后,可以使你的声音显得不那么干涩,变的圆润和厚重一些。
               至此,对人声的处理全部结束。
        


        4楼2010-04-16 21:18
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          14楼
          混缩合成
          1.点“编辑--混缩到文件--全部波形”便可将伴奏和处理过的人声混缩合成在一起(图24)。
          (图24)
          点“文件--另存为”将混缩合成后的文件存为mp3pro格式(图25)!!
          (图25)
          你的大作就此完工!
          录音所需软件:Cool Edit Pro 2.0(汉化版)
          软件下载!
          点击此处下载Cool Edit Pro 2.0 (包括注册机汉化包注册码和三个效果器插件)
          软件及插件的安装问题
          1.正确cooledit pro 2.0的安装顺序是:
                 A-安装原程序   
                 B-安装破解补丁(注册码就在压缩包的文档中,不要再问这类问题),少了这一步,你的软件将无法正常使用。
                 C-安装汉化补丁
          2.插件的安装:
                 先在你的Cooledit安装目录下建一个DX目录,然后上述插件均安装在这个目录里即可。它们的汉化包当然也要装在DX这个目录下。
          Cool edit pro 2.0简明教材
          教程转载于流沙音乐网
          制作自唱歌曲的过程(共六步)
          一、录制原声
          录音是所有后期制作加工的基础,这个环节出问题,是无法靠后期加工来补救的,所以,如果是原始的录音有较大问题,就重新录吧。
                1.打开CE进入多音轨界面右击音轨1空白处,插入你所要录制歌曲的mp3伴奏文件,wav也可(图1)。
                2.选择将你的人声录在音轨2,按下“R”按钮。(图2)
                3.按下左下方的红色录音键,跟随伴奏音乐开始演唱和录制。(图3)
                4.录音完毕后,可点左下方播音键进行试听,看有无严重的出错,是否要重新录制(图4)
                5.双击音轨2进入波形编辑界面(图5)
                6.将你录制的原始人声文件保存为mp3pro格式(图6-图7),
                以前的介绍中是让大家存为wav格式,其实mp3也是绝对可以的,并且可以节省大量空间。
                [注]需要先说明一下的是:录制时要关闭音箱,通过耳机来听伴奏,跟着伴奏进行演唱和录音,录制前,一定要调节好你的总音量及麦克音量,这点至关重要!麦克的音量最好不要超过总音量大小,略小一些为佳,因为如果麦克音量过大,会导致录出的波形成了方波,这种波形的声音是失真的,这样的波形也是无用的,无论你水平多么高超,也不可能处理出令人满意的结果的。
                 另:如果你的麦克总是录入从耳机中传出的伴奏音乐的声音,建议你用普通的大话筒,只要加一个大转小的接头即可直接在电脑上使用,你会发现录出的效果要干净的多。
          二、降噪处理
          降噪是至关重要的一步,做的好有利于下面进一步美化你的声音,做不好就会导致声音失真,彻底破坏原声。单单这一步就足以独辟篇幅来专门讲解,大家清楚这一点就行了。
                1.点击左下方的波形水平放大按钮(带+号的两个分别为水平放大和垂直放大)放大波形,以找出一段适合用来作噪声采样波形(图8)。
                2.点鼠标左键拖动,直至高亮区完全覆盖你所选的那一段波形(图9)。
                3.右单击高亮区选“复制为新的”,将此段波形抽离出来(图10)。
                4.打开“效果--噪声消除--降噪器”准备进行噪声采样(图10)。
                5.进行噪声采样。降噪器中的参数按默认数值即可,随便更动,有可能会导致降噪后的人声产生较大失真(图11)
                6.保存采样结果(图12)
          


          5楼2010-04-16 21:18
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            视频也有
            http://www.5sing.com/help/images/soft/EQ+教学视频教程.rar
            http://www.5sing.com/help/images/soft/cooledit+2[1].1以及常用效果器插件的正确安装.rar
            http://www.5sing.com/help/images/soft/CoolEditPro.rar
            


            7楼2010-04-16 21:19
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              Antares Microphone Modeler麦克风模拟效果器(图文)
              什么是麦克风模拟软件呢?简单的说来,就是调用Antares Microphone Modeler 中的保存的其它麦克风声音的特情参数,将普通的麦克风录音质量提高,并模拟到品牌麦克风的音质水平。这对一般多媒体用户来说,无疑又是一个巨大的福音,意味着我们用唱卡拉OK的普通麦克风在Antares Microphone Modeler 作用下也能录制出Hi-Fi的效果,的确非常神奇。
              1,启动
                     首先启动Sound Forge 5并打开刚才录制好的原始音频文件,选择DirectX 莱单下的Antares Microphone Modeler如图。初步看来,Antares Microphone Modeler 的界面不算太复杂,所有选项,按钮一目了然,接下来开始设置具体的麦克风模拟参数。
              2,设置
                     Source Mic 用来选择录音时实际使用的麦克风,如果只是普通的非品牌麦克风的话,选择bypass mic就可以了。而Modeled Mic里陈列出了将要模拟的各种麦克风品牌及型号,Antares Microphone Modeler提供了全世界很多知名麦克风品牌的著名型号。其中包比较熟悉的AKG,Alesis,Neuman,Rode,Sennheiser,Shure品牌数以百计的经典麦克风型号,绝对满足各种麦克风模拟效果的要求。
                     选择AKG下面的AKG C3000型号,然后用Input Gain和Output Gain调节输入和输出音量的增益大小,Proximity(接近距离)是用来调整录音时麦克风和发音音源之间的距离的:Low Cut中选择滤波器:而Preserve Source用来将声音信号分成低声部和高声部两部分,并可分别进行处理:Tube Saturation 用来调节电子管的饱和度,可以试着增加它的值再来试听效果。
              完成上述操作之后用Preview进行试听,如果效果不满意,再选择其他的麦克风进行模拟,完成之后单击OK。Antares Microphone Modeler最大的实用性就在于能够将普通的非专业的麦克风经过处理达到专业的录音音质,能够在最大限度内适应大多数用户的硬件环境,达到良好的声音效果。正因为它的这种独特模拟性,很多用户亲切的称它为“软麦克风”,麦克风模拟的概念在专业软件领域尚属新技术,Antares Microphone Modeler一开始就赢得了很好的口碑。
                
              人声效果的精细处理详解
              对人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:
                     (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。
                     (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。
                     (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。
                     发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。
                     效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。
              频率均衡
                     很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的段频率均衡。
              


              8楼2010-04-16 21:19
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                   多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。
                       实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。
                       人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。
                       频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。
                       人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。
                       人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。
                       由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。
                       为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:
                       (1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。
                       (2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。
                       对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。
                延时反馈
                       延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。
                       1、混响
                       混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:
                


                9楼2010-04-16 21:20
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                        混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。
                         高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。
                         扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。
                         预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。
                         声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。
                         频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。
                         调治深度:指上述调频电路的调治深度。
                         混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。
                         房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。
                         房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。
                         早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。
                         早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。
                         除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。
                         2、延时
                         延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。
                         当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。
                         延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项:
                         *延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。
                         *反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。
                  


                  10楼2010-04-16 21:20
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                    24楼
                           *反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。
                           *调制频率(Freq),指主延时的调频周期。
                           *调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。
                           *高频增益(HF),指高频均衡控制。
                           *预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。
                           *均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。
                           由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。
                    声激励
                           对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。
                           一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。
                           由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。
                           另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。
                           激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。
                           对人声的激励处理有下面几种情形:
                           (1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。
                           (2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。
                           (3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。
                           (4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。
                           (5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
                           歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
                           对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
                           1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
                           2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。
                    


                    11楼2010-04-16 21:20
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                      25楼
                             3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。
                             4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。
                      效果处理的整体规划
                             对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器,其连接方式如附图所示。
                             首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。
                             (1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;
                             (2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;
                             (3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
                             (4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;
                             (5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
                             以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。
                             均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。
                             一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。
                             再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。
                             最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
                             混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
                             (1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
                             (2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。
                      


                      12楼2010-04-16 21:20
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                        15楼2010-04-16 21:22
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                          • 113.86.114.*
                          辛苦了江sir~


                          16楼2010-04-16 23:13
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                            辛苦了啊   这么多不容易
                            看着也头疼    不会搞。


                            19楼2010-10-26 18:05
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