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UE5的Nanite怎么样? UE5的Nanite技术解析

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UE5的Lumen和Nanite系统,可以加快游戏速度并减少优化模型(如 LOD、烘焙等)的时间。
这里主要讲的是Nanite,可以在UE5 中打开大型复杂程序资产和场景,并在游戏中运行良好。尤其是拥有Houdini Engine的Houdini 插件时,可以直接在游戏编辑器中打开程序工具来生成需要的内容。


IP属地:广东1楼2021-08-13 15:40回复
    UE5中的Nanite是一个虚拟化的几何系统,可以在场景中具有高多边形网格。对于用户来说,这只是一个开关,启用让Nanite处理该几何体。


    IP属地:广东2楼2021-08-13 15:42
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      如果在导入几何体时启用此功能,它将准备您的网格。将分析网格并创建分层集群。这些簇是三角形组,根据场景中所需的细节,它们将改变这些簇的密度或细节。这是集群的图像,如果您在场景中四处走动,您会看到它们发生变化以获得场景的正确细节。


      IP属地:广东3楼2021-08-13 15:42
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        Nanite有自己的渲染通道并绕过绘制调用。绘制调用现在非常重要,可以密切关注游戏性能,在Nanite的渲染通道中根据相机视图检查需要渲染的几何体。因此并非网格的所有实例或三角形都需要完全渲染,与网格的集群交换相结合,剔除与集群相结合会大量减少三角形的数量。
        这里有一个剔除示例,当在UE5中构建某些东西时,可能也会看到这一点。可以从轮廓中看到部分没有被渲染,然后它被光栅化,3D网格场景被转换为2D屏幕像素。
        以后 Epic 的团队很有可能会发表演讲并对其进行更多的分解。由于UE5的正式版本计划明年发布,因此也可能在此过程中做出改变。


        IP属地:广东4楼2021-08-13 15:42
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          Nanite目前有一些限制。Epic团队仍在研究使用Nanite,因为这是UE5的测试版本。以下是一些其他限制:使用材质使网格变形,例如世界偏移;实例上的顶点绘制;不透明度模式等。
          在文档中,有一个静态网格和 Nanite 网格的示例,它们都具有 1.5M 多边形。


          IP属地:广东5楼2021-08-13 15:44
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            静态网格需要 150MB,而 Nanite 网格需要 19MB。这是一个很大的差异,当然,多边形数越少,差异就越小。Nanite 的另一个优点是不需要 LOD,甚至在某些情况下不需要法线贴图,这可以节省空间和时间。可以结合使用诸如在 Nanite 网格上使用详细的法线贴图来创建细节。


            IP属地:广东6楼2021-08-13 15:44
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              此外,SSD被导入以处理大量网格和集群细节的交换。例如最新演示中所示,在一秒钟内切换到一个全新的环境。另一方面,作为开发人员,需要创建这些原始网格,如果所有资产的多边形数量都非常高,这通常会占用更多空间。根据使用的 3D建模软件,在处理这些高多边形资产时可能会遇到更多问题。


              IP属地:广东7楼2021-08-13 15:44
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                我还会在这里分享更多知识,欢迎大家互相交流


                IP属地:广东8楼2021-08-13 15:50
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                  IP属地:广东9楼2021-08-16 15:36
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                    IP属地:广东10楼2021-08-16 15:36
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                      IP属地:广东11楼2021-08-17 01:34
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                        该图层还没有指定图层信息。在您绘制此图层前必须创建或指定图层信息。地图多层材质用不了
                        还有转Enabled后 模型就没材质了 怎么回事?
                        求大佬帮忙


                        IP属地:湖南12楼2021-08-17 14:27
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                          我想要学UE5,就是显卡不好,谁能白送我3090


                          IP属地:广东13楼2021-08-17 16:13
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                            nanite并不适用,导入 真正很大的 高模,不是复制的那种,慢的很很很很


                            IP属地:北京14楼2022-07-04 19:33
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