《荣耀战场》(Field of Glory,简称FOG)

是由英国著名军事历史图书出版公司鱼鹰社(OspreyPublishing)于2008年推出的一套古战模型战棋规则系统。该规则体系以一种简单易学的方式来设计的,在传统的回合制体系中加入了互动反应的元素。推演者所扮演的角色是军队指挥官及其下级将军,体会全局掌控的形式和感觉。它可以使玩家集中于真实部署和战场策略,能够捕捉到历史的的战争氛围。历史记录中描述的战斗都是由一系列多变的事件和局面组成的,而不是一成不变的固定行为。
《荣耀战场》表现这种瞬息万变的战场态势。再配合Osprey公司权威性的专业历史资料的支持,在至今已经出版了包括1本核心规则手册和13本系列扩展手册在内共14本中,涵盖了自公元前3000年的上古时代至公元1500年左右中世纪末期,几乎全球范围不同时期的几百个国家和文明。
《荣耀战场》同时适用于新手及专家级爱好者。下面将对该规则的体系做一个简单的介绍:
在《荣耀战场》中,你将指挥一支由大约10-15个军团组成的军队,他们由一个总指挥及其下级指挥官领导。每个军团由2至12个“兵人座”组成,每个座大约等于实际的250人左右。战场比例为1“步”(依照不同比例的模型,“步”的基础值也不同)等于大约实际的40至60米,时间比例为每两个回合大约等于实际的20分钟左右。《荣耀战场》可以适用于15mm(1:100)、20-25mm(1:76/72)和28mm比例的模型。
军团:

一个军团由2至12个兵人座组成,一个军团中的所有“座”通常都是相同类型的部队。由于一个军团是由多个“座”构成的,所以利用这些“座”,军团可以组成诸如纵队、横队、环形等多样的阵型,以用于不同的战术需要。每个军团在战场上都具有不同的凝聚力,其等级也分为“稳定”、“动摇”、“瓦解”和“崩溃”四种,这些要素都对军团的战斗和士气裁决有影响。
兵人座:

一个长方形的底座,其上固定有不同数量的兵人和/或装备模型。不同部队特性的座,其上兵人的数量和类型都不同。一个座的特性通常被归纳和量化为五种参数来定义:“部队类型”、“甲胄”、“素质”、“训练”和“作战能力”。这些参数综合在一起可以精确地描绘出上古与中世纪世界具有的丰富多彩的部队类型。
部队类型:分为“步兵”和“骑兵”两大主类,每个主类又包含多种次分类。
步兵的次分类包括:重步兵、中步兵、轻步兵、民兵/蛮兵、战斗篷车、轻型炮击武器和重型炮击武器。
骑兵的次分类包括:骑士、铁甲骑兵、轻骑兵、常规骑兵、骆驼兵、战象、重战车、轻战车和刀轮战车。
甲胄:战士通过穿着盔甲或携带护盾获得的防御要素,共分为四个等级:重甲、护甲、有防护和无防护。
素质:主要是体现战士的士气、训练和/或使用武器的技能等方面的要素,有四个分类:精锐、高级、普通和低劣。
训练:只分为两种--能够服从命令并且能熟练地机动组成阵型的部队被定义为“有训练”的。所有其他的则为“无训练”的。
作战能力:代表了影响战斗效力的武器与战术技能的要素,这些被归纳为:长弓、弩、弓、火器、标枪、弹弓、剑士、技能剑士、进攻矛兵、防御矛兵、长枪兵、冲击步兵、重武器、枪骑兵、轻矛、轻型炮击武器和重型炮击武器。
“类型”、“甲胄”、“素质”、“训练”和“能力”五种特性共同使用来描述一个座上的兵人。尽管最初这会显得有点复杂,但是很快便会驾轻就熟,并且会非常有效地帮助推演。这就需要推演者具有一定的历史知识且对于战术决策会非常有帮助,举例来说:一个冲锋中的战象军团的冲击力并不是大问题(普通)。而且,他们不大可能尝试保持步调一致(无训练)。与之相反,罗马重装步兵有受过良好训练的阵列(重步兵、护甲、高级、有训练)。他们装备有罗马重投枪(标枪)进行射击,可以再使用盾牌和罗马短剑(技能剑士)进行进近战格斗前,并且可以在短距离投掷(冲击步兵)。每个部队类型相关的力量与弱点将会更容易理解并且在推演中逐步熟练。
指挥官:

指挥官是一个高等级的个体,负责影响一个或多个军团。指挥官由单独的座来表示并且可以独立机动或与其临时加入的军团一起机动。每只军队必须有一个总指挥和1至3个下级或同盟指挥官。所有指挥官都有一个指挥范围:也就是说,在该距离范围内他们可以影响军团。指挥官分为三个等级:
精神指挥官(指挥范围最大):朱利乌斯•凯撒、成吉思汗、帖木儿、汉尼拔、皮拉斯和亚历山大均属于此类。
战地指挥官(指挥范围中等):是一位有能力挥一只军队的指挥官,或是一位可信赖的下级。
部队指挥官(指挥范围最小):是一位可以指挥军队一个小部分的低级军官,或是一位指挥大军队的非常孱弱的指挥官,例如大流士。
回合流程:
每个持续的回合中对阵员交替“行动”,直到想定完成、一只军队被击溃或完成一定的时间。每个回合中一方对阵员为“行动方”,而另一位为“非行动方”。在行动方对阵员的回合中,行动对阵员可以宣告冲锋以及调动他的部队。他的对手只能够在规则允许的情况下执行反应行动。双方对阵员的部队均可以射击和执行近战格斗,并且双方对阵员也均可以在回合是最后步骤移动他们的指挥官。在下一个回合,行动对阵员变更,前一回合的非行动对阵员成为“行动方”,而之前的行动对阵员则成为“非行动方”。并且此程序重复直到推演结束。
一个回合被分为五个步骤。它们严格地依照下列顺序执行:
1、冲击步骤:冲击步骤包含了冲锋以及任何由此结果引发的战斗。行动对阵员可以发动冲锋意图以此结果来导致近战。对方对阵员在允许的情况下可以使用规避或拦截冲锋进行反应。之后冲击步骤的战斗将被解决。在历史上,由一定部队类型发动的一次强有力的中锋可以将敌军拦腰斩断,或造成严重的混乱,或更糟。具有枪骑兵或冲击步兵能力的部队可以很好的做到这点。
2、调动步骤:行动对阵员可以移动任意其在冲击步骤没有机动过的部队。你会发现,与有训练的部队相比,无训练的部队要改变方向或阵型往往更困难。
3、射击步骤:在本步骤中,对阵双方必须使用任意能够对敌人座射击的部队射击。
4、近战格斗步骤:所有仍然在近战中的部队现在再次战斗。近战格斗是单独的并且与冲击战斗有明显的不同。这可以使我们精确地模拟部队特性上的历史差别。一些部队依靠强有力的冲锋来横扫千军,而另一些部队在肉搏战的身心迫压中能更加坚定不移,这就是我们在近战中所模拟的。诸如剑士等甲胄和能力现在会非常重要。
5、联合行动步骤:在每个对阵员的回合结束时发生,但是不“属于”双方对阵员。在该步骤中,双方对阵员可以移动他们的指挥官。
要推演《荣耀战场》,那就从你喜欢和热爱的历史时期选择一只军队进行组建吧。。。每个部队都有各自的力量与弱点。举例来说,斯巴达军队主要由希腊重装步兵(重步兵、护甲、高级、有训练、防御矛兵)组成。他们容易控制,非常统一以及极端顽强。不必担心他们的正面,但是反应迟钝。与西徐亚军队相比,后者拥有很多骑射手(轻骑兵、无防护、普通、无训练、弓、剑士)。他们的机动性非常高,在遭遇战中可以在敌人冲到本队之前,使用弓箭先削弱对方。两只完全不同的军队截然不同的战斗理念。如果运用得当,双方都有胜利的潜力。这一切都取决于你的决断!

是由英国著名军事历史图书出版公司鱼鹰社(OspreyPublishing)于2008年推出的一套古战模型战棋规则系统。该规则体系以一种简单易学的方式来设计的,在传统的回合制体系中加入了互动反应的元素。推演者所扮演的角色是军队指挥官及其下级将军,体会全局掌控的形式和感觉。它可以使玩家集中于真实部署和战场策略,能够捕捉到历史的的战争氛围。历史记录中描述的战斗都是由一系列多变的事件和局面组成的,而不是一成不变的固定行为。
《荣耀战场》表现这种瞬息万变的战场态势。再配合Osprey公司权威性的专业历史资料的支持,在至今已经出版了包括1本核心规则手册和13本系列扩展手册在内共14本中,涵盖了自公元前3000年的上古时代至公元1500年左右中世纪末期,几乎全球范围不同时期的几百个国家和文明。
《荣耀战场》同时适用于新手及专家级爱好者。下面将对该规则的体系做一个简单的介绍:
在《荣耀战场》中,你将指挥一支由大约10-15个军团组成的军队,他们由一个总指挥及其下级指挥官领导。每个军团由2至12个“兵人座”组成,每个座大约等于实际的250人左右。战场比例为1“步”(依照不同比例的模型,“步”的基础值也不同)等于大约实际的40至60米,时间比例为每两个回合大约等于实际的20分钟左右。《荣耀战场》可以适用于15mm(1:100)、20-25mm(1:76/72)和28mm比例的模型。
军团:

一个军团由2至12个兵人座组成,一个军团中的所有“座”通常都是相同类型的部队。由于一个军团是由多个“座”构成的,所以利用这些“座”,军团可以组成诸如纵队、横队、环形等多样的阵型,以用于不同的战术需要。每个军团在战场上都具有不同的凝聚力,其等级也分为“稳定”、“动摇”、“瓦解”和“崩溃”四种,这些要素都对军团的战斗和士气裁决有影响。
兵人座:

一个长方形的底座,其上固定有不同数量的兵人和/或装备模型。不同部队特性的座,其上兵人的数量和类型都不同。一个座的特性通常被归纳和量化为五种参数来定义:“部队类型”、“甲胄”、“素质”、“训练”和“作战能力”。这些参数综合在一起可以精确地描绘出上古与中世纪世界具有的丰富多彩的部队类型。
部队类型:分为“步兵”和“骑兵”两大主类,每个主类又包含多种次分类。
步兵的次分类包括:重步兵、中步兵、轻步兵、民兵/蛮兵、战斗篷车、轻型炮击武器和重型炮击武器。
骑兵的次分类包括:骑士、铁甲骑兵、轻骑兵、常规骑兵、骆驼兵、战象、重战车、轻战车和刀轮战车。
甲胄:战士通过穿着盔甲或携带护盾获得的防御要素,共分为四个等级:重甲、护甲、有防护和无防护。
素质:主要是体现战士的士气、训练和/或使用武器的技能等方面的要素,有四个分类:精锐、高级、普通和低劣。
训练:只分为两种--能够服从命令并且能熟练地机动组成阵型的部队被定义为“有训练”的。所有其他的则为“无训练”的。
作战能力:代表了影响战斗效力的武器与战术技能的要素,这些被归纳为:长弓、弩、弓、火器、标枪、弹弓、剑士、技能剑士、进攻矛兵、防御矛兵、长枪兵、冲击步兵、重武器、枪骑兵、轻矛、轻型炮击武器和重型炮击武器。
“类型”、“甲胄”、“素质”、“训练”和“能力”五种特性共同使用来描述一个座上的兵人。尽管最初这会显得有点复杂,但是很快便会驾轻就熟,并且会非常有效地帮助推演。这就需要推演者具有一定的历史知识且对于战术决策会非常有帮助,举例来说:一个冲锋中的战象军团的冲击力并不是大问题(普通)。而且,他们不大可能尝试保持步调一致(无训练)。与之相反,罗马重装步兵有受过良好训练的阵列(重步兵、护甲、高级、有训练)。他们装备有罗马重投枪(标枪)进行射击,可以再使用盾牌和罗马短剑(技能剑士)进行进近战格斗前,并且可以在短距离投掷(冲击步兵)。每个部队类型相关的力量与弱点将会更容易理解并且在推演中逐步熟练。
指挥官:

指挥官是一个高等级的个体,负责影响一个或多个军团。指挥官由单独的座来表示并且可以独立机动或与其临时加入的军团一起机动。每只军队必须有一个总指挥和1至3个下级或同盟指挥官。所有指挥官都有一个指挥范围:也就是说,在该距离范围内他们可以影响军团。指挥官分为三个等级:
精神指挥官(指挥范围最大):朱利乌斯•凯撒、成吉思汗、帖木儿、汉尼拔、皮拉斯和亚历山大均属于此类。
战地指挥官(指挥范围中等):是一位有能力挥一只军队的指挥官,或是一位可信赖的下级。
部队指挥官(指挥范围最小):是一位可以指挥军队一个小部分的低级军官,或是一位指挥大军队的非常孱弱的指挥官,例如大流士。
回合流程:
每个持续的回合中对阵员交替“行动”,直到想定完成、一只军队被击溃或完成一定的时间。每个回合中一方对阵员为“行动方”,而另一位为“非行动方”。在行动方对阵员的回合中,行动对阵员可以宣告冲锋以及调动他的部队。他的对手只能够在规则允许的情况下执行反应行动。双方对阵员的部队均可以射击和执行近战格斗,并且双方对阵员也均可以在回合是最后步骤移动他们的指挥官。在下一个回合,行动对阵员变更,前一回合的非行动对阵员成为“行动方”,而之前的行动对阵员则成为“非行动方”。并且此程序重复直到推演结束。
一个回合被分为五个步骤。它们严格地依照下列顺序执行:
1、冲击步骤:冲击步骤包含了冲锋以及任何由此结果引发的战斗。行动对阵员可以发动冲锋意图以此结果来导致近战。对方对阵员在允许的情况下可以使用规避或拦截冲锋进行反应。之后冲击步骤的战斗将被解决。在历史上,由一定部队类型发动的一次强有力的中锋可以将敌军拦腰斩断,或造成严重的混乱,或更糟。具有枪骑兵或冲击步兵能力的部队可以很好的做到这点。
2、调动步骤:行动对阵员可以移动任意其在冲击步骤没有机动过的部队。你会发现,与有训练的部队相比,无训练的部队要改变方向或阵型往往更困难。
3、射击步骤:在本步骤中,对阵双方必须使用任意能够对敌人座射击的部队射击。
4、近战格斗步骤:所有仍然在近战中的部队现在再次战斗。近战格斗是单独的并且与冲击战斗有明显的不同。这可以使我们精确地模拟部队特性上的历史差别。一些部队依靠强有力的冲锋来横扫千军,而另一些部队在肉搏战的身心迫压中能更加坚定不移,这就是我们在近战中所模拟的。诸如剑士等甲胄和能力现在会非常重要。
5、联合行动步骤:在每个对阵员的回合结束时发生,但是不“属于”双方对阵员。在该步骤中,双方对阵员可以移动他们的指挥官。
要推演《荣耀战场》,那就从你喜欢和热爱的历史时期选择一只军队进行组建吧。。。每个部队都有各自的力量与弱点。举例来说,斯巴达军队主要由希腊重装步兵(重步兵、护甲、高级、有训练、防御矛兵)组成。他们容易控制,非常统一以及极端顽强。不必担心他们的正面,但是反应迟钝。与西徐亚军队相比,后者拥有很多骑射手(轻骑兵、无防护、普通、无训练、弓、剑士)。他们的机动性非常高,在遭遇战中可以在敌人冲到本队之前,使用弓箭先削弱对方。两只完全不同的军队截然不同的战斗理念。如果运用得当,双方都有胜利的潜力。这一切都取决于你的决断!