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firefight(火力战)直升机村规尝试1

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村自Mark Herman的RAID!。基于比例尺等进行了一些简单修改,希望能用于firefight(火力战)。和火力战系统的类似的除了RAID!还有dunn kemp和其他一些棋。由于对实际数据并不了解,RAID!和firefight也有一些不易转化之差异,望各位能对此村规加以斧正。
[30.0]直升机
介绍:
直升机可以被引入到大多数现代场景中,以说明空中机动作战的利弊。直升机的优点是部署方便快捷,作战范围大,以及对友军即时有效的火力支援。最基本的缺点是直升飞机易受地面轻武器的防空火力射击。
细则:
[30.1]直升机移动
所有直升机都有不受限制的活动范围,不受地形影响。他们一回合内可以到达地图上的任何地方,但仍然必须沿着一条六角格路径到达他们的最终目的地。当直升机在移动时,它被认为使用了地效飞行nap of the earth(NOE),这意味着它在地图上移动时会尽可能靠近地面。当然,直升机可飞越所有的建筑物和地形。他们和地面部队一样,会受到临机射击(见7.5 临机射击)。武装直升机(见30.4)可以进行近距离攻击(见28.0 近战overrun)。直升机不计入地面单位的堆叠限制(见移动,7.0),但在同一格内不可超过一架(1)直升机。
[30.2]直升机侦察
[30.21]直升机必须上升到所有地形之上才能看到超过5个六角格的距离(拥有直升机的玩家将直升机从NOE一侧翻转到另一侧,以表明他将直升机上升到地形之上以进行观察或射击)。一架如此升起的直升飞机有10(10)个六角格的观察范围,并且暴露在10格以内的敌人地面单位视野内。它也可以在高空开火。在非高空飞行时,直升机受到与地面部队同样的视线限制(见观察,5.0)。在直接射击和移动阶段开始时,它们可上升到高空,也可下降到地面附近。
[30.22]直升机只能在城镇内的单位开火或直升机进入城镇格时才能看到城镇内单位。但直升机可以看到视线内树林地形中开火或移动的单位。
[30.23]直升飞机可以为炮兵提供视野。
[30.3]运输
[30.31]运输直升机最多可携带10名人员或装备(迫击炮和MG)除了用于运输人员外,一具装备算作一个人,LMG将被计算为三名人员——1挺LMG和两名机枪组成员)。指挥单位不受此限制。
[30.32]运输直升机在空旷地形中要2个完整的游戏回合来装载或卸载部队和装备。所运地面单位在这2个上机或下机回合中不能移动。
[30.33]运输直升机在树林和建筑地形中要3个完整的游戏回合。在这3个游戏回合中,地面单位不能移动。
[30.34]上下直升机的地面部队与直升机在同一格。
[30.35]下直升机的第一个回合和上直升机的所有回合,地面部队不得直接射击,反击或临机射击。
[30.36]下直升机的第一个回合和上直升机的所有回合,地面部队被射击不会获得地形优势。就像在一个空旷地形六角格。
[30.37]任何运输、装载或卸载都发生在直升机的移动阶段。
[30.4]武装直升机
主要用于为友军地面部队提供直接火力支援和护送运输直升机。他们可以携带多种武器,但游戏的中,这些武器将概括为机炮和火箭弹。
[30.41]每架武装直升机可以在每个剧本下可以射击机炮3次。(武装直升机消耗大量弹药。)它们的最大射程为8(8)个六角格。他们使用常规的直接射击程序(见6.0),机炮对人员攻击力为9。
[30.42]每架武装直升机携带两个火箭巢。火箭最多可以射击10个六角格,最小射程为2个六角格。发射火箭的武装直升机必须立即上升到高空,如果被发现,可能会遭遇临机射击。这是游戏流程的一个例外,流程规定了在直接射击阶段不可以发生任何移动。火箭攻击在间接火力战斗结果表上的强度为9,并在该表上结算。然而,火箭是直射武器,没有散布掷骰。
[30.43]武装直升机可对所有类型的直接射击目标使用任何一种武器,但每一种都有限制。
[30.44]武装直升机可以在游戏回合中发射机炮或火箭;他们不可在同一回合同时使用两者。
[30.5]防空火力
直升机在接近地面时极易受到轻武器的攻击。所有的高射轻武器射击都在直接射击战斗结果表上进行,除非使用重型武器,地形视为在空旷地形上。地面部队可以向直升机在最多8个六角格处射击,但会衰减火力。
[30.51]对所有CRT结果进行如下更改:无影响/s=无影响;其他结果=直升机被击落。地面部队在对高空中直升机开火时攻击力减1(包括直接射击和间接射击CRT)。
[30.53]任何直升机携带的地面部队在直升机被击落后将自动移除。地面部队开始装载的那个回合被认为是在直升机上。
[30.6]直升机和间接火力
NOE状态的直升机如果受到间接火力的攻击,如果位于直接命中六角则直升机被击毁。


IP属地:广东1楼2020-03-07 00:26回复
    路过…


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2020-03-07 02:26
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      IP属地:北京3楼2020-03-07 07:30
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        过于生草,Where ara my ATGM?


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2020-03-07 08:44
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          抛砖引玉,我solo时自己编的武直规则。
          高空:
          高空时视同场外火力,只能使用ATGM攻击已暴露的敌人。此时ATGM有一回合的命中延迟,若下回合目标依然处于暴露状态,则受到一次打击等级9的射击。高空时武直不会收到任何攻击。
          低空:
          每回合的移动阶段,可以主动让武直以低空状态移动进场或出场。移动不受限制的活动范围,不受地形影响,可以在一回合内到达地图上的任何地方,但仍然必须沿着一条六角格路径到达他们的最终目的地。
          低空时视同比地面高20米,LOS规则判定与其他场内单位相同,只能通过躲避在更高的地形后方隐蔽,无法通过城镇、森林、烟雾隐蔽。暴露距离=车辆。
          武直在场内可以使用机炮、火箭弹、ATGM进行射击,此时命中没有延迟。
          武直不能移动射击。
          机炮:分别采用M163/ZSU-23-4的机炮火力表(30mm/23mm)。
          火箭弹:对一个六角格造成一次等级9的无散布炮击。
          ATGM:对任意车辆进行一次等级9反装甲射击,武直发射的ATGM为攻顶导弹,不受任何防御修正。
          低空状态下武直可以被持有12.7mm以上口径武器的地面单位射击。
          步兵对武直射击时,根据配置不同,只采用轻机枪/重机枪的火力,并参照“轻武器射击装甲单位”规则裁定。
          步兵乘车时不可以对武直进行射击。
          RPG-7、LAW、M163、ZSU-23-4对武直射击采用对APC的火力进行裁定。
          间瞄火力不会对低空武直造成伤害。
          同处于低空时,武直之间可以使用机炮互相射击, 机炮分别采用M163/ZSU-23-4的机炮对APC火力表。
          武直被射击时,KM=K。
          装载:
          MI-24有装载能力,可以搭载10人,装卸需要一个完整回合且只能位于开阔地,此时视同武直位于地面,并会受到任何火力打击。
          武器挂载:
          现实中直升机挂载有限,火力持续时间并不长,同时为了平衡,所以对武直做出弹药限制。
          射击轮次: 机炮 火箭弹 ATGM
          AH-64: 6 2 4
          MI-24 : 6 4 2
          武直弹药用尽或受伤时必须立即离场。


          IP属地:江西5楼2020-03-07 13:32
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            首先感谢swanwick2
            初步整理了上述两者主要分歧:
            1.高空是否受地面轻武器及重装备火力打击
            2.低空是否受重武器炮击影响
            3.低空能不能依靠树林,建筑,烟雾进行隐蔽
            4.直升机能不能进行移动射击
            5.机炮威力是不是应该同地面机炮威力还是其他
            6.12.7mm以下口径武器能不能有效攻击直升机
            7.乘车步兵对直升机的攻击问题
            8.机炮火箭巢的弹药与攻击次数转化
            9.直升机机降和索降各自的速度和实际应用


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-03-07 14:16
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              回复 swanwick2 :为什么有分歧?
              RAID实际是火力战类似系统的特种作战行动兵棋,窃以为里面的武装直升机其实是OH58那样的小型武装侦察直升机。比如OH58是可以躲在树冠后面靠球状瞄准仪进行观察,所以关于这个需要进行直升机型号的分类细化。如果是这种轻型直升机,那它和专用武装直升机很明显在装甲火力机动上存在一定区别。
              不过直升机在打击步兵装甲时是在空中进行,精确度更高,顶甲也更薄弱。


              IP属地:广东7楼2020-03-07 15:17
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                其实也可以参考GDW的assault系列,这个棋和火力战非常接近了。


                IP属地:德国8楼2020-03-19 00:09
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                  APPENDIXA.SEQUENCEOFPLAY
                  ROLLFORAIRSUPERIORITY
                  ARTILLERYPHASE
                  Recordfire/airstrikemission
                  Adjustsmokemarkers/AdjustArtilleryLaunchedFlaremarkers
                  Resolveindirectfire/Counterbattery/C-RAM/PlaceArtillerylaunchedFlares
                  Deployunits
                  FIRSTMOVEMENTPHASE
                  DeclareTOCactionforturn
                  AllocateOpspoints
                  Attempttorallybroken/shaken/suppressedunits
                  Performlogisticsoperations(1.Resupply;2.MRO)
                  Changeformations/DeployNavalships/DetermineLowLightMovementTypeandplacemarkersasneeded
                  Moveunits/Removefatiguemarkersasnecessary/ConductEngineeringoperations/PlaceTripFlaresasneeded
                  Attempttospot;ConductEWwarfare,LaunchHandHeldFlares
                  Resolvecloseassaultandcheckmorale
                  AIRMOBILEPHASE(NON-PHASINGPLAYER)
                  RollforAirdrop/LAPESavailability
                  ConductAir-dropsandLAPES
                  Allocateopspointsforhelicopters
                  Attempttorallybroken/shaken/suppressedhelicopters
                  Changeformation
                  MovehelicoptersandresolveADAfire,checkmorale
                  Attempttospot;ConductEWwarfare,PlaceLowLightmarkers
                  Resolvecloseassaultsinvolvinghelicopters
                  AIRPHASE
                  CASingresstotargets
                  (ResolveADAopportunityfireonmovingaircraft)
                  DirectfireonjetaircraftbyTargetUnits
                  Resolveairstrikes
                  CASconductegressmovement
                  (ResolveADAopportunityfireonmovingaircraft)
                  FIREPHASE
                  DeclareallATmissilefire
                  AttempttospotunitsfiringATmissiles
                  Resolveallfires,applyresultssimultaneously,checkmorale
                  Attempttospotfiringunits;ConductEWwarfare,RemoveallLowLightandFlaremarkersasrequired
                  2ndPHASINGPLAYERMOVEMENTPHASE
                  Sameas1stphaseplusreduceaccumulatedopspointsby2foreacheliminatedTOC
                  RallyAirdrop-LAPESunitssuppressedfromlastfriendlyAir-mobilephase
                  REPEATFORNEXTPLAYER(COMPLETESTURN)


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-03-19 01:44
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