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【访谈翻译】石川夏子:“小学时便想去Square Enix当编剧。”

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访谈没图所以就拿以前访谈的图代替一下吧........
Noisy Pixel对剧情作家石川夏子与主设计师铃木健夫的采访,里面应该是没什么剧透。
另外下面这个是之前Game Escape在科隆展对二人的访谈
https://tieba.baidu.com/p/6245122636?pid=127390696104&cid=0&red_tag=1452636155#127390696104


1楼2019-09-20 12:26回复
    Azario Lopez:
    在着手这项巨大且不断发展的工程时,你是否有过压力?
    石川夏子:
    不管主题范围是长篇还是短篇,我在写新东西的时候都会很紧张。我会在深夜的公园里双手托着脑袋去试图寻找解决方法。
    Azario Lopez:
    这会对你有一些帮助吗?
    石川夏子:
    有一点吧。(笑)


    2楼2019-09-20 12:26
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      Azario Lopez:
      《暗影之逆焰》被认为是FF14中最好的资料片之一,那么你将如何再接再厉创作出更好的剧情?
      石川夏子:
      这份赞誉不仅仅属于《暗影之逆焰》本身,还包括我们团队在前几个资料片的剧情中所打下的基础。一些主题、思想、还有感情都是有所铺垫的,这些叙事元素早已加入游戏中直至今日。而对于未来的内容,不论是我还是其他团队成员的作品,我们都希望建立在已有的,并且为粉丝所知所爱的基础上。我认为这便是我们能超越自己的原因,这一切都建立在过去所付出的努力之上。同时我们也会关注玩家的反馈,从而了解他们对剧情的喜爱程度以及更关注哪一部分的剧情。
      我相信玩家之中还有许多未解之谜,特别是关于无影的。所以我们在未来的剧情中,仍然会有很多可供谈论的内容。


      3楼2019-09-20 12:27
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        Azario Lopez:
        传统的最终幻想游戏一般是通过单机游戏叙述一个完整的故事,那么你喜欢创作像FF14这种连续的剧情吗?
        石川夏子:
        我非常喜欢,当然我觉得创作单机游戏剧情也会很有趣。不过像FF14这种的话我们便可以触及世界观设定的关键,包括一些事情是如何发生的,而我可以以此进行创作。这感觉像是一个千载难逢的机会,我也很享受这点。


        4楼2019-09-20 12:27
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          Azario Lopez:
          在进行FF14的艺术创作时,你会与编剧一起工作吗?
          铃木健夫:
          当然,艺术团队与剧情团队以及其他负责世界观设定的团队成员关系很密切。这两个团队会将下次冒险中出现的角色的背景设定以及剧情的发生地点交给艺术团队。如果没有他们提供的这些要素,我们便没办法创造出这样鲜明的世界。
          FF14作为一款游戏的有趣之处在于,我们有机会将各种各样的风格展现给玩家。这其中还可以不断添加各种新元素,我们相信这能提高游戏的质量。有时这些元素的添加可能并非源自预定计划或是设计团队的指导,而是来自艺术团队成员的突发奇想,比如在某个区域加入某种宠物或是在某个地区加入新类型的怪物会非常的cool。双方之间经常这样讨论。


          5楼2019-09-20 12:27
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            Azario Lopez:
            之前在最终幻想系列中的工作经历为你带来了怎样的改变与提高?
            铃木健夫:
            我之前是从事动画制作的。当我在这家公司开始自己的职业生涯时,我脑海中想的是“我该怎样成为一名更好的动画制作者?”之前我曾为《时空之轮》(Chrono Cross)与《保镖》(The Bouncer)只做过过场动画,我一直在试图对其进行改进。在进行《最终幻想10》的工作时我仍然是这种心态,但是当我加入《最终幻想12》的团队时我开始从游戏开发者的角度去思考一些事,比如在游戏中需要加入哪些元素。
            之所以我扩大了自己的视野是因为在《最终幻想12》的团队中我与众多优秀的动画制作者一同工作,比如《保镖》前任动画主制作人,《放浪冒险谭》的动画主制作人,还有《最终幻想11》与《武藏传》的开发团队成员。当时并没有一个工作岗位涉及技术美工,但我觉得有必要去学习如何利用已有的优秀技术,以便提供更佳的视觉效果。正因如此,我才想要去扩充我的专业知识。
            之后我加入了研究开发团队进一步学习图形引擎,以及如何利用图形引擎的功能使动画更加生动。这些都在不同的种族及其服装设计以及如何使其融入动作中有所体现。
            最初的FF14出师不利,这你可能有所耳闻。正是对其进行改变的渴望使吉田先生与我加入到FF14项目中,从而开始重建。这一开发过程使我了解到游戏体验是整个游戏中的重要组成部分,即便你的图形看起来很好,游戏本身没法玩的话便毫无意义。正因如此我在创作背景、角色、以及过场动画时会格外小心,我一直以来都会在意如何提高玩家的游戏体验。


            6楼2019-09-20 12:28
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              Azario Lopez:
              你过去工作过的项目有没有如今还想回去再续前缘的?我之所以问这个问题其实是想和你聊聊《时空之轮》。
              石川夏子:
              我对此也很感兴趣。
              铃木健夫:
              《时空之轮》的话,我参与了过场动画以及引擎工具的制作。对我来说这很有趣,有时回首这些往事时也颇为留恋,要是能再做一次这样的工作就好了。但公司现在已经加入了很多出色的开发人员,所以对我来说把火炬传递给这些青年才俊可能会更好。


              7楼2019-09-20 12:29
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                Azario Lopez:
                你是什么时候打算成为电子游戏编剧的?
                石川夏子:
                可能是小学的时候吧。当时在课堂我们被要求写一篇关于将来想做什么的作文,所以我就写上了“我想成为Square Enix的剧情作家。”
                Azario Lopez:
                如今算是求仁得仁了吧?
                石川夏子:
                那是当然!
                Azario Lopez:
                那么对你来说是非常激动的吧?
                石川夏子:
                我认为自己是个非常耐心的人,并且总是会从长远角度看待事情。这意味着只要我有这个梦想,即便是需要花费10年才能完成我也会去努力追求。哪怕是要花费20年,我也会一点一点的向这个目标去努力。
                Azario Lopez:
                既然这是你目标的一部分,那么从你开始创作以来认为自己有什么进步?
                石川夏子:
                再加入Square Enix之前,我在一家制作RPG游戏的小出版商工作。加入Square Enix后,我便有机会与那些公司的前辈交流,这样便可以磨练技巧以及交流想法。这些都是我进行自我提高的方法。此外我还会随时随地的练习,哪怕是别人在睡觉的时候。


                8楼2019-09-20 12:29
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                  Azario Lopez:
                  FF14是一个全球性的游戏,那么你在创作时会考虑每个地区吗,还是你们的团队会将剧情放在你认为应当去地方?
                  石川夏子:
                  对于剧情团队来说,我们的目标是将我们相信会很有趣的事物带到桌面上,而并不会考虑“哦,这种特定元素在这个地区很流行”之类的事情,我们也不会去赶时髦。
                  同时,我们希望将剧情传达给尽可能多的人,去引起玩家的共鸣。正因如此,我们与本地化团队合作非常紧密,在对剧情表达事物进行复查时也会检查表达方式是否正确。


                  9楼2019-09-20 12:29
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                    Azario Lopez:
                    《暗影之逆焰》的剧情真的很棒,我也不会再这次访谈中剧透。不过当你们团队创作完这段剧情之后,彼此之间是否会觉得“就这样,我们已经创作出了最好的资料片。”?
                    石川夏子:
                    其实我想说,我们确实有这样的信心,但当时还不是很肯定。所以我晚上就会在公园里,双手扶着脑袋。当时我脑子会出现玩家到达每一个区域的画面,当想到玩家会经历怎样的旅程时,我会告诉自己:“好吧,我想这不会很无聊。”


                    10楼2019-09-20 12:29
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                      Azario Lopez:
                      是什么让你们二位有动力继续从事这一行业并且创造出这些成就?
                      铃木健夫:
                      我认为这与你之前问题中提到的改变与提高有关,但很多使我保持动力的工作都是为了磨练并提高我多年以来运用的技术。这因如此,我的目光放在了如何提供更好的游戏体验上,学习新的方式使游戏更加有趣,这是我感到快乐,也为我提供了动力。比方说,版本和资料片的更新会令我很激动。这就是我喜欢在FF14中工作的原因,我有一个满意的工作计划,并且能不断地从自己与玩家中获得新的灵感,真很有趣。
                      石川夏子:
                      我喜欢吸收新事物然后加以利用,这使我可以选择那些我觉得很cool的关键要素然后以自己的方式改造。这在我喜欢的游戏元素中也有所体现,这些要素以及对其进行的诠释帮助我保持了动力。当然,这样的输入与输出并不是总是这样的有趣,有时我也会对自己感到失望,会感到无所适从。但是我意识到自己并不是唯一一个会产生这种感觉的人,其他人也会有类似的挣扎。所以我会试图寻找一些外部资源来激励自己,找回失去的动力。


                      11楼2019-09-20 12:30
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                        Azario Lopez:
                        希望这段话能对你们有帮助,你们为剧情做出的努力对全世界玩家都产生了积极的影响,很多人受益匪浅,所以我相信他们会乐意在这里告诉你们:“感谢你们的辛苦工作”。
                        石川夏子:
                        万分感谢!
                        铃木健夫
                        多谢了。


                        12楼2019-09-20 12:30
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                          IP属地:广西13楼2019-09-20 12:30
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                            Azario Lopez:
                            我担心这样说反而让你们感到更有压力。
                            对于从事过单机游戏开发的人来说,你是喜欢开发FF14这种不断更新的游戏,还是更想回去开发单机游戏?
                            铃木健夫:
                            有时候我会有一种想做单机的感觉,使用虚幻引擎或Unity这样便于游戏开发者的工具。虽然我们确实有这些工具,不过我对现在的状态很满意,或许退休后我会考虑做一款单机游戏。
                            如果下一个项目非常需要我的话,那我可能也会考虑一下。
                            石川夏子:
                            比如说下一款《时空之轮》系列的作品?(笑)
                            铃木健夫:
                            FF14开发团队中有许多优秀的员工,机会会不会出现还说不定呢,未来没有什么东西是确定的...
                            (看向石川小姐)
                            ...包括《时空》系列的下一作,我们甚至不确定是否还会有下一作。


                            15楼2019-09-20 12:31
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                              Azario Lopez:
                              在为《暗影之逆焰》创作角色时,哪些部分的创作使你获得了成就感?
                              铃木健夫:
                              从艺术设计方面,硌狮族着实是个挑战,对我们来说十分困难。所以我为我们能成功创造出这个种族而感到骄傲。


                              16楼2019-09-20 12:31
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