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几千场战斗的一些总结

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IP属地:云南来自iPhone客户端1楼2019-08-21 21:43回复
    首先聊一聊这个版本的特点。
    特点一,操作空间不算大,只能改变局部战场平衡。胜负更主要在于双方等级和阵容选择。
    特点二,现版本补给紧张。这个之后版本会增加,已经确认过。现版本防守阵容可选择的余地不大,因为AI蠢萌的特性,双重坦反坦克是不能少的,剩余补给刨去后排,可选择余地不大,甚至后排也需要压缩。攻击阵容刨去双重坦和反坦克,基本没有余力出高补给单位,除非压缩后排,很不建议。
    特点三,地图不大,战斗时间很短。之后也会扩大战场,已经确认过了。当前版本战斗比较“蠢萌”,很直接,迂回或者绕后可操作空间不大,重坦碾压是王道。拿到中坦轻坦就别问有用没用啦,打得过重坦吗?滑稽。
    特点四,未开放内容很多。这也算是个特点,尤其体现在部队培养上。养12只部队刚好上场就够了?怎么可能,火炮,装甲车,步兵,高平炮,轻坦,中坦,都是潜力股。以未实装(肯定会装)的天气系统为例,某些地图坦克类不能上场,或火炮不能上场。因此,各个兵种目前都有保留多余指挥官的价值。


    IP属地:云南来自iPhone客户端2楼2019-08-21 21:43
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      进入正题。步兵,是一堆矛盾的集合体。既珍贵,又是无用炮灰;身板是脆皮,又是抗线利器;输出不堪入目,却有极为关键的伤害;不论一线还是后排都活跃着的身影——步兵。
      简单总结,步兵是一种多了没什么用,少了要人命的兵种。步兵基础作用是拥有全图最大基础视野。这里引申出步兵第一个作用:打先手。这里要结合特点三,整场战斗1~2分钟,先手打一轮,可以认为有至少5%(左右)的伤害收益。这已经是至少一个暴击伤害光环的收益了。与视野有关的技能,对步兵来说是绝佳的组合。【ex:这里引申一个知识,火炮和自走炮会优先攻击高仇恨单位,已知包括步兵,反坦克炮等,提供视野可以优先击杀高仇恨单位】
      此外,步兵是唯一自带技能的兵种,技能扔手雷。扔手雷是一个非常强大的技能,这里引申出步兵的第二个作用:伤害。认为步兵没伤害是一种错误的思想。步兵在合适的时机,是输出的利器。手雷是轻甲单位的噩梦,是消灭步兵,反坦克炮最迅速的手段。常见的场面就是两个步兵碰见同归于尽。消灭这二者,就撬动了胜利的天平。另一方面,聚成堆的坦克,面对手雷也是要遭重的,即使是重坦。这里有两个相关的技能:攻击距离和伤害。先说攻击距离。攻击距离是非常重要的,与步兵的输出和生存都息息相关。远距离的攻击,能使步兵远离炮火威胁,也能从敌人阵容的缝隙中攻击反坦克炮,也能在安全距离消灭对方步兵。步兵拥有广阔的攻击距离,就是强大的战场支援。然后是伤害。如果手雷能撬动坦克这个战场主力,那步兵将成为战场杀器。增加了伤害的步兵,有了成为杀器的资本。步兵手雷基础伤害就有同级别反坦克炮基础伤害2轮(小于等于)攻击的伤害,如果享受伤害技能的加成,会有可观的收益,手雷炸坦克不是梦,而是对面的噩梦。【提示】步兵是易吸火炮体质,小心变炮灰。
      除此以外,步兵还有自己的“本职”工作——炮灰。滑稽。当对方阵线过长,或己方调度不当出现缺口,靠谁来弥补?最划算的方法就是步兵。步兵小小身板是脆皮,但却是坦歼反坦克炮和重坦的天敌。首先,这三者共同的特点是,单发伤害高,攻速很慢,组员数少。而步兵则与此相对,有最多的组员数,极少的组员平均血量和伤害。简单来说,这三个打不动步兵。仔细分析,这三者单发攻击可以秒杀步兵单一组员,但伤害溢出极高。低攻速导致杀伤效率极低,结果便是步兵对于三者的极佳抗线效果。滑稽。【再次回顾一下,步兵易吸火炮体质】这么做结果就是步兵被火炮优先照顾。如果没有火炮威胁,步兵可以拖到结束。这里引申出另几个技能——血量和范围减伤。肉步兵没有用,这应该是最主流的说法。这里提出一些异议,步兵肉是有用的,最主要在于补全阵容上。以军团精英步兵为例,五星高阶,可以抗同级别火炮3~5轮,这是个很可怕的数字了,这可以极大弥补阵容的不足,并且!!!不消耗补给,参考特点二。强大与否不是关键,光是性价比就非常高。【当然,这只针对某些阵容,并且!!!步兵进化越高抗伤能力越强,低阶不予考虑】
      步兵还拥有一个奇葩技能,移动速度。恕我直言,赶着投胎?!客观评价,有些许作用,转移阵地也很实用。不过以步兵的身板,跑得越快挂的越快。毕竟,步兵只是0补给炮灰。


      IP属地:云南来自iPhone客户端3楼2019-08-21 21:44
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        总结,千说万说,步兵只是步兵,稍不注意就变成炮下亡魂,改变战场走向也力不从心。归根结底,步兵只是通往胜利的垫脚石。


        IP属地:云南来自iPhone客户端4楼2019-08-21 21:45
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          文字有些多,楼主打算慢慢更,有些伤脑子


          IP属地:云南来自iPhone客户端5楼2019-08-21 21:45
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            技术贴越来越少,顶一下支持。


            来自iPhone客户端6楼2019-08-21 21:51
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              接着我想把中坦和轻坦这对难兄难弟放在一起说。
              时不利兮骓不逝——生不逢时是二者最好的写照。空有一身本领,却无用武之地,万年冷板凳是如何诞生的?首先请参考特点三,当前版本地图不大,部队密度极高,反坦克类攻击覆盖占比也很高。


              IP属地:云南来自iPhone客户端7楼2019-08-22 10:05
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                先说轻坦。轻坦可以说是轻甲单位天敌,是战场上最锋利的匕首,掏进敌人心窝。轻坦最主要的作用是绕后攻击。由于轻坦本身有着不俗的伤害,可以凭借速度穿过敌方阵容,针对反坦克炮,火炮,自走炮,高平炮进行快速斩杀,是轻坦理想中的发挥。与此对应,轻坦指挥官很多拥有伤害技能。
                或者轻坦也可以作为牵制单位,在局部战场拖延战斗,牵制敌方主力,为主要战场提供时间。与此对应的几个技能是伤害减免和血量增益。
                但是,这个版本把轻坦的优点全部掩盖,缺点却无限放大。轻坦身板比较脆弱,遭遇集火会被2~3轮迅速歼灭。由于特点三,轻坦在战斗中根本没有机会进行穿插,会直接撞上重坦中坦组成的钢铁防线,或者因步兵的阻拦,而被反坦克炮和炮火消灭。
                总而言之,高密度的部队使轻坦无法实现穿插,而脆弱的身板导致轻坦基本没有输出空间,过低的穿甲使轻坦对前排肉盾无可奈何。轻坦生在了最坏的时代。


                IP属地:云南来自iPhone客户端8楼2019-08-22 10:05
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                  接着要说难兄中坦了。中坦是一个双面手,抗线与输出兼具。中坦拥有在战场上独当一面的实力,可以应对轻坦或装甲车的威胁,能独自消灭面前的轻甲中甲单位。搭配伤害技能,使中坦杀伤力大大提升,能迅速歼灭威胁,凿穿战线。
                  仅次于重坦的装甲和血量,使中坦无惧于反坦克类以外的任何兵种。辅助承受伤害或者独自拉起一条战线,都是中坦的拿手好戏。搭配血量和减伤技能,中坦是一个合格的防御者。
                  但是,这个版本对于中坦也充满了恶意。与重坦相比,中坦致命的软肋就在于,被反坦克武器压倒性的克制。参考特点三,中坦在现版本中,极易遭遇集火,这是中坦不能承受的,而且正面和侧面,都无法避开反坦克武器攻击的覆盖,极易被击杀。重坦优秀的承伤能力使中坦黯然失色,中坦也是这个版本的疤痕。


                  IP属地:云南来自iPhone客户端9楼2019-08-22 10:06
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                    顶楼主技术分享…


                    IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2019-08-22 11:18
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                      写的太好了,快更新啊!


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端11楼2019-08-22 14:24
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                        求继续更啊,重坦打Ai遇到火箭炮和坦歼一点办法也没有……问一下遇到对面火箭炮和坦歼组合怎么打啊……


                        IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2019-08-22 20:51
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                          感谢楼主 加油


                          IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2019-08-24 21:16
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                            请问啤酒该用来买什么东西


                            来自Android客户端15楼2019-08-24 23:28
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                              接下来是火炮类三雄:火炮,自走炮和火箭炮。
                              死亡面前众生平等——火炮。火炮是战场的掌控者,可以无缝打击战场的绝大部分位置,是强有力的支援和输出单位。火炮拥有两个极端不平衡的机制,慢慢分析。
                              第一个机制,是火炮炮弹的飞行速度。这是决定火炮生死的机制。如果速度过慢,先是火炮会无法命中移动目标,进攻玩家通过操作可以是火炮完全失效;并且,慢速的炮弹,会造成更多的伤害溢出,会极大影响火炮的伤害。如果速度过快,又矫枉过正,会导致火炮过于强大,并大大压缩操作的空间。所以炮弹飞行速度就是火炮的生命线。
                              第二个机制,是火炮的伤害机制。穿甲100级,代表范围伤害,无视护甲与闪避。【请牢记这一点】火炮作为范围伤害,最可怕的地方在于,不计算闪避。*简要说明一下,闪避在游戏中是十分重要的机制,护甲与穿甲就以闪避来计算*。这就使火炮输出量不在于护甲高低,而在于兵种组员数量。对组员数量越多的兵种,伤害总量越高。另一方面,火炮对于所有单位都有基本一致的表现,即使重坦也不能减免火炮伤害。
                              这里可以得到一些火炮的作用,是支援与输出。支援和输出大致相同,略有区别。
                              支援在于火炮极大的攻击范围,和独特的寻敌机制,可以绕过前排优先击杀高仇恨值单位。对于步兵与反坦克炮,由装甲车或者步兵点亮视野,再由火炮击杀,可以轻松扫除威胁。与之配合的技能,是增加装填速度,由此火炮可以快速打击战场多个目标,快速清理高仇恨单位。
                              输出更多在于对前排伤害。对于重坦与中坦,火炮由于其强大的伤害机制,可以保持至少平均以上的伤害,虽然略逊于同级别反坦克炮,但伤害量上也相差不大,足以胜任输出位置。
                              需要注意的是,火炮因为不能移动,战斗一旦开始,位置就无法改变。所以,选择一个正确的位置摆放火炮,会极大的提升火炮的输出效率。
                              总结来说,火炮是性价比很高的输出单位,除了炮弹飞行速度,基本没有短板,对于任何兵种都有足够的伤害,是阵容最坚实的根基,但要讲究摆放位置。


                              IP属地:云南来自iPhone客户端16楼2019-08-27 01:11
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